Игра в имитацию: лечение фобий в виртуальной реальности
В исследовательском университете Дьюка есть программа терапии в VR. Метод лечения подойдёт людям, боящимся высоты, лифтов, грозы, публичных выступлений и полётов.
За последнее десятилетие наш язык изменился. В нём появилась лексика, акцентирующая внимание на психологическом опыте личности.
Мы живём в эпоху повышенного внимания к своему психическим здоровьем и слышим, как все вокруг говорят о важности личных границ, прорабатывают с психотерапевтом травматичный опыт (часто) токсичных отношений и отчаянно ищут safe space для восстановления ресурсного состояния. Ведут трекеры настроения и привычек, оттачивая навыки рефлексии и осознанности. А мобильные приложения, кажется, есть для всего, даже для лечения обсессивно-компульсивного расстройства. И вот с него, с ОКР, стоило начать. Несмотря на то, что использование нового языка и недавнее увлечение терапией больше похоже на моду, некоторых проблем у людей не отнять — не закрывать же глаза на панические страхи? О них ниже.
Итак, в университете Дьюка (Северная Каролина, США) фобии лечат в VR. Вот как выглядит схема лечения:
После проведения первичной диагностической беседы пациента помещают в созданный компьютером трехмерный виртуальный мир. Компьютерная графика и технологии позволяют добиться ощущения присутствия и погружения в виртуальную среду. Голос терапевта проводит участника через окружающую среду и взаимодействует с ним на протяжении всего сеанса.
Исследования показывают, что для достижения максимальной пользы требуется от 6 до 12 сессий. Чем VR-терапия лучше традиционной экспозиционной терапии (далее ЭТ), использующейся для лечения тревожных расстройств, панических атак и фобий?
Больше контроля и безопасности
ЭТ в виртуальной реальности включает в себя экспозицию (воздействие) на пациента виртуальной среды, в которой находится вызывающий страх раздражитель. Что важно, пациента не помещают в реальный мир, который может оказаться непредсказуемым. Терапевт управляет виртуальной средой с помощью клавиатуры, гарантируя воздействие исключительно запрограммированных ситуаций.
Сеансы терапии дешевле и их проще запланировать
Классическая экспозиционная терапия длится дольше и, следовательно, стоит гораздо дороже, поскольку для неё врач должен покинуть кабинет и приехать к пациенту. В виртуальной реальности врач и пациент не привязаны к месту (не нужно искать лифт, ждать грозу, покупать билет на самолёт и как-то ещё подстраиваться под внешние обстоятельства), и того же эффекта можно достичь в течение стандартного терапевтического часа (~50 минут), в пределах кабинета терапевта. Чтобы ускорить лечение, на неделе можно запланировать несколько сеансов, не боясь перегрузить ни себя, ни доктора.
Вызывающими страх ситуациями можно управлять и проигрывать их бесконечно — до достижения нужного эффекта
Использование VR позволяет терапевту полностью контролировать раздражители. Стандартная ЭТ связана с ограничениями настоящего мира. Например, полёт на самолёте — это всего лишь один взлет и посадка за рейс, а за одну сессию избавиться от страха едва ли возможно (а вот разориться на авиабилетах — вполне). VR позволяет терапевту регулировать ситуацию в режиме реального времени: совершить несколько посадок, сократить длительность полёта, если пациенту очень страшно, или наоборот продлить время взлёта и добавить турбулентность, если панические атаки вызывает именно она.
Что делать, если вы не в Северной Каролине, а опробовать на себе терапию в виртуальной реальности очень хочется? Проходить VR-игры и квесты
Многие игры созданы так, чтобы вызывать у участников определённые эмоции: прогулка на большой высоте вызовет всплеск адреналина даже у тех, кто, казалось бы, был не склонен к акрофобии. Но игры от терапии отличает более детализированный нарратив и высокое качество графики — не зря над ними трудятся команды геймдизайнеров.
В отличие от разработчиков классических видеоигр, мы строим посекундный сценарий действий пользователя. Из него следует, какие эмоции и в какой момент времени испытывают игроки. Мы управляем длительностью фаз боя и передышки, движений внутри платформы. Всё это создаёт эффект маятника, когда ужас сменяется восторгом, а он — трепетом, удивлением и радостью победы.
Главная составляющая всего, что мы делаем, — это эмоции, и мы стараемся подарить игрокам всю их палитру, не используя вычурные гаджеты и технические прибамбасы, которые не дают ничего кроме сиюминутного удовольствия. Эмоциональный же заряд, который получают посетители наших аттракционов, сопоставим с прыжком с парашютом — он меняет их, заставляет по-другому посмотреть на свои страхи и определённо запоминается надолго.
Проходить игры местами страшно, но больше интересно. Это как стать героем любимого приключенческого романа или экшн-фильма. А отбиваться ли от зомби, отправиться спасать далёкую планету или исследовать легендарный город-храм в Мексике — решать вам.