Это не разбор core механик, а набор претензий к игровым условностям. С очень плохой вычиткой текста. Безусловно полезная статья для тех, кто хочет сделать свой outlast, и довольно бесполезная во всем остальном. Особенно с учётом того, что второй аутласт постарался избавиться от некоторых условностей. Core механика в игре - это не съемка, а перемещение. Игру можно пройти без камеры. Вы уж определитесь в статье, core или фича. Претензия к лору в сравнении с umbrella... Бюджеты разные, подача информации ограничена, первая часть серии, отсутствие опыта у разработчиков. Мотивация персонажа обоснована очень чётко - это его работа, а далее - необходимость выжить. Тоже самое к повторению - реализация разных механик - это бюджет. Всё анимации в первой части делались вручную, насколько я помню, без мокапа. Фишка с дверьми работает в двух моментах по скриптам и сама по себе работает если погрузиться в игру, чему она способствует. Скучный враг. Вот уж проблема так проблема, nuff said. Не стояла задача вызвать у игрока интерес, стояла задача вызывать желание уронить кирпич и побеждать.
Камера которая не теряет детальки - это опят же бюджетный вопрос и игровая условность по отношению к фиче. Вообще, если уж разбираете элементы игры, стоит потратить время и в той же статье расписать, почему на взгляд автора получилось именно так. И неплохо бы добавить сравнения со второй частью, но это уже совсем другого масштаба статья. Не уверен, что этой статье место в данном разделе, это скорее обзор, а не анализ механик. О чем и говорит оценка в конце.
С языка сорвали. Вообще, если уж разбираете элементы игры, стоит потратить время и в той же статье расписать, почему на взгляд автора получилось именно так.Вот кстати это, мне кажется, вообще очень хорошее упражнение. Не пустословить о косяках, а попытаться понять, почему сделано именно так
Это не разбор core механик, а набор претензий к игровым условностям. С очень плохой вычиткой текста. Безусловно полезная статья для тех, кто хочет сделать свой outlast, и довольно бесполезная во всем остальном. Особенно с учётом того, что второй аутласт постарался избавиться от некоторых условностей.
Core механика в игре - это не съемка, а перемещение. Игру можно пройти без камеры. Вы уж определитесь в статье, core или фича.
Претензия к лору в сравнении с umbrella... Бюджеты разные, подача информации ограничена, первая часть серии, отсутствие опыта у разработчиков.
Мотивация персонажа обоснована очень чётко - это его работа, а далее - необходимость выжить.
Тоже самое к повторению - реализация разных механик - это бюджет. Всё анимации в первой части делались вручную, насколько я помню, без мокапа.
Фишка с дверьми работает в двух моментах по скриптам и сама по себе работает если погрузиться в игру, чему она способствует.
Скучный враг. Вот уж проблема так проблема, nuff said. Не стояла задача вызвать у игрока интерес, стояла задача вызывать желание уронить кирпич и побеждать.
Камера которая не теряет детальки - это опят же бюджетный вопрос и игровая условность по отношению к фиче.
Вообще, если уж разбираете элементы игры, стоит потратить время и в той же статье расписать, почему на взгляд автора получилось именно так. И неплохо бы добавить сравнения со второй частью, но это уже совсем другого масштаба статья.
Не уверен, что этой статье место в данном разделе, это скорее обзор, а не анализ механик. О чем и говорит оценка в конце.
С языка сорвали.
Вообще, если уж разбираете элементы игры, стоит потратить время и в той же статье расписать, почему на взгляд автора получилось именно так.Вот кстати это, мне кажется, вообще очень хорошее упражнение. Не пустословить о косяках, а попытаться понять, почему сделано именно так
Учту👍