Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

Суть и причины споров, разворачивающихся в ролевом движении.

В российском сообществе любителей настольных и «полевых» ролевых игр уже несколько недель идут споры, связанные с темой игрового сексуального насилия.

Новым поводом стала инициатива игроков, предложивших людям, не желающим отыгрывать изнасилование в рамках «полевых» игр, нашить себе на одежду белый ромб. Он должен с самого начала предупреждать окружающих, что даже если на игре есть правила для такого рода вещей, к этому игроку их применять не стоит.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

Обсуждение конкретного предложения быстро превратилось в спор о том, как играть в ролевые игры, стоит ли контролировать их сюжеты и как это лучше всего делать. Тему быстро подхватили любители настольных RPG, которые ещё не забыли дискуссии после публикации истории с британского фестиваля UK Games Expo 2019.

Там один из игроков пожаловался организаторам фестиваля на мастера, начавшего игру со сцены, где главные герои стали жертвами сексуального насилия. Он не предупредил игроков об этом до начала партии и не дал никакой возможности повлиять на ситуацию.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

Эти споры, напрямую затрагивающие максимум несколько тысяч человек, отражают целый комплекс проблем, будоражащих гик-сообщество по всему миру: гейткипинг, репрезентация, границы между реальностью и художественным произведением, привилегии автора.

Разберёмся, как маленькая субкультурная дискуссия превратилась в модель всех споров 21 века, и какие аргументы предлагают разные стороны конфликта.

Как что устроено

Прежде чем мы перейдём к теме материала, нужно рассказать о настольных и «живых» ролевых играх — как там всё устроено, и по каким правилам они работают.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

Настольные ролевые игры — хобби уже немолодое, но в русскоязычном пространстве по-прежнему экзотическое. Очень упрощённое представление о нём дают сериалы, посвящённые гик-культуре, вроде «Теории большого взрыва» и «Очень странных дел».

Группа игроков придумывает персонажей в соответствии с правилами и логикой выдуманного мира, который описан в соответствующих книгах. Совокупность книг, посвящённых общей вселенной или одному жанру, называется «системой».

Самые известные примеры систем — Dungeons and Dragons, Pathfinder, Cyberpunk, Shadowrun или World of Darkness, к которой относится знаменитый Vampire: the Masquerade. Система определяет, помимо прочего, кем будут персонажи игроков: вампирами, прячущимися в городах 21-го века, героями фэнтези, наёмниками в мрачном футуристическом будущем или кем-то ещё.

«Теория большого взрыва»
«Теория большого взрыва»

Ещё один игрок отвечает за весь остальной мир. В разных системах его называют Мастером Подземелий, Рассказчиком или Хранителем, но в русской среде закрепилось понятие «Ведущий». Он руководит приключениями игроков, как правило, придумывая для них сюжет или используя приключение, написанное авторами системы.

Ведущий рассказывает, что видят и слышат герои, какие с ними происходит события, изображает других персонажей и чудовищ, встречающихся на пути. Игроки, в свою очередь, описывают действия собственных персонажей в заданных условиях. То есть, сама игра происходит преимущественно в воображении участников.

Ведущий партии в DnD в сериале «Очень странные дела»
Ведущий партии в DnD в сериале «Очень странные дела»

Спорные ситуации разрешаются по правилам, обычно — с использованием броска кубиков. Какие-то правила подробно описывают механику боя и следят, чтобы он был максимально реалистичным. Где-то, напротив, сражения гипертрофированы, как в боевиках, благодаря чему игроки могут почувствовать себя настоящими героями. В иных системах же есть подробные правила для расследования или социального взаимодействия, что позволяет ввести сложный детективный или политический сюжет с относительно небольшим количеством экшена.

«Очень странные дела» неплохо отражают формат настольной ролевой игры, но полностью упускают такой элемент как отыгрыш. Как правило, игроки стараются не только выполнить задания и сражаться, но и демонстрируют характеры своих героев, их отношения друг с другом и с другими персонажами, формируют их взгляды на мир. В общем, входят в роль, как актёры в театре или кино — только с импровизацией.

Фильм The Gamers и его продолжения прославились изображением многих стереотипов, связанных с ролевиками
Фильм The Gamers и его продолжения прославились изображением многих стереотипов, связанных с ролевиками

Первые ролевые игры фокусировались на приключениях и сражениях с монстрами, но уже в 80-е и 90-е появились системы, в которых отыгрышу уделялось сильно больше внимания: появились моральные дилеммы и темы психологических травм, морального разложения и внутренней борьбы.

Тогда же настольные ролевые игры «политизировались»: их авторы стали давать оценку различным социальным вопросам, конфликтам и даже персоналиям, актуальных для культуры и общества. Хорошим примером здесь служит история Vampire: the Masquerade, о которой мы уже писали — игру, в частности, критиковали за некорректное отображение различных культур и потакание ультраправым.

Скандалы (в том числе об <a href="https://dtf.ru/boardgames/31603-kompaniyu-white-wolf-vypustivshuyu-nastolnuyu-igru-pro-vampirov-v-chechne-restrukturirovali" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">отображении Чечни</a>), преследовавшие выход новой редакции Vampire: the Masquerade, привели к закрытию выпускавшей игру студии
Скандалы (в том числе об отображении Чечни), преследовавшие выход новой редакции Vampire: the Masquerade, привели к закрытию выпускавшей игру студии

Внимание к таким вопросам, в свою очередь, заставило игры повзрослеть. Хотя никто не мешал и раньше описывать действия, соответствовавшие в других видах искусства рейтингам 18+, новые системы активно затрагивали темы сексуального насилия, жестокости, преступности и классового неравенства. Vampire: the Masquerade, опять же, служит хорошим примером: достаточно вспомнить, какие события и персонажи присутствовали в его видеоигровых адаптациях.

В этой простой схеме есть множество исключений. Существуют generic-системы, не включающие собственной вселенной и предлагающие просто набор правил. Системы, где ведущего нет, или где этот статус передаётся между игроками.

Но чаще всего на первый план выходят именно отыгрыш персонажа: диалоги игроков и ведущего в соответствии с определёнными правилами, адаптированными для конкретного мира.

Главное — все действия персонажей в настольной ролевой игре описываются, а не выполняются. Участники меняют голоса, повышают тон, жестикулируют или даже расхаживают по комнате для пущего эффекта, но не более того.

Ролевые игры живого действия, или ЛАРП (аббревиатура от Live-action role-play) проходят иначе. Игроки переодеваются и гримируются под персонажей, которых отыгрывают, а действие разворачивается в реальных локациях. Иногда это лес, иногда — клуб в черте города или заброшенный завод, иногда что-то ещё. Кроме того, в ЛАРП-играх участвует за раз гораздо больше людей: на крупные проекты приезжают сотни и тысячи игроков.

Многие действия на ЛАРПе исполняются самими игроками — персонаж, которому нужен предмет, должен взять его в руки, а не просто проговорить это, как в настольных ролёвках. Часто на ЛАРП бывают и сражения со специальным оружием, хотя это не обязательное условие. Иногда исход схваток определяется по условным правилам, как и в настольной игре.

Правил на ЛАРПе вообще немало — многие события, важные для сюжета, невозможно отыграть физически. Кроме насилия к таковым относится секс: как правило, он обозначается теми или иными действиями, к примеру, совместным поеданием мандаринов. Игроки едят фрукты, а их персонажи в этот момент как бы занимаются сексом.

Так же «работают» изнасилования — игрок, соответствующий определённым критериям (например, он вооружён, а его объект — нет), подходит к «жертве» и, оговорённым в правилах образом, даёт ей понять, что случилось. Например, протягивает чупа-чупс, который надо съесть. После чего «жертва» считается изнасилованной и должна вести себя соответственно.

Разумеется, по-настоящему в ролевых играх никто насилие не применяет. За соблюдением всех правил следят ведущие и их помощники, которые также ответственны за сюжет, драматургию и логистику всего процесса.

Душевные травмы и ограничения

Именно об игровых изнасилованиях говорили авторы «белого ромба». Их идея состояла в том, что у разных людей отношение к изнасилованию в ролевых играх различается, и если кого-то оно не сильно смутит, то для других это гарантия испорченного впечатления от всей игры. Увидев ромб, игрок понимает: человек перед ним не хочет, чтобы к нему применяли соответствующие правила, и стоит придумать другой способ воздействия.

Похожие системы существуют и в настольных ролевых играх — например, так называемая «Х-карта», бумажка с нарисованным крестом, которая кладётся в центр игрового стола. Если игроку не комфортно из-за действий другого участника игры (например, другой персонаж пытается проявить чрезмерную жестокость по отношению к его герою), он прикасается к карте, прося тем самым остановиться. Так же, как и «белый ромб», эта механика неоднократно оказывалась в центре споров.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

Все такие скандалы быстро приходят к фундаментальным вопросам организации игры. Нужно ли давать игроку право сказать «стоп» остальным, даже если их действия не нарушают ни правил, ни духа системы, — просто потому, что человеку неприятно происходящее? И как далеко это «стоп» должно заходить?

Вопрос душевных травм в процессе игры — не надуманный. Отыгрыш персонажа подразумевает хотя бы минимальное эмоциональное включение, и чем глубже человек «погружается» в своего персонажа, чем сильнее его отыгрывает, тем серьёзнее и эмоции, которые он испытывает.

Игра живого действия <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Flarp.guide%2F2016%2F11%2Fforsaken-2-the-prison%2F&postId=60818" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Forsaken 2: The Prison </a>
Игра живого действия Forsaken 2: The Prison

Дополнительные проблемы связаны ещё и с тем, что эти эмоции вызывает не виртуальный персонаж видеоигры или актёр, а человек, находящийся рядом с тобой — эмоционально дистанцироваться от него гораздо сложнее. На западе даже появилось понятие bleed, описывающее «перетекание» эмоций из игры в реальный мир или, напротив, в игру из реальности.

Большая часть игроков признаёт, что содержание ролевой игры в принципе требует регулирования, позволяющего избежать дискомфорта участников. Вопрос в том, как именно это организовать, и на кого ложится ответственность. К этим темам быстро пришли и новые споры, вызванные темой игрового изнасилования.

Итак, какие аргументы приводят участники дискуссии?

Ещё одна механика подразумевает систему жестов, которыми игроки быстро уточняют друг у друга, всё ли в порядке, не отрываясь от произнесения речей или другой игровой активности
Ещё одна механика подразумевает систему жестов, которыми игроки быстро уточняют друг у друга, всё ли в порядке, не отрываясь от произнесения речей или другой игровой активности

Аргументы «против» ограничений

Основной аргумент «против» состоит в том, что «Х-карты» и подобные дополнительные механики портят игру и разрушают погружение, причём сразу на нескольких уровнях. Есть чисто практические соображения — игрокам придётся частично выходить из роли, вступать в диалоги от лица игрока, а не персонажа, и так далее. Как бы хорошо ни была организована система «предупреждающих сигналов», она неизбежно работает с реальным миром, а не с вымышленным.

Кроме того, чувство незащищённости перед ужасами окружающего мира, описание насилия и прочие неприятные вещи в некоторых играх нужны для создания мрачной атмосферы. То есть, если участники играют в хоррор, то, очевидно, они должны встретиться с чем-то действительно пугающим.

Клан Цимисхи в Vampire: the Masquerade крепко связан со стилистикой боди-хоррора
Клан Цимисхи в Vampire: the Masquerade крепко связан со стилистикой боди-хоррора

В пример часто приводится всё тот же «Мир Тьмы», вселенная, к которой принадлежит Vampire: the Masquerade. Сами авторы системы подчёркивают, что их мир, даже если абстрагироваться от сверхъестественных существ в нём — это как бы наш мир, только мрачнее. Экология хуже, политики и полицейские чаще коррумпированны, преступлений совершается гораздо больше. Тут игроки могут продолжить: «а также чаще случаются пытки и сексуальные преступления». С их точки зрения, исключение таких тем из описания или отсутствие риска подвергнуться изнасилованию подрывает мрачную атмосферу игры.

Это, в свою очередь, поднимает тему согласования ожиданий от игры: её предлагают решать с помощью «социального договора» (или контракта). Это своего рода «конституция» игры, составляющаяся до её начала — она ограничивает как ведущего, так и игроков в том, что они могут делать, какие сцены описывать и какой атмосферы в игре нужно придерживаться.

Социальный договор редко записывается, но чаще проговаривается. Или, если в ролёвку играют знакомые друг с другом люди, просто «висит в воздухе» — в таком случае все и так знают, что в игре допустимо, а что нет.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

По факту «договор» сводится к тому, что все участники игры соглашаются играть в одном и том же жанре и не портить друг другу атмосферу. В некоторых случаях он также подразумевает конкретные запреты на отдельные темы, сюжеты или типы противников. Например, игрок с арахнофобией изначально просит не вводить сцен с пауками, а игрок, ненавидящий расизм — не затрагивать подобные темы.

Критикующие «белый ромб» и «X-карту» утверждают, что эти системы вводятся как бы поверх «общественного договора», противореча его букве и духу. Это связано с тем, что такие ограничения применяются не ко всем игрокам, а только к тем, кто об этом попросил. Кроме того, использование той же «Х-карты» происходит прямо в процессе игры, что якобы может сломать её ход.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

Для некоторых ведущих сам по себе выбор системы или конкретной игры уже работает как подписание «общественного договора» в том, что касается контента. То есть, любой игрок по «Миру Тьмы» автоматически должен держать в уме, что может столкнуться с описанием жестокости или сексуального насилия, а игрок, решивший поиграть в ролёвку по Лавкрафту, не должен возражать против появления на игре темы расизма.

Другие ведущие используют систему, аналогичную возрастным рейтингам, подразумевая, что игрок, согласившийся на игру с пометкой 21+ или с перечислением в описании «секс», «насилие» и так далее, даёт согласие на неограниченное присутствие в игре всего, попадающего в соответствующие категории.

На конвентах мастера иногда прямо включают в описание игр символы из международной системы возрастных рейтингов. Кроме значка микротранзакций, конечно — до этого пока не дошло
На конвентах мастера иногда прямо включают в описание игр символы из международной системы возрастных рейтингов. Кроме значка микротранзакций, конечно — до этого пока не дошло

Собственно, многие участники споров даже не упоминают понятие «общественного договора», а просто ссылаются на специфику конкретной системы или предполагаемого жанра. Но логика в обоих случаях одна и та же: «игроки знают, на что идут, они должны быть готовы играть в то, во что играют остальные, а если не нравится — могут уходить». Они считают, что люди, вводящие системы вроде «белого ромба», чинят то, что не сломано, — надо просто внимательнее читать описание игр.

Но некоторые развивают мысль дальше, высказывая опасение, что подобные механики и повышенное внимание к комфорту игроков не просто излишни — ими могут злоупотреблять. Никто не может заранее знать, что окажется для кого-то обидным, и бесконечное выяснение отношений парализует ход игры. А ведущие, пытающиеся этого избегать, обречены на жесточайшую самоцензуру.

Эта мысль коррелирует с популярной среди некоторых пользователей интернета риторикой, гласящей, что сейчас вообще все вокруг только и делают, что обижаются.

Всем, кто сидит в интернете, хорошо знакома  эта шутка с лазерами. Некоторые игроки утверждают, что ведущие рискуют оказаться в таком же положении
Всем, кто сидит в интернете, хорошо знакома эта шутка с лазерами. Некоторые игроки утверждают, что ведущие рискуют оказаться в таком же положении

Наконец, аргумент, объединяющий все остальные доводы «против»: ролевая игра — это просто игра. Люди, придерживающиеся такого взгляда на проблему, указывают на то, что ни о каком реальном насилии речи не идёт, и, соответственно, сама проблема надумана и решается простым следованием правилам игры, как и в любом другом случае.

Аргументы «за» ограничения

Основной аргумент в пользу ограничения сексуального насилия внутри игры понятен. Игрок эмоционально вкладывается в своего персонажа, до определённой степени себя с ним отождествляет, и столкновение с темой сексуального насилия способно испортить ему удовольствие от игры или заставить отыгрывать совершенно не того героя, что хотелось изначально.

При этом сторонники ограничений, так же, как и их противники, прибегают к аргументу, что «это просто игра», и она должна приносить удовольствие. Если этого не происходит, то игру надо тем или иным способом менять. Но не портят ли такие люди игру окружающим, обеспечивая собственный комфорт?

В ЛАРПе игроки выкрикивают количество здоровья или проговаривают, что получили травму в ходе боя, словами описывают применение способностей, которые нельзя изобразить — вроде колдовства. Наконец, просят друг у друга разрешение не падать в грязь в случае гибели, если это испортит дорогой костюм.

В соответствии с научными исследованиями в области ЛАРПа и настольных ролевых игр, игроки постоянно находятся в нескольких «режимах». Они одновременно и погружены в персонажа, и решают практические бытовые задачи и развлекаются с друзьями, свободно сочетая «режимы» и переходя из одного в другой.

В этом смысле опасение, что наличие того или иного предупредительного знака вроде «белого ромба» повредит игре, кажется многим игрокам надуманным. Ведь погружение в персонажа и без того периодически рушится, ещё одна игровая условность не навредит.

Фото: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvarvid.com%2Fdungeons-dragons-stream-annihilation-case-study%2F&postId=60818" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Varvid </a>
Фото: Varvid

Похожим образом выстраиваются другие ответные аргументы. С философских позиций попытки ввести механики вроде «Х-карт» действительно ограничивают творческую свободу и власть ведущего, уменьшают количество жестокости и чернухи в игре и так далее. Но на самом деле все эти вещи уже ограничены.

Неправильно представлять себе ролевую игру как интерактивную историю, которую рассказывает ведущий. Она всегда подразумевает совместное творчество и согласие участников вместе писать сюжет, что будет интересен всем. А это означает, что каждый игрок так или иначе ограничивает себя в угоду остальным.

Теоретически, этот момент регулирует «социальный договор». Но, по мнению ряда игроков, он просто не всегда работает в силу своей статичности. Во-первых, люди не знают заранее, что именно испортит им настроение. Во-вторых, игроки по-разному относятся к событиям, которые происходят с ними и с другими игроками — одним людям нормально, другим нет.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

Так, сторонники «белого ромба» в большинстве своём выступают не против изнасилований в играх вообще (как им приписывают), и не утверждают, что насиловать на игре — плохо с моральной точки зрения. Они просто отмечают, что некоторым людям неприятно, когда такое событие происходит с ними. В реальной жизни такой подход был бы лицемерным, но в игре он, с точки зрения многих, позволяет каждому играть в то, во что он хочет.

Проблема «социального договора» в том, что он неизбежно игнорирует bleed, «перетекание» эмоций из игры в жизнь и из жизни в игру. Единственное, что он может делать — регулировать взаимодействия игроков, не давая руководствоваться bleed при принятии решений.

Например, запретить давать важные роли на ЛАРПе близким друзьям или лезть в реальную драку с человеком, сказавшим что-то неприятное за игровым столом. Но само смешение эмоций — научный факт, и запрещать его так же бессмысленно, как гравитацию.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

При этом, отмечают сторонники ограничений, эмоциональные проблемы конкретного участника ухудшают игру для всех. В случае с коротким приключением на несколько часов игрок, переживший неприятный опыт, просто уйдёт домой в плохом настроении. Но на долгой игре негативные эмоции сказываются на том, как человек играет в дальнейшем.

В настольной ролевой игре человек, которого травмирует тема изнасилований, может потерять доверие к ведущему или остальным игрокам, если такое случится с его персонажем. Эмоциональный игрок начнёт действовать разрушительно, портя сюжет всем остальным, пассивно-агрессивный останется в рамках «социального договора», но приложит все усилия для того, чтобы показать его ущербность. А человек не мстительный просто может потерять эмоциональную связь со своим героем, и игра из-за этого станет скучнее.

Сериал Community наглядно показал, пусть и утрированно, как один участник может испортить остальным игру, оставаясь в рамках правил и «социального договора»
Сериал Community наглядно показал, пусть и утрированно, как один участник может испортить остальным игру, оставаясь в рамках правил и «социального договора»

Но тут возникает вопрос о пользе таких негативных переживаний для игры. Многие системы и миры, по которым проводятся ЛАРП, сделаны в мрачной стилистике, где насилие, в том числе и сексуальное — это часть антуража и драмы, а страх или печаль со стороны игроков подразумеваются. Но негативные эмоции — это очень сложный спектр переживаний.

Всем известна история о зрителях, выбегавших из зала во время фильма «Прибытие поезда». Но современные исследователи предполагают, что речь шла не о подлинном страхе, что поезд вот-вот выедет в зал, а об игре. Люди пришли пощекотать себе нервы и с удовольствием пугались увиденного.

Подобным образом работают хорроры в кино, литературе и видеоиграх, — в том числе и те, которые используют страх или отвращение как инструменты для художественного высказывания. Авторы балансируют между тем, чтобы отпугнуть аудиторию и заинтересовать её.

«Сербский фильм»
«Сербский фильм»

Но из-за того, что речь идёт о разных оттенках одного и того же чувства, многие зрители и авторы путают страх и отвращение. Типичные примеры такой путаницы — «Человеческая многоножка» или «Сербский фильм», от которых запросто может физически тошнить, и это будет расцениваться как авторский приём.

Но ситуация на самом деле ещё сложнее, потому что граница между разными степенями негативных эмоций у каждого человека своя. Кому-то противно пересматривать старые «Кошмары на улице Вязов», а кто-то любит позавтракать под просмотр Two girls, One cup.

«Кошмары на улице Вязов»
«Кошмары на улице Вязов»

Эта проблема и возникает на ролевых играх — отношение к изнасилованию и другим спорным темам очень различается. Для одних это мелочь, для других — сильное художественное высказывание, а для кого-то — неприемлемая тема, портящая всё удовольствие от процесса.

С точки зрения ряда игроков и разработчиков, единственный способ исправить ситуацию — диалог непосредственно в процессе игры, позволяющий каждому устанавливать собственные границы, не нарушая комфорт окружающих. А механики вроде «Белого ромба» или «Х-карты» задумывались, чтобы такой диалог упростить.

И это возвращает к аргументу «не нравится — не ешь». Действительно, если подобные темы так травмируют, то какой смысл ехать на игры с ними?

На это сторонники ограничений отвечают своего рода «сюжетной арифметикой». Они отмечают, что среди них много хороших игроков, которые готовы играть, в том числе, и в мрачные, драматичные игры, но нужны гарантии, что их собственное душевное спокойствие будет под защитой.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

В конце концов, способов продемонстрировать несправедливость вселенной множество, пытки и изнасилование — лишь отдельные примеры. С этой точки зрения, игра становится лучше благодаря тому, что все участники чувствуют себя в безопасности, в том числе, во время неприятных сцен, — они знают, что в случае чего смогут быстро остановить процесс.

Но насколько сама возможность, к примеру, изнасиловать другого персонажа, необходима в игре как часть сюжета и атмосферы? В случае с настольными ролевыми играми, которые имеют написанные книги правил, ответ однозначен — ни насколько.

Ни одна настольная ролевая игра, кроме очень специфических проектов, сосредоточенных именно на теме сексуального насилия (например, The Beast), не пострадает из-за того, что изнасилований в них не будет. При условии, конечно, что речь идёт не о том, чтобы исключить саму эту идею из внутриигрового мира, а сделать это в рамках конкретного сюжета.

Характерно, что в настольных ролевых играх одна из первых систем, включавших правила на изнасилования  —  легендарно плохо сделанная FATAL
Характерно, что в настольных ролевых играх одна из первых систем, включавших правила на изнасилования — легендарно плохо сделанная FATAL

Такая же логика применима к любым другим скандальным темам вроде подробного описания пыток. Нагнетать обстановку ведущий может тысячью других способов, доступных человеческому воображению. В крайнем случае, это потребует больших усилий с его стороны, так как придётся импровизировать на ходу, но работа хорошего ведущего всегда требует усилий и внимания к игрокам.

Но почему тогда простая идея, что люди лучше играют, когда им комфортно, и хотят, чтобы их комфорт уважали, вызвала такое сильное сопротивление среди части ролевого сообщества?

На первый взгляд, это можно связать с ленью мастеров, которым пришлось бы учитывать ещё один фактор — что особенно актуально для организаторов ЛАРП. На плечи этих людей и их помощников ложится громадное количество работы, от написания сюжета до решения чисто логистических проблем.

Фото: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.larpphoto.com%2F&postId=60818" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">larpphoto</a>
Фото: larpphoto

Но инициатива «белого ромба» исходила от самих игроков, которые к мастерам никаких требований не предъявляли. Причём речь шла об играх, где изнасилование — это лишь одна из множества механик, и этого в процессе игры вполне можно избежать. То есть никакой работы, например, по адаптации сюжета, вселенной или персонажей к новым реалиям не добавилось не для ведущих, ни для отдельных игроков.

Столкновение идеологий

Важная особенность этого спора в том, что «консерваторы» считают, что пользуются здравым смыслом. Они игнорируют то, что их представления о «правильном» и «неправильном» сложились в конкретных исторических обстоятельствах и в соответствии с той или иной идеологией.

В 80-е годы иллюстрации к RPG славились такими откровенными костюмами женских персонажей, вне зависимости от конкретной вселенной
В 80-е годы иллюстрации к RPG славились такими откровенными костюмами женских персонажей, вне зависимости от конкретной вселенной

В случае с ролевыми играми важно понимать, что это хобби возникло как развлечение «для мужчин» того или иного возраста. Это исторический факт, который связан с тем, что в консервативной Америке 70-х и 80-х подавляющее большинство развлекательных товаров и услуг, особенно ориентированных на детей и подростков, делились по гендерам.

«Унисексовых» игрушек, книг, фильмов и комиксов практически не выпускали, в лучшем случае лишь выделялся сегмент для противоположного пола. Этим принципом руководствовались все работники, задействованные в индустрии развлечений: режиссёры, писатели, иллюстраторы, геймдизайнеры, рекламщики, маркетологи и рядовые продавцы, раскладывавшие товары по магазинным полкам.

Собственно, сейчас ситуация поменялась не сильно
Собственно, сейчас ситуация поменялась не сильно

Книги правил ролевых игр писали так, чтобы заинтересовать мальчиков, для чего авторы использовали уже сложившиеся в обществе стереотипы о том, что интересно именно им. А девушки и девочки либо не находили в книгах интереса для себя, либо изгонялись молодыми людьми, либо же принимались в партию, но с условием, что будут играть по общим, то есть написанным «под мальчиков», правилам.

К концу 80-х, ролевая культура сформировалась, как отдельная среда, и оказалась выстроена вокруг мужчин разного возраста. Но этот факт нигде не проговаривался напрямую, и многие члены сообщества этого не осознавали. Поэтому, в частности, у многих игроков мужского пола до сих пор есть ощущение, что они менее обидчивы, чем девушки. Хотя на самом деле индустрия годами работала над тем, чтобы именно мужчинам в ней было максимально комфортно.

ЛАРП-среда, особенно в России, прошла похожий путь, пусть и без участия коммерческих компаний. Организаторам многих игр с самого начала казалось, что сражаться на мечах в лесу интереснее молодым людям, и игры организовывались соответствующим образом. Не смущал даже тот факт, что фактическое соотношение участников бывало и 50 на 50 — стиль игры всё равно задавали мужчины.

Этому дополнительно способствовало то, что ЛАРП, как правило, основывается на первоисточниках из кино и литературы, где ярких персонажей-женщин, конечно, немало, но всё-таки меньше, чем персонажей-мужчин. В конечном итоге, история с настольными ролевыми играми повторилась, а после распространения их в России два сообщества сблизились, закрепив сложившуюся ситуацию.

Знаменитая система, определяющая  с помощью броска кубиков, какая проститутка подошла к вам, вызвала возмущение ещё в 90-е
Знаменитая система, определяющая с помощью броска кубиков, какая проститутка подошла к вам, вызвала возмущение ещё в 90-е

Деление товаров и услуг «по гендеру» подразумевает разные взгляды на целый ряд вопросов, — в частности, на секс. Молодых людей обычно воспитывают так, что проблемы, связанные с этой сферой, им не очень близки и понятны. А ролевые игры, будучи продуктом коммерческим и развлекательным, не пытаются это исправить.

Конечно, вряд ли кто-то одобряет изнасилование, но большинство игроков ставит его в один ряд с каннибализмом или человеческими жертвоприношениями, воспринимая как редкое, экзотическое преступление, о котором вспоминают, если хочется показать, как в мире всё плохо.

Ещё лучше эта разница в восприятии заметна на примере проституции. Бордели и их работницы присутствуют, к примеру, в авантюрном «Седьмом море», вдохновлённом романами «плаща и шпаги», или практически детском Dungeons & Dragons. Но авторы изображают проституцию женщин не как проблему, которую герои, призванные бороться со злом, обязаны решить, а как деталь городского колорита, в отличие, например, от других жестоких преступных организаций вроде гильдий убийц.

Во многих играх проституция — это не крайняя мера, на которую идёт доведённый до отчаяния человек, а непринуждённое, даже приятное занятие, которым занимаются исключительно женщины. Понятно, что такой взгляд на вещи свойственен скорее мужчинам.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

Всё это, конечно, не означает, что в ролевом сообществе нет женщин, или что все они непрерывно страдают. Глобальные тренды, заданные крупными компаниями, компенсируются личным подходом игроков и ведущих.

Кто-то играет по правилам, которые им дают, компенсируя неприятные эпизоды общими позитивными впечатлениями от игры. Других искренне не беспокоят перечисленные проблемы — характерно, что на многих больших ЛАРПах по Средневековью или Дикому Западу функционируют бордели, в которых с удовольствием «работают» игроки-женщины.

Фото: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fhowlarp.cz%2F&postId=60818" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Hell of Wheels</a>
Фото: Hell of Wheels

Наконец, кто-то просто вовсе не сталкивается с этой проблемой или не осознаёт, что именно их фрустрирует в той или иной системе или сюжете. Кроме того, и в настольных играх, и в ЛАРП девушки часто играют за персонажей-мужчин, причём, что показательно, обратная ситуация распространена куда меньше.

Но саму проблему это не отменяет. С распространением интернета количество перешло в качество, и люди, многие из которых играют уже десятки лет, захотели, чтобы с их комфортом тоже считались. Это и породило конфликт, остроту которому придало ещё и то, что похожие противоречия возникают во всех сферах индустрии развлечений.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

Вопрос игровых изнасилований стал для «консервативной» части сообщества средством гейткипинга (от английского gatekeeping). Это понятие описывали в научных работах о контроле над информацией, но сейчас чаще применяют в дискуссиях, касающихся проблемы принадлежности человека к той или иной субкультуре. Тут гейткипингом называют ситуацию, когда определённая группа людей провозглашает себя сообществом и устанавливает определённые стандарты вступления в свои ряды.

Как правило, эти стандарты подразумевают либо соответствующее поведение, либо определённые знания. Но в отличие, например, от техники безопасности, средства гейткипинга служат не практическим целям, а применяются исключительно для выстраивания иерархии. С их помощью люди обозначают, кто тут «настоящий знаток», а кто просто «проходил мимо».

Перестаньте показывать «козу», если вы не металхэд. Следующего, кто выкинет «козу», я попрошу назвать седьмой трек с альбома Slayer «Reign in Blood», и если он ответит не «Reborn» — дам ему в рожу.
Перестаньте показывать «козу», если вы не металхэд. Следующего, кто выкинет «козу», я попрошу назвать седьмой трек с альбома Slayer «Reign in Blood», и если он ответит не «Reborn» — дам ему в рожу.

Типичный пример гейткипинга — ситуация, когда жители небольшого городка отказывается сотрудничать и общаться с приезжим человеком, который не соответствует их критериям того, как надо себя вести. Но точно так же работают и споры о том, «настоящий» ли кто-то гик и считать ли «настоящим» фанатом супергероев человека, полюбившего этот жанр из-за киновселенной Marvel, к примеру.

Точно так же к вопросу игровых изнасилований в ролевом сообществе относится «консервативная» часть сообщества. Собственно, многие из людей, выступающих против «белого ромба» и подобных механик, почти открыто приводят гейткиперскую риторику: «вы либо играете так, как удобно нам, либо уходите». Ключевое здесь слово — «почти». В этой культуре не принято превозносить себя над окружающими, поэтому «консерваторы» ссылаются на то, что с изменением отношения к игровому изнасилованию и подобным темам понизится качество игр.

Таким образом, они изображают спор как конфликт двух сторон, где кто-то точно пострадает. Но большой опыт как западных, так и российских ролевиков позволяет с уверенностью говорить, что эти опасения, мягко говоря, надуманы. Фактическое качество игр только улучшается от того, что участники уделяют больше внимания комфорту друг друга, и создают механизмы, позволяющие упростить диалог на эту тему.

Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров

Неправильно думать, что каждый человек, спорящий сейчас в интернете, ощущает себя активистом или бойцом невидимого фронта. Конкретные люди решают близкие им задачи: обеспечивают свой комфорт, защищают собственный статус внутри сообщества, создают или поддерживают определённый имидж. Но предпосылки для того, чтобы их интересы столкнулись, существовали уже давно, и вряд ли это разрешится быстро и просто.

Скорее всего, как бы не закончился нынешний спор, за ним последуют новые и новые. В конце концов, мир стремительно меняется, и гик-сообщество меняется вместе с ним. А на примере ролевиков, благодаря их сравнительно маленькому количеству, эти изменения очень наглядны. Так что следить за ними, возможно, стоит всем, кого интересует «куда мы идём».

339339
768 комментариев

Какой пиздец, какие блять проблемы, в какой среде, если вы играете в своей компании в днд о таких вещах даже речь идти не будет, есть компании где треш угар и содомия, есть компании где перед броском кубиков нужно проверить привилегии, опять понапридумают всякого, и сидят довольные

326
Ответить

Комментарий недоступен

112
Ответить

Если вы играете в своей компании — то конечно всё просто. У меня игроки кишками обматывались и радовались жизни. Но что насчёт ЛАРП и настолок с незнакомыми людьми?

24
Ответить

Вот так и думают "консерваторы". На самом деле. Правила подписал? Исполняй. Не нравится - играй в другие игрушки. И не надо приходить в секцию по боксу со значком "пис, бразерз!"

А автор статьи то ли очень юн душой, то ли просто даже не попытался разобраться в проблеме.

От всей души рекомендую ему ощутить гамму эмоций, когда в БДСМ салоне он будет прямо во время акта судорожно искать, нет ли на партнере надписи "только не плетки". Ну ведь сказать стоп-слово партнер не может, ну и что, что это БДСМ салон и мы все обсудили заранее и даже это самое стоп-слово не флягогегюхен? А вдруг?!! Уважайте мое желание никому ничего не сказать! И все равно придти!


Как же мерзко от этой инфантильности и перекладывания обязанностей, кто бы знал.

39
Ответить

Ещё можно придумать отдельные нашивки для лиц, не желающих чтоб их персонаж подвергался пыткам, иным формам насилия или (о ужас) мог быть убит.

110
Ответить

Вряд ли играющие переживали ирл собственное убийство. А вот если у вас найдется достаточное количество откровенных женщин вокруг (хотя в РФ - вряд ли, культура замалчивания очень сильная, "сама виновата"), то вы, мягко говоря, охуеете. Я вот охуел, например. Почти у каждой в жизни был тот или иной эпизод - попытка изнасилования, встреча с эксгибиционистом, попытка споить и трахнуть, настойчивые склонения к различным формам секса.

78
Ответить

я в домике

11
Ответить