Рокет-джамп и «рельса»: впечатления от закрытого бета-теста Quake Champions

Как играется переосмысление знаменитой Quake III: Arena.

С 28 по 30 апреля проводился очередной закрытый бета-тест Quake Champions, однако Bethesda, издатель игры, запретила публиковать какие-либо материалы до 2 мая.

Но вот эмбарго сняли, спешим поделиться своими впечатлениями. Четверо членов редакции DTF наиграли несколько вечеров, и у всех — разные ощущения.

Рокет-джамп и «рельса»: впечатления от закрытого бета-теста Quake Champions

В Quake, а особенно в Quake III: Arena, играло несколько поколений — дома по модему, в компьютерных залах или по локальной сети с друзьями. Именно из-за Quake появилось слово «киберспорт», а первые три части игры разошлись четырёхмиллионным тиражом.

С этим более чем весомым историческим багажом пришлось работать студии Saber Interactive, которая на заре своего существования делала бодрые шутеры вроде Will Rock и Timeshift, а потом погрязла в ремейках и посредственных играх по фильмам.

После первых трейлеров стало понятно, что студия выбрала самый безопасный путь: воссоздать геймплей классических частей Quake, добавив современные трендовые механики и сделать упор на мультиплеер.

Ностальгия

Quake Champions во многом полагается на опыт третьего Quake, причём во всех своих аспектах. Так, карта Blood Covenant из бета-теста это ремейк одной из самых популярных карт Quake III: Arena — The Camping Grounds. Персонажи Anarki и Mynx — переосмысление почти таких же обликов игрока из той же части серии.

Звуки выстрелов, попаданий, сбора здоровья и брони, экземпляры оружия и механика его действия — всё это возвращает игроков в двухтысячные, когда трава была зеленее, а шутеры — хардкорнее.

Рокет-джамп и «рельса»: впечатления от закрытого бета-теста Quake Champions

Для меня Quake III: Arena — детство, наравне с Counter-Strike и содранными коленями. Как сейчас помню, бегал в компьютерный зал порубиться в «кваку». Один час стоил 12-18 рублей в зависимости от зала — вот были времена. Однажды я даже в одиночку уделал троих студентов самым первым оружием, из-за чего пришлось по-тихому слинять домой до окончания оплаченного времени, уж очень злобно они на меня смотрели.

Конечно, Quake Champions бьёт по ностальгии — было бы странно, если бы Saber поступили иначе. В моём случае, это им удалось: уже спустя полчаса я частично восстановил наработанные в детстве навыки, и вряд ли этот процесс шёл бы также быстро, если бы в игре не было элементов старых игр серии.​

Артём Слободчиков

Quake III: Arena была моей первой игрой на домашнем ПК, но до появления дома компьютера («селерон» на основе четвёртого «пня» — тогда мы мерялись процессорами) я много играл в неё в компьютерном клубе. Брал абонемент на ночь за 60 рублей: по залу то и дело шныряли кибергопники — они «отжимали» не деньги, но время («дай раунд сыграю, покажу, как надо»). Благо ночь длинная, ничего страшного.

Уже буквально после одной партии в Quake Champions мой ПК напрягся, разгорячился и чуть запах горелой пластмассой. Тот самый мягкий, едва сладковатый аромат, что сопровождал ночные баталии в клубах кучу лет назад. Чувство ностальгии, конечно, сыграло свою огромную роль при формировании ощущений.​

Олег Чимде

В отличие от коллег, у меня чувству ностальгии было неоткуда взяться — с легендарной Quake III я знаком весьма шапочно. В прокуренных клубах предпочитал рубиться в Counter-Strike или Warcraft III и с удивлением смотрел на бородатых мужчин, которые спорили о распрыжке или соревновались в знании карт наизусть.

Так что от Quake Champions у меня скорее ощущение чего-то сакрального и древнего, вроде заросших травой руин с таинственными письменами «фраг» и «бумстик». Ощущение двойственное — словно познакомился со звездой фильмов прошлого поколения, которой сделали пластику и подправили тело. Но улыбка и глаза остались те же. ​

Станислав Минасов

Солидарен со Станиславом. Даже если я когда-то запускал Quake III, ярких осмысленных воспоминаний об этом не осталось. В клубные годы оттачивал «слона» в Counter-Strike, поэтому ностальгия уступает место обычному исследовательскому интересу: сможет ли наследие легенды повторить этот успех? Как бы то ни было, для меня это повод наверстать упущенное. ​

Артемий Котов

Персонажи

Champions в названии игры стоит не ради красного словца. Игроку доступно несколько персонажей-«чемпионов», которых можно «взять в аренду» на день за одну внутриигровую валюту, либо купить навсегда за другую. Один персонаж — классический морпех — доступен по умолчанию.

Да, в Quake появилась внутриигровая валюта. Её видов три, и самую редкую — платину — можно получить только за реальные деньги. Именно за неё персонажи и приобретаются навсегда. Вторая валюта тратится на аренду, а третья на покупку косметических предметов для персонажей.

Рокет-джамп и «рельса»: впечатления от закрытого бета-теста Quake Champions

Ещё эти предметы можно получить из «контейнеров», которые сейчас уже, кажется, стали неотъемлемым элементом сетевых шутеров. Контейнеры Quake можно купить за реальные деньги, к тому же они выпадают после повышения уровня игроком — тогда же выдаётся немного обычной валюты. Предметы эти сугубо косметические: штаны поновее, более брутальный облик дробовика, всё в этом духе.

У каждого персонажа в Quake Champions помимо собственных базовых показателей здоровья, брони и скорости перемещения есть ещё и способности — одна активируемая и несколько пассивных. Например, тот же Anarki очень быстро перемещается по карте и вкалывает себе стимулятор, после чего у него быстро восстанавливается здоровье и немного увеличивается его максимальный запас.

Способности в Quake Champions — это не ультимативные навыки, способные переломить ход боя и уничтожить всю команду противника разом, вроде ракетного залпа Фары из Overwatch. Это скорее дополнительные инструменты, влияющие на то, как играется конкретный персонаж. Заряд способности постепенно копится с течением времени, для ускорения этого процесса можно собирать разбросанные по уровню бонусы.

Рокет-джамп и «рельса»: впечатления от закрытого бета-теста Quake Champions

Сыграв пару матчей за морпеха, я полез в магазин и присмотрел себе бронированного робота. Чуть менее маневренный, зато запас здоровья больше, да и энергетический щит, которым можно отражать выстрелы противников, показался очень кстати. Меня как новичка сбивала хаотичность происходящего, и умение морпеха телепортироваться только мешало. То ли дело старый добрый щит. По крайней мере, так я думал.

На практике выяснилось, что, во-первых, блокирует щит не все снаряды. А во-вторых, если стреляешь в ответ — щит опускается. Поэтому его скорее можно использовать для убегания или отвлечения внимания на себя, чем в дуэли один на один.

В целом, способности оставили впечатление приятных дополнений, которые менее важны, чем умение играть или знание карт. Опытные игроки будут выигрывать и без них, а нубы вроде меня порой даже не успеют их прожимать. ​

Станислав Минасов

Я на данную всем участникам бета-теста платину с ходу купил себе мужика без лица, способного видеть сквозь стены, словно Вдова из Overwatch. Хотел поиграть в засады, да и персонаж, который по лору является генетическим экспериментом ГРУ, иногда забавно ругается на чистом русском. С засадами не вышло, и я пересел на тяжёлого и мощного Галактического Полководца, который умеет делать продолжительный рывок вперёд, нанося урон всем оказавшимся на пути врагам.

Меня способности совершенно не впечатлили. Я пришёл в игру за тем самым олдскульным геймплеем, а разработчики добавили в привычную формулу ещё один слой — попытка освежить игровые механики, понимаю, но всё равно что-то не то.​

Артём Слободчиков

Я сознательно выбрал себе Визора (тот самый «мужик без лица», о котором говорит Артём) — уже заранее знал, что способности героев не слишком сильно влияют на ход боя. Возможность иногда подглядеть, где кто, пусть и на несколько секунд — здорово помогает сориентироваться, учитывая запредельную динамику. Несколько раз этот скилл спасал мне жизнь или добавлял пару фрагов в копилку. Включаю зрение сквозь стены, вижу потрёпанную вражескую команду, которая вот-вот выбежит прямо на меня — пускаю ракету, любуюсь кровавыми ошмётками. ​

Олег Чимде

Первым же делом кинулся осматривать доступных героев. Красотка Nyx осталась вне конкуренции: шустрая невидимка умеет удивить врагов и навязать свои условия боя. С тех пор я перебирал героев, но вкусы не изменились. Да, в Quake каждая капля здоровья на счету, и жирные лоботрясы обычно дольше держатся в топе, чем хрупкая убийца Никс. Но я из её умения выжимаю максимум пользы: если оказаться в нужное время в нужном месте и с ракетницей в руках, настричь бесплатных фрагов — не проблема.

В целом впечатление о проработке героев неоднозначное. Не все умения одинаково полезны с учётом бешеных скоростей, на которых приходится стрейфить по картам. Кастомизация по запчастям весьма детальная: можно лепить разные части от разных наборов и перекрашивать по желанию. Но сам дизайн героев… блеклый и невыразительный. Если к Никс, Визору или самке крокодила никаких претензий, то остальные легко выветриваются из памяти.​

Артемий Котов

Динамика боя

Saber Interactive старательно воссоздали геймплей старых частей Quake. Ставка была сделана на скорость и непрерывность: оружие стреляет без перезарядки, а персонажи могут ускоряться за счёт выполнения последовательных прыжков, что в определённых кругах известно как «распрыжка». На второй механике даже завязаны некоторые пассивные способности: Warlord, например, начинает наносить урон при столкновении, если сильно разгонится.

Набор оружия в бета-тесте был максимально аутентичный: начальный автомат, дробовик, гвоздомёт, ракетница, рэйлган и электрическая пушка, стреляющая непрерывным лучом. Цвета всего оружия и патронов к нему перенесены из классических частей Quake: ракетница это красный, рейлган — зелёный, и так далее.

Режимов игры было доступно три: каждый сам за себя, командная битва и дуэль — новый режим, в котором два игрока заранее заготавливают себе сборку из трёх персонажей, а потом бьются один на один, меняя их после смерти. Чтобы немного встряхнуть темп игры, на картах первых двух режимов в известной точке появляется усиление, четырёхкратно увеличивающее урон подобравшего его игрока.

Два слова: ракетница рулит. Когда активируются те самые спинномозговые рефлексы, и рука сама пускает ракеты туда, где окажется противник, достигаешь фирменного дзена Quake. Спасибо солдату из Team Fortress 2 и Фаре из Overwatch за то, что не дали растерять навыки. А когда вспоминаешь, как делать рокет-джамп, становится совсем хорошо.

Четырёхкратный урон показал себя скорее с негативной стороны. Сначала кажется, что это отличный способ перехватить инициативу у лидирующей команды, но на деле обычно бонус как раз лидерам и доставался. Мне кажется, было бы логичнее, если бы периодически усиливался случайный боец отстающей команды — так сохранилась бы динамика, а у игроков появилась бы возможность для реванша.​

Артём Слободчиков

Ракетница и вправду очень мощная — посылаешь снаряд за снарядом туда, где будет противник, и надеешься на разброс взрыва. Но меня покорили два других оружия. Рейлган явно придётся по душе тем, кто ценит аккуратность и взвешенность. Между выстрелами перезаряжается долго, снаряды точечные, попасть тяжело — зато урон огромный. Если наловчиться, можно снимать персонажей за один-два выстрела.

А когда кончатся патроны, герой достанет небольшую циркулярную пилу. Выглядит весело, но приходится передвигаться ещё хаотичней в попытках добраться до противника и отпилить ему что-нибудь. Дважды мне это удалось, и я практически слышал возмущённые ругательства с той стороны мониторов. Истинное наслаждение.​

Станислав Минасов

Ну, темп тут тот же, что в Arena. Если умели управляться с оружием там, сможете и здесь. Но с некоторыми оговорками. Во-первых, каждая партия у меня начиналась с тормозов (через пару минут матча они прекращались) — не знаю, с чем это связано, но влияет на игру, конечно, сильно. С такой динамикой любое промедление фатально.

Во-вторых, окружающее пространство не всегда считается точно. Из-за этого я порой делал случайный суицид ракетницей — глупо, смешно, но не очень приятно. Впрочем, карты в любом случае придётся заучивать, так что проблемы быстро закончатся. ​

Олег Чимде

Стрейфы, баннихопы, рокет-джампы, бесконечные зигзаги и спирали на замысловатых уровнях — всё на огромной скорости, всё весело и задорно. В теории. Моя практика показала, что со стартовым оружием особо не повоюешь: разве что гвоздомёт пригодился.

После респауна нужно не рваться в бой, а искать ракетницу или хотя бы обрез. Добавьте сюда хаотичные точки респауна без автоматической перезарядки умения. Однажды я три раза подряд умер в первую секунду после возрождения: мне не везло воскреснуть спиной к счастливому обладателю ракетницы или рейлгана. Плюс, игра в один момент возрождает в метре от крутой пушки, а в другой — на самом бесполезном краю уровня. Чем быстрее дорвёшься до большой пушки, тем больше шансов стать царём арены. Чтобы принципиально изменить свой рейтинг в бою, нужна немалая удача. Вот и выходит, что в одних матчах я на вершине пищевой цепочки, а в других едва держусь в серединке и судорожно вспоминаю, где ближайшая ракетница.

Но оба варианта не отменяют ещё одну неприятную мелочь: игра больше раздражает, чем радует. Обвиняйте меня в казуальности, но даже после Overwatch стрелять в Quake Champions неприятно. Я не чувствую урон, который наношу врагам. Я не чувствую оружие. Может быть, пары десятков матчей недостаточно, чтобы привыкнуть к игре. Но пока большого желания возвращаться нет.​

Артемий Котов

Общее впечатление

Рокет-джамп и «рельса»: впечатления от закрытого бета-теста Quake Champions

Мне «словить квейк» удалось. Я и в детство вернулся, и пострелял отлично. Вот только всё это вопреки новым механикам вроде способностей, контейнеров и персонажей, которые мне показались совсем ненужными. А вот какого-нибудь «Лучшего момента матча» очень не хватает — было бы круто посмотреть в конце, как какой-нибудь игрок размазывает команду противника из ракетницы.

Тем не менее, основной игровой цикл — появился, стремительно побегал, пострелял, умер, — реализован отлично и вызывает привыкание. Настолько, что после окончания бета-теста мне захотелось ещё, и я пошёл играть в Quake Live. Тут было легко напортачить, но Saber всё-таки удалось сделать всё как надо.

Меня беспокоит только то, как они будут балансировать персонажей: вместе с ними в игре появилось очень много переменных, а ведь игроки совсем скоро сообразят, кто из них «имба».​

Артём Слободчиков

Quake Champions оставляет впечатление какой-то первозданной, инстинктивной чистоты. Кровь стучит в висках, пальцы машинально выстукивают что-то на клавиатуре, пару раз непроизвольно дёргаешь головой, когда убивают. На экране — скорость и драйв. Стало понятно, что, например, знать карты важнее, чем помнить наизусть способности и характеристики разных персонажей. Обвешенный оружием и запасшийся бронёй, даже самый слабый герой разбирает тостяков на раз-два.

Смутили сильные загрузки. При первом запуске игра неторопливо думает, я даже грешным делом успел решить, что она зависла. И после каждого матча долго висит таблица результатов, а затем показывают самых результативных игроков. После драйва битвы чувство, словно с разбегу впечатался в эту самую таблицу результатов носом. Надеюсь, в релизной версии экраны статистики можно будет пропускать.​

Станислав Минасов

Смущает экономическая система игры: персонаж на день — это не очень круто. Почему бы не заимствовать идеальную систему из League of Legends? Каждую неделю дают попробовать некоторых персонажей бесплатно, и они постоянно меняются. Ну а чтобы накопить на понравившегося — придётся наиграть много часов или заплатить реальные деньги. Три вида валюты придумали какие-то. Зачем? Это Quake, здесь всё просто и прозрачно должно быть.

Ещё смущает, что тебя могут пристрелить сразу после возрождения, а ты и пикнуть не успеешь. В общем-то, «Квейк» есть «Квейк», но нужно смелее как-то быть. Мало просто перенести старую игру на новый движок и добавить скиллы героям. Важно, чтобы игра развивалась со временем, в том числе в плане баланса. Его править и править.

Больше ничего не смущает: если всё пойдёт как надо, то Quake Champions рискует занять почётное место среди аренных шутеров. Тем более, что рядом Overwatch, мультяшная стилистика которого нравится далеко не всем.​

Олег Чимде

Новичку, который не застал эпидемию Quake, придётся со многим смириться. Превозмочь хаотичные респауны и перестать дёргаться, если не прожил и секунды. Свыкнуться с мыслью, что ракетница всему голова, а после респауна первым делом надо пробежать полкарты, собирая бонусы и оружие — иначе высока вероятность стать чужим фрагом ещё разок. Принять спорную систему покупки героев. И, в моём случае, научиться чувствовать оружие.

У игры есть шарм, но в её успехе я сомневаюсь. Вернуть на арену ветеранов она сможет, а вот оттащить ребятню от Overwatch — уже не факт.​

Артемий Котов
2424
42 комментария

Неудобно как-то отрывками читать, но за материал спасибо

4

Я, как человек играющий в серию с самого начала (с 1996 года), причем почти всегда в дуэльный режим, пока немного разочарован. С одной стороны, есть какой-то хайп от возвращения старой "кваки", с другой - корявые герои и хитбоксы, очень плохая работа со звуком, "несмачное" оружие (разве что рокет более-менее), отвратительная концепция дуэльного режима, непонятно зачем переделанная классика (дм6), невозможность выставления сенсы по rawinput и много всего прочего. Хочется надеяться что разработчики все же добавят возможность кастомных модов и можно будет действительно окунуться в старую атмосферу с новой графикой.

p.s. После самого первого раунда бетки захотелось обратно поставить CPMA, последующие выходные зашли помягче, но скорее из-за игры в пати с друзьями.

4

Поиграл в беты и полностью согласен с основными посылами статьи: драйв и аддиктивность те же (читай, на высоте), нововведения (скиллы и валюта) не понравились, а еще напрягают долгие загрузки и поиск команды.

2

Со скиллами проще, разработчики обещают настраиваемость, то есть можно будет играть как в классическом режиме, так и в режиме "чемпионов".

А мне понравилось это, честно говоря, я как-то в классику долго таки играть не могу, потому что нет предрасположенности к этому хардкору и быстро начинаю приунывать. Со скиллами хоть есть к чему стремиться, кроме как к дикому прокачиванию скорости реагирования. Ну, это такое, лично для меня. Если классику никуда не девать, то угождают и олдфагам и мне.

А драйв, кстати да, ощущается сразу, что никуда не делся. Что ещё понравилось, что за время поисков подобных игр, обычно тяжело с механикой и общим впечатлением в управляемости, в большинстве игр как-то туго и неудобно (помимо QC, конечно же, есть и Overwatch и TF2 и тому подобное (+ ещё пару АА+ тайлов), где всё хорошо, в счёт не беру), а здесь всё как в самом Квейке, то есть, как положено, дискомфорта нет.

1. Чемпионов можно получить из сундуков, что выпадают за каждые 5 уровней, шанс получить чемпиона высокий
2. Таблицу результатов можно пропустить нажатием клавиши"Esc"
3. Шутеры старой школы в мультиплеере всегда были про знание карт и как быстро ты можешь добраться до пушки или модификатора. Проблема квад демеджа тут в том, что он находится в легкодоступном месте, а не в том, что его почти всегда получает лучший игрок.

2

Шутеры старой школы в мультиплеере всегда были про знание карт и как быстро ты можешь добраться до пушки или модификатора. Проблема квад демеджа тут в том, что он находится в легкодоступном месте, а не в том, что его почти всегда получает лучший игрок.Пффф, а раньше квад не так же легкодоступно был расположен? Он и раньше в Ку3 был также расположен: Q3DM6 - в яме перед джамппадом, Q3DM7 - на парапете перед рейлом, - всё как раз самые людные места.
Другое дело, что его считать надо было, это да.

2