Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

Главное из интервью об открытых локациях, кооперативе и изменившемся подходе к созданию контента.

Йерк Густафссон, исполнительный продюсер кооперативного шутера Wolfenstein: Youngblood дал интервью изданию Gamasutra, в котором рассказал о создании игры и о том, почему были приняты некоторые геймдизайнерские решения. Мы выбрали из его рассказа главное.

Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

О структуре Youngblood

Основа [для подобной структуры] была заложена ещё несколько лет назад, когда мы начинали работать над The New Colossus. Когда после выхода The New Order я размышлял о том, что стоило сделать по-другому, — я считал, что стоило разрешить игрокам повторно посещать локации для поиска секретов, предметов и так далее, без необходимости начинать прохождение с самого начала.

Поэтому одним из основных элементов дизайна The New Colossus стала эта «игра в игре» [со сбором предметов]. Однако у этого была своя цена, причём довольно высокая. Учитывая, что мы продолжали фокусироваться на сюжетной кампании, всё, что относилось к «игре в игре», стало второстепенным. В результате нам приходилось принимать решения, направленные на экономию времени, а не на создание хорошего игрового опыта. «Решение» одной из проблем The New Order фактически превратилось в одну из главных проблем The New Colossus.

Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

Даже если возможность посещать локации по второму разу привносила в игру некую ценность, нам всё равно приходилось спрашивать себя — стоит ли это вложения сил, или нам нужно сосредоточить все усилия на создании более длинной и проработанной кампании? Особенно учитывая тот факт, что большинство игроков увидит только эту часть.

В Youngblood мы учли эти проблемы и добавили в игру системы [...], которые позволяют игрокам проходить миссии в любом порядке. На этот раз и сама игра, и её нарративный дизайн поддерживают эту свободу.

О создании локаций для кооперативного прохождения

Если честно, большая часть нашего левелдизайна была основана на предположениях. Мы были зависимы от доступного времени, поскольку Youngblood нужно было сделать быстрее [чем предыдущие игры серии]. Чтобы полноценно добавить в игру второго игрока, нам понадобилось полгода. Соответственно, основа локаций была заложена, когда их ещё было невозможно протестировать со вторым игроком. Конечно, нам помогло то, что у нас в команде было несколько экспертов по левелдизайну международного класса.

Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

Нам нужно было переработать систему появления врагов, чтобы она учитывала возможность того, что два игрока будут находиться в разных частях карты, а также проработать варианты взаимодействия игроков, с различными путями и сценариями боя. Это привело к созданию более крупных и сложных локаций для сражений, по сравнению с теми, которые мы создавали ранее.

Хотя в карты пришлось внести множество изменений, в целом наши предположения оказались достаточно точными. Кооперативные сражения на удивление хорошо сочетались со сделанными нами картами, и играть было интересно даже в самый первый раз, когда мы только добавили возможность играть вместе.

Об изменениях в подходе

Нам нужно приспосабливаться к изменениям в бизнесе, ведь новое поколение игроков потребляет контент не только играя в него. Например, за последние годы значительно увеличилась доля тех, кто предпочитает смотреть [стримы и летсплеи]. Это значит, что нам как разработчикам необходимо делать такие игры, в которые будет интересно не только играть, но и смотреть их. Более «открытая» структура предоставляет больше возможностей для достижения этой цели.

Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

Я верю, что мы можем фокусироваться на свободе игрока, в то же время не отказываясь от высококачественного повествования, которым мы известны.

Об источниках вдохновения

Скорее всего, я черпаю вдохновение из большего количества игр, чем мне кажется. Геймдизайнеры всегда стараются создать нечто уникальное, но за годы работы я понял, что невозможно не вдохновляться чужими играми.

Я большой фанат игр от Ubisoft, таких как The Division, Rainbow Six и Ghost Recon, и мне нравится играть в них в кооперативе. Я точно использовал их в качестве источников вдохновения при создании кооператива в Youngblood.

Рассказ продюсера Wolfenstein: Youngblood — почему игру сделали именно такой

В том, что касается одиночных игр, игра года для меня — Metro: Exodus. Это одна из лучших игр, в которые я играл — она невероятная и очень вдохновляющая.

О сотрудничестве с Arkane

Мы начали разговоры о возможной совместной работе в тот момент, когда наши французские коллеги выпускали Death of the Outsider, а мы доделывали The New Colossus. Это был отличный момент, и мы получили полную поддержку от Bethesda.

Хотя мы с самого начала определились с тем, что MachineGames возглавляет разработку Youngblood, а Arkane Lyon отвечает за VR-проект Cyberpilot, обе наши команды объединили усилия для работы над обеими играми. Речь идёт обо всех аспектах разработки с самого начала и до самого конца — от продакшна и дизайна до контента и кода.

Обе студии — европейские, и у нас много общего в культуре; в том, как мы управляем командами и планируем разработку. Сейчас, когда наша совместная работа над двумя проектами по Wolfenstein завершается, наши подходы к разработке стали ещё сильнее походить друг на друга.

9595
210 комментариев

Комментарий недоступен

131

Наоборот, перечисленные игры очень популярны и заработали много денег. Если они пойдут по этому пути у них все будет хорошо. Скорее уж RIP крутые сюжетные синглы, но в этом игроки сами виноваты. Никто не хочет разрабатывать игры, которые покупают единицы.
Но надеюсь будут и дальше клепать синглы для десяти человек и выживать как-то.

43

Ну мы сами убили нормальную бефесду. Дизонард 2,прей ,какой никакой но сингл шутер с сюжетом вульф 2,ивил визин 2(хотя там уже был опенворд небольшой)- все провал. Теперь они делают выживачи и игры в стиле юбисофт для получения доходов. Правда от них этого не ждут,и в итоге получает нагоняй еще больше чем от типичной жвачки юби,котороую от них и так ждали.

14

Это пиздец.

Почему?

8

Комментарий недоступен

5

Ну а что вы хотели, у Вульфа 2 скоромные продажи. У дума первой части, биседа пытался делать такие игры, но рынок дектует свое. Сейчас, осада или овевортч, или дивижон на много лучше покупаеться.

2

Они rip ещё со времён Нового Колосса. Сейчас просто без зазрения совести решили совсем во все тяжкие податься и наворачивать говна ложками.