Game Design. Проблемы Outlast

Отличный horror, с высокой оценкой (96% положительных отзывов в Steam) и не работающими core фичами и механиками.

Game Design. Проблемы Outlast

Внимание! В статье спойлеры.

Это статья содержит деконструкцию механик и фичей проекта, а также пути их решения.

В целом, игра получилась отличная. Она атмосферная, страшная, с отличным флоу, который держит игрока постоянно в напряжении. Но все (или почти все) механики в игре, либо слабо работают, либо совсем не работают. И если их оттуда убрать, то в геймплее ничего не изменится.

Разработчики добавили в игру множество интересных концепций (именно концепций) механик, но не проработали их нисколько.

Положительные стороны проекта

  • Высокая атмосфера.
  • Хорошо переданы чувства персонажа - дыхание, крики, мысли в записках.
  • Хорошо и реалистично реализован приземления героя, после прыжка - отличная и реалистичная анимация и звуки.
  • Хорошо работают хоррор элементы.

Но почти во всех этих плюсах, есть недостатки, о которых я напишу дальше.

А теперь перейдем к плохому - минусы игры

Мотивация персонажа. В начале игры, когда герой встречает зверски убитый спецназ, он пугается но продолжает идти дальше, хотя можно было вернутся назад (на 100 метров) и покинуть здание. И этот поступок персонажа обосновывается только необходимостью выполнить свою работу, что не очень то мотивирует рисковать своей жизнью.

Но, стоить заметить, что если вернутся назад, то окажется, что путь преграждён и из здания просто так не выбраться.

В Resident Evil 7: Biohazard продемонстрированная вполне сильная мотивация протагониста идти на риски, обусловленная возможностью спасти любимого человека.

Это умирающей спецназовец (сзади, по всей видимости, тоже спецназ, только уже бывший), который советует персонажу убираться прочь из этого ада
Это умирающей спецназовец (сзади, по всей видимости, тоже спецназ, только уже бывший), который советует персонажу убираться прочь из этого ада

Повторения. Первые часы игра неимоверно пугают игрока. Она пугает в тех местах, где казалось бы, ты не испугаешься. Но вскоре, новые пугающие элементы перестают появляться и начинают повторятся уже имеющиеся. Это крайне сильно влияет на флоу и атмосферу игры. Ты начинаешь уже достаточно спокойно перемещаться по локациям и не особо боишься врагов, которые все равно не поспевают за героем.

Разработчикам не удалось сделать страшную игру, им удалось сделать страшный FTUE.

Dmitryi Nakonechnyi

Сюжет и персонажи. Герои игры почти никак не раскрываются, не имеют лор проработки. Общий сюжет также слабый, без каких-либо эпичных тайн и неожиданных поворотов событий.

В Until Dawn, есть группа персонажей, их характер, игровые характеристики и отношения между друг другом.

Сюжет в Resident Evil 2, с экспериментами корпорации Umbrella, очень похожий, но он на порядок сильнее. На что конечно влияет опыт и бюджет Capcom.

NEST - большая подземная лаборатория, расположенная на окраине города Раккун, которой управляла корпорация Umbrella и доктор Уильям Биркин.
NEST - большая подземная лаборатория, расположенная на окраине города Раккун, которой управляла корпорация Umbrella и доктор Уильям Биркин.

Камера. Камера в игре всё время неприкосновенна и почти неуязвимая. Она остаётся всегда чистой, несмотря на ужасно грязное окружение (кровь, внутренности, грязь, разруха). Далее я перечислю ситуации, в которых камера, несмотря на события и окружения, оставалась целой и чистой.

Когда персонаж проходил под струей дождя, камера нисколько не намокает.

После того, как персонажу отрубили пальцы, камера остаётся (в целом) чистая. Даже в тех местах, где находятся окровавленные пальцы.

Когда камера упала с большой высоты на пол и отскочила, разработчики не умудрились добавить пару эффектов, в виде отлетающих от камеры деталей. Также сама анимация рикошета камеры об пол оказалась слабой - она отскочила словно игрушечная.

Последнюю ситуацию и момент прохода персонажа под струёй дождя можно списать на неопытность разработчиков. Но в остальном, стоит постепенно загрязнять камеру, чтобы она соответствовала окружению.

Вы только посмотрите в каком месте находится персонаж, какие у него грязные руки и какая на этом всём фоне чистая камера.
Вы только посмотрите в каком месте находится персонаж, какие у него грязные руки и какая на этом всём фоне чистая камера.

Враги

С противниками целая уйма проблем, поэтому сделаю для них целый подзаголовок.

Крис Уокер. Местный Пудж, не особо страшный, это просто громила от которого нужно убегать. Персонажу не хватает индивидуальных особенностей/черт, как для одного из ключевых антагонистов.

Крис Уокер - третичный антагонист в игре. Бывший глава охраны корпорации Меркоф, подверженный экспериментам за попытку разглашения конфиденциальной информации.
Крис Уокер - третичный антагонист в игре. Бывший глава охраны корпорации Меркоф, подверженный экспериментам за попытку разглашения конфиденциальной информации.

Скорость бега. Их скорость перемещения слишком низкая, из-за чего от них можно бесконечно бегать, не используя укрытия. Которые через какое-то время почти полностью перестают использоваться, из-за ненадобности. Это снижает исходящею от врагов опасность и понижает атмосферу.

Урон. Наносимый урон от противников слишком мал. Мало того, что враги не убивают с одного, двух ударов, так ещё и скорость регенерации HP крайне высока.

Даже если Майлза загонит в угол громила (Уокер), схватит за шею, поднимет и швырнёт на землю, протагонист все равно не умрёт. Нужно просто встать после падения и убежать. Получается, одна из главных угроз, которая должна излучать панику и страх, даже в самой скверной ситуации, не причинит серьёзных проблем.

AI. У врагов проблемы с ИИ в области передвижения. Суть в том, что вся карта поделена на зоны, с одним противником, в каждой зоне. И когда противник доходит до границ своей зоны, он перестаёт преследование и начинает искать героя (в пределах своей зоны), даже если Майлз в поле видимости.

Если протагонист, во время преследования залез между полок (естественно, где его легко достать и где он прекрасно виден), то преследовавший его противник прекратит погоню и немного постояв, начнёт искать Майлза (даже если тот продолжит стоять на видном месте).

Заключение. По итогу, враги не представляют особой угрозы, из-за чего сильно страдает атмосфера. У них слишком простой ИИ передвижения, медленная скорость и низкий урон. Нет смысла где-то прятаться и тратить на это время. Можно просто пробежать мимо противника, и скрыться в другой зоне. А если вас и застанут в где-то в комнате, то можно легко обежать противника через окружающие предметы (столы, кровати, шкафы).

Но стоит заметить, что парни из Red Barrels с нуля переписали ИИ, для Outlast 2, и противники в новой части будут более продвинутыми.

Вот и всё, если протиснутся между этим хламом, враг вас не достанет, т.к. это уже другая область
Вот и всё, если протиснутся между этим хламом, враг вас не достанет, т.к. это уже другая область

Челлендж. Почти все препятствия одинаковы и преодолеваются также одинаково (двери-ключи). В игре не хватает разнообразия в механиках и событиях. Если снова обращаясь к RE2, то там для преодоления следующего препятствия и попадания в новую локацию, каждый раз используются новые интерактивные объекты окружения и предметы.

Невероятные укрытия. Невероятные укрытия, это маленькие кровати, откуда отлично видно персонажа, ибо он находится у самих границ объекта. Но при этом, его никто не замечает. Это портит ощущение защищенности, в отличии от шкафчиков, в которых персонаж оказывается полностью изолированным от окружающей среды (как будто в “домике”).

Интересно, почему когда в Outlast протагонист стоит по середине комнаты его вдруг замечают противники? Мне кажется это баг, а не фича.

Dmitryi Nakonechnyi

Прыжки. Ситуация, где во время длинного прыжка, на другую платформу, когда персонаж полностью не долетает до противоположного уступа и цепляется руками за его край, смотрится нереалистично. Из-за того, что никаких выемок и других подходящих предметов, за которые персонаж может крепко схватится нет.

Протагонист цепляется и держится за ровную и гладкую платформу (пол, доски), при том, что всем телом весит в обрыве.

Батарейки. Слишком часто попадаются батарейки. Механика темноты почти не работает, из-за того, что можно постоянно ходить с ночным видением (режимом). Зачем тогда вообще делать тёмную локацию, если у игрока постоянно есть освещение? Это что-то наподобие, если бы From Software дали игроку бессмертие.

Это один из элементов, которые могут напугать игрока. Но вместо этого, разработчики используют пару одних и тех же методов испуга.

Правда один такой момент в игре есть, когда протагонист не успевает словить камеру и она падает на несколько этажей вниз. В результате, пока игрок спускается за камерой, он оказывается в полной тьме.

Съемка. Данная core фича пуста и никак не влияет на геймплей, хотя имеет хорошую потенциал, как полноценная механика. Игроку просто нет смысла что-либо снимать. Игра этого не требует и не вознаграждает за съёмку.

Один из вариантов, исправления этого недостатка, это создание в каждой локации точек интереса, которые нужно записать на камеру. Точками интереса могут послужить разные эксперименты, ключевые маньяки (Рик, Эдди Глускин), документы, пытки, места убийств.

Точки интереса и прогресс  (не доступна, не исследована, пройдена)  локаций в RE2
Точки интереса и прогресс  (не доступна, не исследована, пройдена) локаций в RE2

Записи. Подбираемые записки содержат события, не имеющие особого интереса и инсайдерской информации. В основном, смысл всех записок повторяются - описание процессов экспериментов. А эти процессы хоть и не эквивалентны, но идентичны.

Дневники, почему-то не имеют коллекционной механики (как будто в игре и так полно механик). Например, в Sea of Solitude, где тоже есть атмосфера и нет геймплея, есть дневники и у них есть механика коллекционирования.

<p>Психиатрическое исследование Меркоф</p>

Психиатрическое исследование Меркоф

Записи персонажа. Герой пишет записи на протяжении всей игры, с одинаковой (адекватной) точки зрения. В текущих реалиях крайне тяжело остаться спокойным и адекватным. Персонаж в любом бы случае был в панике и постепенно терял здравый рассудок.

Можно отображать корявости в тексте, это покажет, что у персонажа трясутся руки от страха. Можно отображать всякую аморальную ересь, демонстрируя игроку, что у персонажа начинаются проблемы с психикой.

Открытие дверей. Механика медленного открытия дверей геймплейно ни к чему не привязана, кроме двух за скриптованных моментов. Фича имеет весомый потенциал, который разработчики снова не использовали.

Для усиления фичи, можно добавить разные вопли и крики, в некоторых случаях, когда игрок быстро открывает двери и шумит. Можно навострить слух главному громиле-преследователю, чтобы он шёл к персонажу на шум, как в RE2.

Замена батареек. Примитивная и не оправдано быстрая анимация замены батареек камеры. А если сделать наоборот - медленную анимацию, то это бы изрядно заставит игроков понервничать.

Новые задания. Не совсем подходящие звуки для появления нового задания, они не соответствуют заданной атмосфере. Нужно что-то тихое и жуткое.

Итог

В целом, игра частично выполнила свои основные требования жанра - она атмосферная и страшная. А частично, потому что, страшно только первое время, когда игрок ещё не в курсе об игровых условностях. Разработчики добавили интересные концепции механик и фичей, с большим потенциалом, но слабо их проработали.

Купить Outlast это тоже самое, что купить телефон, где будет уйма ярлыков приложений и игр, но ни одно из них не запустится.

Dmitryi Nakonechnyi

Проект во многом полагается на внутренние страхи. Бег, столкновение с противником, громкое открытие дверей не взаимодействует с игроком на уровне геймплея.

Правда, на всё есть свои причины. Многие минусы и недостатки можно списать на не опытность разработчиков. Red Barrels новая компания, основана в 2011 году, а Outlast их первая игра. Вполне вероятно, у компании был ограниченный бюджет.

В отличии от RE2, которую я часто упоминал. То её делали 800 человек из Capcom R&D Division 1. Плюс к этому, Capcom явно делали большие ставки на RE2 Remake, ибо от этого ремайка, зависит судьба других переизданий серии Resident Evil.

10/10 не получилось, но вот на 96% положительных отзывов, игра вытянула, в своё время. Моя оценка 9/10

©Nakonechnyi

44
33 комментария

Комментарий недоступен

9
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Приветствую. Это не обзор, а разбор механик игры. Статья затрагивает гейм-дизайн

Ответить

Ни одна механика не работает корректно. 9/10."it has a little something for everyone"
A вы в ign не работаете часом?

7
Ответить

Нет, только обзоры Логвинова смотрел

Ответить

Это не разбор core механик, а набор претензий к игровым условностям. С очень плохой вычиткой текста. Безусловно полезная статья для тех, кто хочет сделать свой outlast, и довольно бесполезная во всем остальном. Особенно с учётом того, что второй аутласт постарался избавиться от некоторых условностей.
Core механика в игре - это не съемка, а перемещение. Игру можно пройти без камеры. Вы уж определитесь в статье, core или фича.
Претензия к лору в сравнении с umbrella... Бюджеты разные, подача информации ограничена, первая часть серии, отсутствие опыта у разработчиков.
Мотивация персонажа обоснована очень чётко - это его работа, а далее - необходимость выжить.
Тоже самое к повторению - реализация разных механик - это бюджет. Всё анимации в первой части делались вручную, насколько я помню, без мокапа.
Фишка с дверьми работает в двух моментах по скриптам и сама по себе работает если погрузиться в игру, чему она способствует.
Скучный враг. Вот уж проблема так проблема, nuff said. Не стояла задача вызвать у игрока интерес, стояла задача вызывать желание уронить кирпич и побеждать.

Камера которая не теряет детальки - это опят же бюджетный вопрос и игровая условность по отношению к фиче.
Вообще, если уж разбираете элементы игры, стоит потратить время и в той же статье расписать, почему на взгляд автора получилось именно так. И неплохо бы добавить сравнения со второй частью, но это уже совсем другого масштаба статья.
Не уверен, что этой статье место в данном разделе, это скорее обзор, а не анализ механик. О чем и говорит оценка в конце.

6
Ответить

С языка сорвали.
Вообще, если уж разбираете элементы игры, стоит потратить время и в той же статье расписать, почему на взгляд автора получилось именно так.Вот кстати это, мне кажется, вообще очень хорошее упражнение. Не пустословить о косяках, а попытаться понять, почему сделано именно так

1
Ответить