Итак, на каком-то этапе я прорефлексировал на тему своих неоконченных прототипов и осознал ряд принципиальных ошибок, которые я совершил. Вот как бы я их сформулировал:
1. (Самое главное) Желание в соло сделать большую и классную игру, похожую на любимые игры юности, - это утопия. Те игры, которые мне нравились и нравятся, создавались группой классных фулл-тайм профессионалов, и нету никаких шансов что я смогу в одиночку, работая по полтора часа в день, ночью после рабочего дня, создать что-то, сопоставимое по качеству и масштабу. От подобных идей следует сразу отказаться - делать "свою Готику", "свою Ultima Online", "свою Blade of Darkness" и т.п. - занятие совершенно безнадёжное.
2. Нужно подбирать задачу исходя из возможностей себя (или команды), которую реально довести до конца - для этого нужно представлять полный пайплайн производства контента, скорость с какой он производится и возможные отягчающие факторы. Не нужно замахиваться на "игру мечты", если на неё не хватает сил, браться надо за то, на что сил хватит.
3. Игру всегда надо делать "для себя", иными словами, делать игру, в которую ты сам хотел бы поиграть. Попытка потакать какой-то абстрактной аудитории другой игры - в стиле "во что там сейчас детишки играют? В фортнайт? Ща я им сделаю фортнайт" - почти наверняка обречена на провал. Делать игру надо всегда для себя.