Интеллектуальная собственность в разработке видеоигр. Часть 1: Авторское право

Привет! Я недавно закончил юрфак и очень люблю видеоигры. Поэтому моя дипломная работа была посвящена интеллектуальной собственности, возникающей в ходе разработки видеоигр. В данной серии статей я хочу использовать полученные знания и рассказать, с какими видами интеллектуальной собственности может столкнуться разработчик видеоигры и кому будут принадлежать права на них. Первая часть посвящена объектам авторского права. Сначала я расскажу, кому и какие права на них могут принадлежать, а затем перечислю все виды таких объектов, которые я смог выделить.

В российском авторском праве есть две категории прав на произведение - собственно авторские (право быть признанным автором произведения под своим именем или псевдонимом) и исключительные. Права первой категории неотчуждаемы, то есть по закону нельзя, например, договориться, чтобы человек написал для вас книгу и разрешил выпускать ее под вашим именем. Исключительные же права являются объектом экономического оборота, и могут принадлежать как отдельным людям, так и организациям. Исключительные права можно передать полностью (отчуждение) или в ограниченном объеме и на ограниченный срок (лицензия).

О том, кто становится владельцем исключительных прав на произведения, созданные в ходе разработки видеоигр, мы сейчас и поговорим.

Если разработчик является работником в игровой студии (или у ИП), и создание объектов авторского права является его трудовой обязанностью, то исключительные права на такие произведения (закон называет их служебными) по умолчанию принадлежат работодателю. О других условиях можно договориться в трудовом или гражданско-правовом договоре с работником.

Если разработчик является, например, фрилансером, и игровая студия заказывает у него какие-то объекты авторского права, то исключительные права по умолчанию возникают у этого разработчика. Как и в случае с трудовыми отношениями, это правило можно изменить в договоре.

В обоих случаях важно, чтобы создание объектов авторского права было целью договора. Если такой объект был создан как не предусмотренный договором побочный продукт , то исключительные права на него будут принадлежать автору.

Также, фактически любая видеоигра по закону является так называемым сложным объектом. Это такой объект авторского права, который состоит из нескольких самостоятельных объектов. Лицо, создавшее сложный объект (им может быть как человек, так и компания), называется организатором создания сложного объекта. При создании сложного объекта у организатора есть два преимущества:

  • если объект авторского права создается специально как часть сложного объекта, то договор о его использовании по умолчанию считается договором об отчуждении исключительных прав;
  • если в договоре прописано, что права на объект авторского права передаются по лицензии, то любые условия лицензионного договора, ограничивающие его использование в составе сложного объекта, ничтожны.

Теперь поговорим о конкретных типах объектов авторского права, которые могут возникнуть в ходе разработки видеоигры.

Дизайн-документ

Диздок, как практически любой текст, охраняется авторским правом как литературное произведение. Однако, важно помнить, что охраняется он именно как текст, а игровые механики, идеи, методы построения квестов или уровней не будут защищены авторским правом (их можно защитить как ноу-хау или с помощью патентов).

Код

Программный код в соответствии с Гражданским Кодексом также охраняется по правилам литературного произведения. Поэтому использование кода человека, который ушел из вашей команды без надлежащего оформления прав, может закончиться выплатой солидной компенсации или даже запретом его использования в ваших продуктах. Если же вы сами являетесь таким программистом, то прежде чем использовать свои наработки в новой команде, надо убедиться, что они не принадлежат бывшему работодателю.

Музыкальные произведения

Под музыкальным произведением закон понимает не аудиофайл (он называется фонограммой и является объектом не авторских, а смежных прав, о них - в следующей части), а мелодию и, при наличии, текст. Таким образом, если вы, например, наняли композитора для написания мелодии к одной игре, вы не имеете права использовать в следующих частях даже ее вариации, ремиксы и аранжировки.

Сценарий

Сценарий российским авторским правом охраняется как литературное произведение. Таким образом, под защиту попадают многочисленные внутриигровые тексты, в первую очередь - диалоги.

Персонаж

Особенность правового статуса персонажей в том, что они охраняются, будучи выраженными в определенной объективной форме. Таким образом, персонаж как игровая модель и, например, он же в книге - разные персонажи с точки зрения права. Персонаж охраняется авторским правом если он "по своему характеру может быть признан самостоятельным результатом творческого труда автора". Это крайне субъективный, оставленный на рассмотрение суда критерий, но скорее всего за незаконное использование условного Геральта или Шепарда засудить удастся, а вот безликого NPC, раздающего второстепенные квесты - уже с трудом.

Внутриигровые предметы

Если персонаж как объект авторского права прямо указан в Гражданском Кодексе, то с другими элементами лора ситуация сложнее. Однако, Пленум Верховного Суда в одном из своих постановлений выделил два критерия, по которым фактически любой элемент произведения можно отнести к объектам авторского права. Я их уже упоминал в отношении персонажа, но тут озвучу более четко. Итак, элемент произведения может быть признан как объект авторского права, если он:

  • "по своему характеру может быть признан самостоятельным результатом творческого труда автора" ;
  • выражен в объективной форме.

Так вот, на мой взгляд уникальные игровые предметы в полной мере соответствуют обоим критериям. Не важно, у вас ААА-продукт или крайне минималистичная игра, предмет обязательно будет выражен в объективной форме - как 3D-модель, картинка или текстовое описание.

Лор

Лор (или художественный мир) на мой взгляд можно определенно выделить как отдельный объект авторского права. Помимо упомянутых выше персонажей и предметов, он включает в себя множество других вещей. Использование их в совокупности может являться отдельным нарушением.

Текстуры

Текстуры, которые по своей сути являются произведениями изобразительного искусства либо фотографиями, соответственно и охраняются по тем же правилам. Однако, я предполагаю, что совсем примитивные текстуры - одноцветные или с простейшим узором - суд не признает как результат творческого труда.

Арты, карты локаций, внутриигровые комиксы и т.д.

Тут все просто: Гражданский Кодекс относит к объектам авторского права "произведения живописи, скульптуры, графики, дизайна, графические рассказы, комиксы и другие произведения изобразительного искусства".

3D-модели

Цифровые трехмерные модели прямо не указаны в Гражданском Кодексе как объекты авторского права, однако однозначно охраняются им. Их юридический статус, на мой взгляд, можно толковать через две категории - как произведение дизайна либо как макет, выраженный в цифровой форме.

Внутриигровое видео и кат-сцены

Внутриигровое видео (в частности, CGI-ролики и "живое" видео) являются на языке права аудиовизуальными произведениями. Такие произведения определенно охраняются авторским правом.

Сложнее дело обстоит с кат-сценами. Так, согласно Гражданскому Кодексу, аудиовизуальное произведение - это "произведение, состоящее из зафиксированной серии связанных между собой изображений [...] и предназначенное для зрительного и слухового [...] восприятия с помощью соответствующих технических устройств". И очень многие кат-сцены полностью удовлетворяют этому критерию. Однако нередко содержание кат-сцен частично зависит от игрока - время суток, ракурс, внешний вид главного героя или NPC. Однако я склонен считать, что если в кат-сцене есть какая-никакая постановка и сюжет, она должна признаваться аудиовизуальным произведением, по сути представляя собой мини-фильм.

Хореографические произведения

Может быть так, что для в ходе разработки игры приглашается специалист по единоборствам, чтобы поставить крутую финальную кат-сцену после битвы с боссом. Или, например, хореограф, чтобы поставить с mocap-актерами танец. В таком случае создается самостоятельное хореографическое произведение, охраняемое авторским правом.

Итак, я кратко рассказал о том, какие объекты авторского права возникают в процессе создания видеоигры. В следующих статьях этой серии поговорим о смежных правах, товарных знаках и патентах.

133133
109 комментариев

Комментарий недоступен

19
Ответить

Это что то плохое?
Вполне интересный текст

Ответить

А можно статью нормально оформить?

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Блять, а моя дипломка по принципу состязательности сторон в уголовном процессе...
Интересное чтиво, благодарю.

5
Ответить

Диплом из одной строки:
«Ее нет»?

7
Ответить

Если разработчик является, например, фрилансером, и игровая студия заказывает у него какие-то объекты авторского права, то исключительные права по умолчанию возникают у заказчика.

«Смотрит на ранее заключённые договоры»

Вообще то не по умолчанию , как раз в рамках договора авторского заказа описано что все исключительные права я передавал ха вознаграждение .

5
Ответить