Как простая идея превращается в полномасштабный проект - Unhuman

Предыстория игры

Всем доброго времени суток! Хочу поведать вам историю игры, над которой я и мой брат усердно работаем. Следует начать с предыстории: Летом 2019 года мне пришла интересная идея - почему бы ради развлечения не сделать простой платформер? С детства я в основном рисовал монстров, уж очень интересным было это занятие. Поэтому в голову, как молния, промелькнула идея - сделаю главного героя зародыша, ну а что? Это должно быть забавно. Процесс шел гладко, по крайней мере так казалось мне. Спустя несколько недель разработки я даже выкатил небольшой пост на DTF. Но тут то и вскрылась главная проблема игры. Думаю, многие знают фразу "Сначала делаю, потом думаю", она прекрасно описывала весь процесс создания на тот момент. Люди поплевались и сказали - переделывай друг, у тебя получается говно.

Один из сплэш-артов главного героя игры
Один из сплэш-артов главного героя игры

С того момента мы и начали думать, что же делать с этой игрой? В итоге игра из незамысловатого платформера превратилась в игру, построенную на физике главного героя и окружения. Делали-делали, а потом поняли - у нас ничего не работает, знаний мало, физический движок Box2D в юнити - страшная штука. Что сделали-бы другие разработчики? Забили и начали делать что попроще. Но мы отложили проект в ящик и начали усердно учиться. Брат изучать мастерство кодинга, а я мастерство рисования, геймдизайна и всего остального.
Длилось это около года, а может даже полтора. Но вот мы с новыми силами беремся за проект и начинаем все с чистого листа. Буквально с листа. Делать наобум - ужасно и неправильно. Все базовые механики мы сначала продумали на бумаге. Потом подумали: "А что с локациями?", выделили на каждую локацию в игре еще по механике-две и приступили к работе.

Главный герой взаимодействует с веревками с помощью своей управляемой пуповины
Главный герой взаимодействует с веревками с помощью своей управляемой пуповины

Механики игры и создание изюминки

Что же представляет из себя игра? Хардкорный платформер с множеством локаций, при этом в стандартную "митбоевскую" формулу было решено добавить что-то, что интересно бы повлияло на геймплей и дало игрокам новый интересный опыт. Первой такой "добавкой" стала физика. У героя есть пуповина. Но до добавления физики это было лишь украшение герою. Теперь - это продуманная фишка, на которой строится большинство комнат. Не можешь допрыгнуть? Зацепись за веревку, раскачайся и пройди это казалось бы непроходимое место. Рычаг на потолке, не можешь дотянуться? Схватись за него и потяни - вот и один из секретных проходов открылся и ждет игрока.

Каждый уровень в игре можно пройти задом наперед - это облегчает путешествие по локациям
Каждый уровень в игре можно пройти задом наперед - это облегчает путешествие по локациям

Второй "добавкой" стало добавление врагов. И если обычно в хардкорных платформерах враги выступают лишь очередной ловушкой на пути героя, которую нужно ловко прошмыгнуть, то у нас враг - полноправный борец за свои территории. На руку играет физика: сам герой не имеет каких то атак типо укусов и ударов, зато с радостью кинет во врага тем, что попадет ему под руку. Ящик? Отлично, ловким движением пальцев рук запускаем ящик во врага и наслаждаемся своими превосходными умения в обращении с пуповиной. Но что же представляют из себя враги? Конечно, работать наобум, добавляя врагов по личным хотелкам не рекомендуется. Для этого я расписал себе схему. Выглядит она примерно так:

  • Какого типа враг? Стандартный, враг-танк, быстрый или летающий?
  • Какая у него особенность? 1-2 механики на врага, и последующая его эволюция на новых уровнях
  • Место обитания. Почему враг живет тут? Как он будет выглядеть, живя в таких условиях?

Эти три пункта значительно упрощают создание врагов и внедрение их на уровни. Игрок лучше понимает, что ожидать от врага, потому что видел его "брата" уровнями раньше. Так же врагам прописывается небольшой лор, который в будущем станет фундаментом всего игрового мира.
Допустим вы встретите обычного зародыша на первом уровне. Он ничего не умеет и умирает от обычных ящиков. Далее по локациям вы встретите того же врага, но уже с голым черепом. На ящики ему плевать, зато он не защищен от падений на голову тяжелых предметов, поэтому если вы уроните на него каменный блок, черепушка раздавит все остальное тело. Третий тип того же врага похож на первого, умирает так же от ящиков, но имеет увеличенный радиус атаки (привет атака червем-паразитом из дарк соулс) и при смерти спавнит после себя злую сколопендру. Четвертый тип базового врага вообще неуязвим, являясь совершенной формой организма, а при попытке его убить стоит на месте без головы и регенирирует ее на глазах игрока.

Пример использования одного врага и внедрение в него механик с изменением внешнего вида
Пример использования одного врага и внедрение в него механик с изменением внешнего вида

Третьем "добавкой" к основному геймплею стали локации. Я не хотел делать систему уровней, где в специальном меню ты выбираешь номер левела и проходишь его от двери до двери. Я как огромный фанат Castlevania очень уважаю исследование мира, секретные комнаты и целые локации. Это я и решил добавить в свою игру. Герою свободны все дороги, игроку не нужно идти по четко заданному маршруту. Где-то игрок пройдет короткий, но сложный путь и выйдет в ключевой локации раньше, а где-то найдет целую локацию с новым контентом, хитро спрятанную от глаз игрока.

Первая комната - место откуда начнется путешествие главного героя
Первая комната - место откуда начнется путешествие главного героя

Сам же визуал локаций детально прорабатывается - сначала на бумаге создаются эскизы, потом перерисовываются на чистый лист с распределением локации по слоям, уже на компьютере рисуются миниатюры комнат, где подбирается цвет и все это используется при рисовании одной локации.

Одна только первая локация "Канализации" перерисовывалась 3 раза, дорабатываясь до финального результата.

Для локации рисуется огромное количество украшений, некоторые встречаются лишь в одной комнате за игру
Для локации рисуется огромное количество украшений, некоторые встречаются лишь в одной комнате за игру

Не стоит забывать и про эффекты. В игре используется освещение, кроме того герой, враги, стены и физические объекты отбрасывают реалистичные тени. Различные частицы тумана и пыли придают комнатам атмосферы и глубины.
Эти три детали в миксе создают совершенно новый опыт в играх подобного жанра. В первую очередь я создаю игру, фанатом которой я был бы сам. За такое количество времени эта игра стала для меня чем-то родным и желание работать над ней не угасает ни на секунду. Я хочу создать игру, в которую игроки будут играть с удовольствием!

Заключение

Создание игры это очень трудоемкий процесс. Огромное количество времени уходит лишь на планирование, а еще большее - на шлифовку всего до идеального состояния.
Сейчас в игре полностью готовы все механики персонажа, полностью отрисована первая локация, около трети локаций отрисовываются на компьютере, а остальные локации продуманы на бумаге. Так же пишется лор игры, концовки и технические детали проекта.
Еще немного и демо выйдет в свет, если вы заинтересованы, то ждите новостей в ближайшие пару месяцев :)

Спасибо, если дочитали статью до конца! Для меня очень страшно рассказывать все это, сокровенное, то, что так близко я храню в сердце. Ну а я пойду кушать тортик, ведь сегодня мне исполнилось уже 20 лет, а после пойду отрисовывать очередной задник для новой локации :)

9393
23 комментария

Прикольно, молодцы, получается какой-то митбой+айзек, чисто по визуалу обе игры сразу напоминает) Ну и с днём рождения, кста🎈

16
Ответить

Спасибо! Визуальный стиль да, в демке ещё будет видно, как игра напоминает Hollow Knight некоторыми врагами) За поздравления спасибо! 

4
Ответить

С днём рождения!
Очень заинтересовал ваш проект. Грамотный подход к планированию,четкое видение и постановка целей- за все это нижайший поклон и пожелание успехов. Молодцы)

3
Ответить

Спасибо!

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Держи в курсе, в хорошем смысле. :) Удачи!

3
Ответить

Спасибо!

Ответить