«К сорока созрела мысль, что время поменять свою жизнь» — интервью с авторами Pathogenesis: Overcome, часть вторая
Как начать работать над проектом мечты, когда тебе под сорок, в игровой индустрии тебя никто не видел, а экспертам твой план кажется шуткой — во второй части нашего интервью с Мурадом Магомедовым, автором одной из лучших игр прошлогоднего сезона Indie Cup.
Прежде, чем Pathogenesis: Overcome стала финалистом Indie Cup, ролевая игра о зомби в Ленинградской области была идеей, а у ее автора была проблема.
Мурад Магомедов — графический дизайнер из Дагестана с двадцатилетним стажем в рекламе — никогда не работал в игровой индустрии.
Чтобы сделать игру, Мураду нужно было собрать команду и найти инвестора. Затем его ждала сложная часть — на ходу вжиться в роль лидера удаленной студии и не дать пандемии разрушить свои планы.
Во второй части нашего интервью обсуждаем с сооснователем 269th Lab Games Softworks поздний старт в игровой индустрии, принципы работы и уроки последних двух лет, а еще новый проект разработчиков, который стал шансом продолжить работу над Pathogenesis: Overcome.
Хотите узнать больше об игре? Не забудьте прочитать первую часть интервью — там мы поговорили о механиках и эстетике Pathogenesis:
Заодно напомним, что у потенциальных участников Indie Cup осталось чуть меньше месяца, чтобы подать свой проект на зимний сезон — прием заявок закроется 3 марта, так что сейчас самое время подготовить свою игру к участию.
Вы занялись играми не сразу, а работать над первым проектом начали, когда вам было за сорок. Что вы делали до Pathogenesis?
Исполнилось мне аккурат 39. До этого я проработал более 20 лет в рекламе и полиграфии. Это дало мне опыт в самых разных областях, но не доставляло удовольствия.
А хотел я всегда создавать игры. Прямо со школьных лет, когда впервые увидел компьютер. Мне нравилось не столько играть, сколько придумывать новые игры — представлять, как бы сделал я, если бы меня кто спросил.
Попутно я изучал все про создание игр, до чего мог добраться. Эдакое серьезное хобби. Ближе к сорока созрела мысль, что самое время поменять свою жизнь и заняться чем хочется.
А еще серьезных сюжетных игр становилось все меньше. Тренды смещались в сторону тотального оказуаливания и онлайна, и шутка про «не во что играть старому человеку» угрожающе переставала быть шуткой.
Естественно, я не рассчитывал устроиться на работу в геймдев-компанию. В таком-то возрасте, с нулевым опытом — да я бы сам не взял.
Так что стряхнул пыль с одного из концептов поскромнее, расписал к нему бизнес-план и начал поиск.
Тогда и произошло знакомство с Андреем Крузом, в лице которого нашел единомышленника и потрясающее взаимопонимание. Хоть и не долго длилось знакомство, но Круз умел отлично вдохновлять.
После смерти Круза пришлось продолжить в одиночку. Нашел инвестора, зарегистрировал компанию — и началось. Как раз и стукнуло мне за сорок.
Если вкратце, было непросто. Но, видимо, незатейливость моего плана сработала: создать компанию, собрать крутую команду, разрабатывать игры до конца жизни.
Расскажите о 269th Lab Games Softworks. Как собралась команда, что вас отличает от других разработчиков — и откуда у студии такое длинное название?
Началось все с идеи и плана с концептом.
Рассылал я документ всем друзьям, знакомым, встречным и поперечным, кто мог быть хотя бы отдаленно связан с геймдевом. Так у одного друга оказался знакомый разработчик, а у того — еще друзья и коллеги.
Замечу, что это были очень опытные специалисты с многолетним стажем и участием в ААА проектах. Естественно, сначала над планом поржали.
Потом вчитались, задумались и оценили, а следом и вовсе изъявили желание участвовать.
Так нас стало трое — два программиста и я. И еще трое помогали советами и знаниями. После создания первого прототипа начался процесс расширения команды. Постепенно, человек за человеком, по мере развития проекта.
Не то, чтобы я был знаком с другими компаниями и их методами работы, могу рассказать только о своей. Моя команда, преимущественно, это взрослые семейные люди с серьезным опытом работы и знаниями. Каждый человек уже был специалистом высокого уровня, который пришел в команду, потому что лично ему хотелось работать именно над данным проектом.
Pathogenesis: Overcome многие оценивают, как очень сложную игру. Но она сложна ровно настолько, насколько умеют мои парни. А вернее — куда проще, чем могли бы.
Компания же должна была называться просто 269th Lab, но при регистрации юрист рекомендовал в названии указать сферу деятельности, согласно требованиям местных законов. Games бывают не только видео, так что пришлось добавить Softworks. Хорошо, что не пришлось еще названия платформ и жанров перечислять.
Pathogenesis: Overcome — ваша дебютная игра, над которой работает достаточно небольшая команда. С какими трудностями вы столкнулись?
Трудность только одна – банальная нехватка рук в команде по причине ограниченности бюджета. Несмотря на крутизну каждого специалиста, все-таки есть физические пределы, против которых не попрешь.
Мы подробно обсуждали много разных интересных механик, создавали работающие прототипы, расписывали способы интеграции их в игру и… с сожалением откладывали до лучших времен.
Потому что есть План и его нужно придерживаться, если не хотим застрять в долгострое.
Но мы не слишком печалимся на этот счет. Все, что не удастся воплотить на релизе, мы добавим постепенно в дополнениях. Система у игры получилась очень гибкой и масштабируемой.
Остальные трудности и трудностями-то не назвать – будни разработчиков. Проблемы решаем или обходим. Выбор есть всегда. Я очень доволен темпами и прогрессом разработки. Для новообразованной команды с первым проектом мы справляемся очень хорошо.
Чему вас научила дебютная игра?
Обязательно нужен реальный план разработки. Не для издателя, инвестора или сообщества, а прежде всего для себя.
План, который послужит ориентиром на пути к завершению игры, который не позволит забыть важные детали или слишком отклониться от задуманного. Следование плану сохранит кучу времени и сил.
Нет необходимости расписывать слишком подробно детали плана, иначе будет сложно вносить коррективы и изменения. Правки частичные и полные, вплоть до отказа от уже созданных частей — нормальное явление.
Иногда сделать что-то с нуля легче и быстрее, чем пытаться исправить то, что заведомо идет не так. Не нужно бояться и сожалеть.
Доверяйте своим специалистам. Всего-то нужно грамотно и внятно поставить задачу, и объяснить почему нужно именно так. И хороший специалист будет творить чудеса.
В прошлом году пандемия вынудила вас заморозить Pathogenesis: Overcome. Какой статус у проекта?
Это не секрет и я сообщал об этом в группе. Pathogenesis: Overcome официально заморожен с мая 2020. Но не полностью.
Так как [новый проект студии] Practical Shooting Simulator (PSS) основан на наработках Pathogenesis: Overcome, то справедливо и обратное. Все ассеты, создаваемые для PSS, будут использованы в Pathogenesis: Overcome.
До официальной заморозки мы подготовили специальную тестовую версию, которую выдали всем желающим на тестирование. Это было то малое, что мы могли сделать для нашего верного сообщества.
Версия сильно урезана — фактически в ней оставлены только основные механики контроля. А многие важные системы (как, например, система миссий и ролевая система) вырезаны и вовсе полностью. Но нам было важно мнение людей именно по непривычным механикам управления. То, с чем игрокам придется взаимодействовать большую часть времени.
Отзывов и пожеланий накопилось очень много, жутко хочется поскорее приступить к правкам и реализации задуманного.
Practical Shooting Simulator — не совсем игра, но проект явно соответствует вашим интересом. Расскажите о нем подробнее.
Пандемия и ограничения возникли в тот самый момент, когда я полным ходом был занят поиском дополнительного финансирования для расширения команды.
Неопределенная ситуация ударила по многим компаниям, деятельность которых была свернута до неизвестных времен. Так что и мне пришлось вносить коррективы в свои планы.
В этот момент поступило предложение от стрелков IDPA из США — создать для них специальный инструмент на базе Pathogenesis: Overcome. Они давно следят за игрой, и попутно нуждались в некоем инструменте по проектированию упражнений и проверке тактик.
У меня был подходящий концепт, который им незамедлительно и предъявил. Идея им понравилась, концепт одобрили и выделили финансирование на создание симулятора практической стрельбы — чем мы сразу и занялись.
Practical Shooting Simulator — это не совсем игра, а именно специальный инструмент для стрелков-практиков и организаторов. Здесь нет игровых целей, заданий, прогресса и развития персонажа. Можно создать персонажа, изменить внешность на свой вкус, но это всего лишь ни на что не влияющая косметика.
Главное, что стрелки — даже никогда не игравшие в игры — могут проектировать стрелковые упражнения и продумать наглядный план тренировок. Система симуляции учитывает огромное количество вводных, и отображает результат, которого бы в теории достиг спортсмен, следуя созданному плану.
Разработка PSS была начата в июне 2020. В декабре мы начали проводить закрытое тестирование, сразу после которого PSS будет выпущен в ранний доступ Steam.
Главная механика в Practical Shooting Simulator – система последовательности действий в режиме тактической паузы. По сути, это основа для запланированной второй игры, тактической RPG в мире Pathogenesis. Другая важная система – редактор локаций. Это уже основа системы по обустройству базы игрока.
До кучи значительно расширили механики кастомизации персонажа и оружия, которые пойдут и в Pathogenesis: Overcome.
Судя по вашей VK-группе, Pathogenesis уже удалось собрать ядро преданных игроков. Как вы привлекаете свою аудиторию к работе над проектом?
Оно само так получилось… Если без шуток, то никаких специальных мер по привлечению людей я пока не использовал.
Первоначально основная группа сформировалась в Facebook. Все взрослые люди, друзья и знакомые Андрея Круза. По большей части, все так или иначе связаны с оружием, стрелковым спортом, туризмом, и прочей подобной тематикой. Интересно, что почти никто из них не использует VK, так что для людей, предпочитающих ВК, была создана своя группа.
И если группа в Facebook сформировалась сразу, и стабильно держится на 1,000 пользователей со дня создания, то группа в ВК наполнялась постепенно.
Сначала пришли друзья-страйкболисты. Потом кто-то рассказал, показал, случайно увидел — и так потихоньку пришли остальные, и продолжают приходить.
На сегодняшний день сообщество игры в целом состоит из 2,000 человек. Могу сказать, что здесь почти нет случайных людей. Каждый пришел потому что ему был интересен именно этот проект.
С самого начала я обозначил простое правило в группах — есть значимая новость по игре, делюсь. И никакого флуда и оффтопа в новостях. Нет новостей, значит незачем взрослых людей отвлекать постами ради постов. Меня критикуют за такой подход, но таково наше сообщество и оно это ценит.
Фидбек же собирается просто — методом прямого общения.
Пока есть возможность, я стараюсь отвечать на все письма и комментарии лично. Я сам ценю простые отношения, почему бы и с людьми так же не общаться?
Многих удивляет, что можно просто взять и написать разработчику, получить ответ, а потом еще покритиковать, пообсуждать идеи и предложения.
Может быть, когда-нибудь людей будет так много, а у меня забот еще больше, что я не смогу физически успевать отвечать, как сейчас… Тогда и придумаю что-то другое. С автоматизацией, кибернетикой, даже специальным комьюнити-менеджером. Но это потом.
Назовите произведение, о котором вы не можете перестать думать в последнее время — это может быть игра, фильм, сериал, книга и так далее.
«Вавилон 5». Как то зашло обсуждение и напомнили об этой неповторимой вселенной. Очень жаль, что забросили производство фильмов, а игру так и не выдюжили. Мне очень нравится научно-фантастический сеттинг и тематика космоса сама по себе. На мой взгляд «Вавилон 5», пожалуй, лучший представитель.
Какую пользу вы получили от участия в кубке?
Весьма ощутимую. До этого я никак не продвигал игру и не занимался привлечением аудитории. Участие в конкурсе же вызвало к игре неожиданно высокий интерес у сообщества.
Я был весьма удивлен потоку писем и сообщений от людей из разных частей света после первого же дня мероприятия. Хотя даже не смог выкроить время на стрим игры. Пишут не только представители целевой аудитории, но и люди самых разных возрастов и пристрастий. Каждого привлекает какой-то свой аспект игры, и это очень хорошо.
Ну и, конечно, внимание и поддержка серьезных спонсоров конкурса — Epic Games, Nvidia, Xsolla. Признание наших достижений со стороны таких компаний радует вдвойне.
Что вы посоветуете новым участникам Indie Cup перед стартом зимнего сезона?
Делайте игру, как считаете нужным. Такую, в которую бы хотелось играть вам самим.
Люди это обязательно оценят. И постарайтесь подготовить какой-нибудь играбельный билд. Переиначу по-современному — лучше один раз поиграть самому, чем сто раз прочитать или посмотреть на стриме.
Планируете возвращаться на конкурс?
Ну а то! Пока сами не выгоните, будем участвовать. Парни из поддержки Indie Cup уже как родные.