Краткая анатомия JRPG жанра

Сегодня на DTF подняли тему, за что мы любим JRPG жанр, где основные аргументы пришлись на комментарии. Я решил вспомнить всю историю жанра и перечислить все основные его черты в более развернутой статье. Что-то из этого уже практически не встречается в наши дни, но так или иначе вы со всем этим столкнетесь, если захотите поиграть в JRPG разных лет.

Краткая анатомия JRPG жанра

Схожие статьи есть на просторах интернета (да хоть в Википедии есть 5 особенностей жанра), но там либо очень много букв, либо мало особенностей. У меня некий баланс между количеством черт жанра и текста в статье. Кроме того это именно особенности, а не юморные факты, мол в JRPG дети всегда растут без отцов


К галереям есть поясняющие подписи

Случайные сражения

О да, они знакомы всем, кто застал основные хиты жанра на PlayStation 1-2. Вы идете в пункт назначения, и тут внезапно вас переносят на отдельный экран, где нужно сражаться. Их сложно любить и, к счастью, в наши дни они почти не встречаются. Если в ранних Fallout случайные встречи на карте - один из редких случаев в западных RPG, то в JRPG в свое время было перечислить игры, где враги видны на карте, и от них можно было убежать.

Говорят, японские дети обращались к врачам, так как видели появляющихся из воздуха существ...

Если добавить образовательный элемент в статью, то в компьютерных программах полной случайности не бывает, все равно должна быть некая зависимость. Так и разработчикам приходилось идти на разные хитрости:

  • расставлять врагов по карте и делать их невидимыми
  • привязывать начало сражения к числу пройденных шагов (в некоторых играх хорошо заметно при быстрых сохранениях и загрузке)
  • привязывать начало боя к таймеру во время ходьбы и так далее

Отключение случайных сражений где-то было узаконенным читом (навыком). При переиздании старых игр иногда подается как основная фишка ремастера (Final Fantasy 8-9).

Мини-игра для сообщества

Вспомните как можно больше игр 90-2000, где не было случайных битв. Chrono Cross - одно из приятных исключений тех времен

Чаще линейные локации, чем свобода перемещения

Большую часть времени вас ведут по сюжету без возможности свернуть. Подземелья линейные, с ответвлениями с сундуками. Даже если вдруг вас выпускают на карту мира, у вас будет выбор из двух локаций, а иногда и одной. Или дадут машину или самолет, но они быстро сломаются, будут украдены и тд, до второй половины игры, а то и до ее конца (Final Fantasy X).

Нельзя сказать, что это сильно портило впечатления, и даже с такими ограничениями мы играем в жанр по 100+ часов. Но факт есть факт.

Мини-игра для сообщества

Реально большие открытые миры и свобода исследования, да еще и доступные в самом начале в JRPG - редкость. Xenoblade, а еще?

Final Fantasy VIII. Открытый мир в самом начале! Но в город не пускают, остается выбор между общагой и пещерой
Final Fantasy VIII. Открытый мир в самом начале! Но в город не пускают, остается выбор между общагой и пещерой

Персонажи обычно прописаны заранее, внешность, характер, параметры

Почти всегда JRPG команду придумывают за нас разработчики, и в лучшем случае мы можем выбирать редкие варианты ответа в диалогах или изменить шляпу на голове. За вдумчивым созданием персонажа в редакторе и отыгрыш определенной модели поведения - вам на Запад.

Вершиной эволюции жанра в этом плане можно считать возможность выбора главного героя (Tales of Xillia)

Мини-игра для сообщества

Но где-то в JRPG были редакторы персонажей, карма?

Tales of Eternia. То что персонажи прописаны заранее, не мешает к ним привязываться и сопереживать
Tales of Eternia. То что персонажи прописаны заранее, не мешает к ним привязываться и сопереживать

Молчаливый главный герой

Не самый частый случай и некоторое исключение из предыдущего пункта, как попытка добавить возможности ассоциировать себя с персонажем. Делать это сложно, так как остальной сюжет уже прописан, а тишиной много ассоциаций не сделать. Тем не менее даже до настоящего времени эта особенность дожила, и в двух флагманских сериях Shin Megami Tensei и Dragon Quest главные персонажи говорить не умеют и в лучшем случае имеют выбор из предложенных игроку строчек текста.

Мини-игра для сообщества

Вспомните молчаливых главных героев из JRPG вне сериалов, где это является фишкой

Persona 5. Молчит большую часть 100+ часовой игры. Даже официальное имя получает только в аниме
Persona 5. Молчит большую часть 100+ часовой игры. Даже официальное имя получает только в аниме

Дизайн персонажей напоминает аниме

Оно и понятно, ведь JRPG пришли из Японии.

Мини-игра для сообщества

В каких JRPG не анимешные персонажи?

Персонажи JRPG пытаются охватить как можно большую аудиторию

Даже если какие-нибудь Final Fantasy XV пробиваются через предыдущий пункт, они подходят под этот. Обычно персонажи JRPG - школьники или молодые люди 17-22 лет (в лучшем случае). Часто в равномерном сочетании мужских и женских персонажей, чтобы каждому игроку хватило к кому привязаться.

Иногда в партии оказывается умудренный опытом персонаж, голос разума для школоты. Зачастую его шаблонно убивают, спойлеров и примеров не будет.

Мини-игра для сообщества

Не анимешный стиль и большинство персонажей старше 25 лет одновременно - наберется ли хотя бы 5 игр?!

Пошаговые бои преобладают над другими боевыми системами

И тоже почти на добралось до наших дней, и кто-то жалеет об этом более, чем о случайных сражениях. Большинство боевых систем в JRPG состоят из обмена ударами по очереди, изредка со свободным перемещением и ожиданием хода. В настоящее время в угоду зрелищности осталось лишь в играх, хранящих традиции (Persona) или ремастерах старых игр.

Мини игра для сообщества

Вспомнить как можно больше JRPG 1990-2010х не с пошаговыми боевыми системами. Final Fantasy уже учтена

Мини-игры больше, чем их обычно бывает

Скорее всего в JRPG будет мини-игра. И далеко не одна. Традиции

Мини-игра для сообщества

Какие мини-игры в JRPG вы считаете самыми крутыми?

Скорее всего все закончится боем

Побочный квест, приход в новое место, встреча со старым знакомым. В JRPG очень редко можно увидеть длительную сцену или квест, в котором не будет ни одного сражения. Если это не сцены вне подземелий в Persona 3-5, там все всегда спокойно. Сцены на горячих источниках точно обычно безопасны, там другие штампы

Мини игра для сообщества

JRPG, где боями решаются далеко не все вопросы?

Crisis Core. Бои в отпуске на пляже
Crisis Core. Бои в отпуске на пляже

Минимум рандома

Если это не вероятность выпадения предмета или случайные сражения. В JRPG обычно нет броска виртуальных кубиков и ситуаций, когда исход зависит от случайности. Вы знаете, какой урон нанесут ваши способности, от чего защищает экипировка и сколько HP вам хватит, а все ограничения приходится решать дополнительной прокачкой.

JRPG, где исход сражений определяется вашей тактикой и использованием элементов случая, как в какой-нибудь Divinity Original Sin, и где прокачка не стоит в главе угла?

Persona 5. Не сбил босса с 10 раза? Эй, самурай, хватит надеяться на что-то, качайся и приходи
Persona 5. Не сбил босса с 10 раза? Эй, самурай, хватит надеяться на что-то, качайся и приходи

Знаете еще примеры? Пишите в комментариях и участвуйте в мини-играх из врезок в статье.

150
271 комментарий