Я не спорю с тем, что посещать старые локации бывает крайне полезно и любопытно - там же остались всякие запертые ништяки, а у нас уже полно новых навыков, чтобы до ништяков добраться. Но зачищать по-новой всю локацию... Разве что мимики держат в тонусе - вот их респаун я одобряю. Про "Охотницу" - я же заметил, что её по-всякому можно использовать. И если вы пошли на сознательный отказ от некоторых способностей (чего я крайне не люблю!), то тогда возрастёт и её важность, и важность окружения, и другого оружия. Про деление не чёрное и белое - очень верно. Только в Dishonored 2 я запомнил почти всех героев, в отличие от Prey. Впрочем, в Prey персонажи менее шаблонны и оттого несколько размытые, не получается охарактеризовать кого-то двумя словами. Про деление на чёрное и белое - всё верно, я об этом упомянул, когда писал об Алексе Ю. "Иммерсив-сим, каким он должен быть" - ну в общем-то да, вещь образцовая. Хотя я увидел моменты, которые могли бы выйти ещё лучше.
Бэктрекинг очень зависит от игрока.. Если выполнять только сюжет то в самом холле придется побывать около 5 раз , в И бэктрекинг с уставанием от локаций отлично ложится в тему станции. Становится понятно почему работники играли в ролевые игры, имели два кинотеатра, большой бар и как додумались до арбалета и снеговиков из гипс пушки =)
Ну под конец реально не хватает какого-то фасттревела, потому что побочек много и большинство из них довольно таки незначительные, но при этом нужно пройти через несколько отсеков каждый раз. В хранилище данных например можно попасть только из дендрария, и у меня возникла ситуация, когда я перед очередным витком сюжета протопал через дендрарий в хранилище ради побочного квеста, а затем в следующей сюжетной миссии мне опять пришлось идти в дендрарий, и затем снова в хранилище данных, чтобы выполнить очередной побочный квест, который появился вот только что. То что в некоторые отсеки можно попасть только через какой-нибудь другой, и никаким другим образом, очень сильно сказывается.
Есть такое.. особенно если забываешь про побочки.. А фастревела нету из за миссий на время.. Я на некоторые побочки забил =) Так и не нашел труп в САГИТТе по задания связанному с БЛЭКБОКС... И зашифрованное сообщение не прослушал =(
Зато в отсеки можно попасть..а не как это иногда бывает в "коридорных" играх... налево или направо..идешь на право .. ой катсцена...и следующий уровень..и уже не вернуться...
Как по мне в рецензии слишком субъективный взгляд на вариативность геймплея. Если так рассуждать, то вариативность в играх вообще не нужна, и для каждой задачи должен быть один собственный вариант решения, тогда все присутствующие механики будут раскрываться на полную, просто потому что игрок будет обязан их все использовать, вместо всякой самодеятельности. Но это же полностью убивает идею самого жанра immersiv sim, смысл которой именно в самодеятельности.
Воувоувоу, я не говорил, что у оружия должна быть одна единственная экзотическая функция) Как по мне - здравый баланс достигается, если у инструмента сочетаются как заменяемые, так и незаменяемые функции.
Арбалет в морге? Оо А как ты им в морге воспользовался? Я в комнату пропуск от которой в этой же комнате попал с помощью робота. Перед роботами некоторые двери которым нужен пропуск открываются автоматически. Ну я и починил лежавшего в в углу и дождался когда он до двери долетит.
В основном пользовался арбалетом для устранения цистоидов (двигающихся бомб)
" "Единственный несомненный минус «Талоса-1» — это постоянный бэктрекинг". Мать моя женщина. Тут вместо кишки наконец-то выдали полноценный открытый мир, а вы недовольны. " - При условии, что дизайн станции сделан нормально. В отдельные отсеки даже при желании попасть не получается, по куче странных причин, да и месиво от тех. отсеков и стыковочных шлюзов трудно запомнить. Исклучение составляют жилые отсеки, но этого мало. Нормального фаст-травела тоже не завезли.
Сравнивать Fallout 4 и Prey... и меня упрекают в высасывании из пальца) А вообще я нередко к минусам присматриваюсь больше, чем к плюсам. Это не значит, что они - по-настоящему весомые доводы против покупки.
Соглашусь, что негативные черты несколько притянуты за уши. Снаряды "Охотницы" можно использовать как приманки для цистоидов. Лутить можно после внимательной зачистки помещения. И т.д., и т.п. То, что вы описали, - просто вариативность геймплея, отличная и редкая черта. Вы ведь не можете взять на себя смелость и сказать, что предусмотрели все варианты использования всех механик и видов оружия?) И то, что способности тифонов соответствуют... способностям тифонов - вот это поворот, действительно. Спасибо за рецензию, тем не менее)
Вот про «Ложную слепоту» — это отличное замечание. За время игры неоднократно ловил себя на мыслях о некоторой схожести концепции пришельцев. И это все очень круто.
Прочитал синопсис (сам не играл) - да это же E.Y.E. Только сделанная для более широкой аудитории. Ну, собственно, сам намес концепций из различных игр - ничем плохим не является, на самом-то деле, это было всегда, всегда и будет, все чем-то вдохновляются, а тут прямо копиркой, как понимаю, не пахнет. А то, что игра не реализовывает себя в полной мере, конечно, печально.
Параноидальной фантастики за последние пару лет было минимум SOMA и Alien: Isolation - обе игры настоящие шедевры. Я пока не играл в Prey, но планка в этом жанре уже задана очень высоко.
Отличный тезис. Аргументов к нему, конечно же, не будет, будет только комплекс жертвы и жалобы на «хейтеров», которые не ведутся на бездоказательные предъявы.
Комментарий недоступен
Я не спорю с тем, что посещать старые локации бывает крайне полезно и любопытно - там же остались всякие запертые ништяки, а у нас уже полно новых навыков, чтобы до ништяков добраться. Но зачищать по-новой всю локацию... Разве что мимики держат в тонусе - вот их респаун я одобряю.
Про "Охотницу" - я же заметил, что её по-всякому можно использовать. И если вы пошли на сознательный отказ от некоторых способностей (чего я крайне не люблю!), то тогда возрастёт и её важность, и важность окружения, и другого оружия.
Про деление не чёрное и белое - очень верно. Только в Dishonored 2 я запомнил почти всех героев, в отличие от Prey. Впрочем, в Prey персонажи менее шаблонны и оттого несколько размытые, не получается охарактеризовать кого-то двумя словами. Про деление на чёрное и белое - всё верно, я об этом упомянул, когда писал об Алексе Ю.
"Иммерсив-сим, каким он должен быть" - ну в общем-то да, вещь образцовая. Хотя я увидел моменты, которые могли бы выйти ещё лучше.
Бэктрекинг очень зависит от игрока..
Если выполнять только сюжет то в самом холле придется побывать около 5 раз , в
И бэктрекинг с уставанием от локаций отлично ложится в тему станции.
Становится понятно почему работники играли в ролевые игры, имели два кинотеатра, большой бар и как додумались до арбалета и снеговиков из гипс пушки =)
Ну под конец реально не хватает какого-то фасттревела, потому что побочек много и большинство из них довольно таки незначительные, но при этом нужно пройти через несколько отсеков каждый раз. В хранилище данных например можно попасть только из дендрария, и у меня возникла ситуация, когда я перед очередным витком сюжета протопал через дендрарий в хранилище ради побочного квеста, а затем в следующей сюжетной миссии мне опять пришлось идти в дендрарий, и затем снова в хранилище данных, чтобы выполнить очередной побочный квест, который появился вот только что. То что в некоторые отсеки можно попасть только через какой-нибудь другой, и никаким другим образом, очень сильно сказывается.
Есть такое.. особенно если забываешь про побочки..
А фастревела нету из за миссий на время..
Я на некоторые побочки забил =)
Так и не нашел труп в САГИТТе по задания связанному с БЛЭКБОКС...
И зашифрованное сообщение не прослушал =(
Зато в отсеки можно попасть..а не как это иногда бывает в "коридорных" играх...
налево или направо..идешь на право .. ой катсцена...и следующий уровень..и уже не вернуться...
Как по мне в рецензии слишком субъективный взгляд на вариативность геймплея. Если так рассуждать, то вариативность в играх вообще не нужна, и для каждой задачи должен быть один собственный вариант решения, тогда все присутствующие механики будут раскрываться на полную, просто потому что игрок будет обязан их все использовать, вместо всякой самодеятельности. Но это же полностью убивает идею самого жанра immersiv sim, смысл которой именно в самодеятельности.
Воувоувоу, я не говорил, что у оружия должна быть одна единственная экзотическая функция) Как по мне - здравый баланс достигается, если у инструмента сочетаются как заменяемые, так и незаменяемые функции.
Арбалет в морге? Оо
А как ты им в морге воспользовался?
Я в комнату пропуск от которой в этой же комнате попал с помощью робота.
Перед роботами некоторые двери которым нужен пропуск открываются автоматически. Ну я и починил лежавшего в в углу и дождался когда он до двери долетит.
В основном пользовался арбалетом для устранения цистоидов (двигающихся бомб)
Комментарий недоступен
рука-лицо......чувствую буду проходить Prey раз пять....
" "Единственный несомненный минус «Талоса-1» — это постоянный бэктрекинг". Мать моя женщина. Тут вместо кишки наконец-то выдали полноценный открытый мир, а вы недовольны. " - При условии, что дизайн станции сделан нормально. В отдельные отсеки даже при желании попасть не получается, по куче странных причин, да и месиво от тех. отсеков и стыковочных шлюзов трудно запомнить. Исклучение составляют жилые отсеки, но этого мало. Нормального фаст-травела тоже не завезли.
Комментарий недоступен
Сравнивать Fallout 4 и Prey... и меня упрекают в высасывании из пальца)
А вообще я нередко к минусам присматриваюсь больше, чем к плюсам. Это не значит, что они - по-настоящему весомые доводы против покупки.
Соглашусь, что негативные черты несколько притянуты за уши. Снаряды "Охотницы" можно использовать как приманки для цистоидов. Лутить можно после внимательной зачистки помещения. И т.д., и т.п. То, что вы описали, - просто вариативность геймплея, отличная и редкая черта. Вы ведь не можете взять на себя смелость и сказать, что предусмотрели все варианты использования всех механик и видов оружия?)
И то, что способности тифонов соответствуют... способностям тифонов - вот это поворот, действительно.
Спасибо за рецензию, тем не менее)
Комментарий недоступен
Чтобы найти это сходство, нужно осилить СС2. Что довольно сложно для современных геймеров =)
Комментарий недоступен
Финал стоящий.
Вот про «Ложную слепоту» — это отличное замечание. За время игры неоднократно ловил себя на мыслях о некоторой схожести концепции пришельцев. И это все очень круто.
кайф!
Ребят, подскажите, в обзоре спойлеры есть?
Есть, причем от их отсутсвия обзор бы не проиграл
вообще пересказывать сюжет игры в обзорах признак творческой импотенции обзорщика
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Понял, спасибо. Тогда после прохождения уже почитаю. А то "Андромеду" уже проспойлерил себе крайне неприятно.
Главный спойлер Андромеды: не надо играть в Андромеду. Он настолько приятный, что после него можно на другие спойлеры не обращать внимание.
Что, имхо, в любом случае не повод спойлерить. )
Минимум.
В тексте ошибка-не Карентеровское а Карпентеровское
Там была другая опечатка, но мы всё равно поправили)
Прочитал синопсис (сам не играл) - да это же E.Y.E. Только сделанная для более широкой аудитории. Ну, собственно, сам намес концепций из различных игр - ничем плохим не является, на самом-то деле, это было всегда, всегда и будет, все чем-то вдохновляются, а тут прямо копиркой, как понимаю, не пахнет.
А то, что игра не реализовывает себя в полной мере, конечно, печально.
Параноидальной фантастики за последние пару лет было минимум SOMA и Alien: Isolation - обе игры настоящие шедевры. Я пока не играл в Prey, но планка в этом жанре уже задана очень высоко.
Посредственный клон биошока с графоном 2012-ого года.
Отличный тезис. Аргументов к нему, конечно же, не будет, будет только комплекс жертвы и жалобы на «хейтеров», которые не ведутся на бездоказательные предъявы.
Я сказал правду.
О фанатики прилетели.
Конечно фанатики. Тут же вотчина хейтеров Prey, которые должны подчиняться только вашему мнению.