Мой любимый Принц Персии и Пляски. The Sands of Time, Warrior Within, The Two Thrones

Мой любимый Принц Персии и Пляски. The Sands of Time, Warrior Within, The Two Thrones

Когда я вижу очередное объявление о ремейке очередной игры, у меня тут же возникает острое желание поиграть в классику, пока её не убрали из магазинов, не забыли и не забросили. Трейлер новых «Песков времени» заставил меня перепройти всю оригинальную трилогию.

The Sands of Time

В 1989 году «Принц Персии» производил на людей неизгладимое впечатление. Приключенческий боевик с классическими восточными мотивами, дуэлями на саблях, смертельными ловушками и гонкой против времени. Создатель игры Джордан Мекнер заснял на плёнку, как его брат бегает по автостоянке в мешковатых штанах, а затем ротоскопировал видео кадр за кадром.

Благодаря этому движения Принца получились плавными и естественными. Изначально игра вышла на Apple 2, но за следующие 10 лет стала по-настоящему вездесущей. Качественный сиквел, сделанный по инструкциям Мекнера, тоже оказался успешным. А вот первое знакомство Принца с трёхмерной графикой закончилось трагично. Неуклюжая игра была выброшена на рынок совершенно сырой и бесславно потонула в песках времени. Но нашлись люди, которые верили, что приключения Принца не закончены, и на нём можно сделать ещё очень много денег. В 2001 году компания Ubisoft выкупила его контракт у предыдущих работодателей и доверила новый проект молодым талантам из дочерней студии в Монреале. Продюсер Яннис Маллат и режиссёр Патрис Дезиле должны были превратить старинный платформер и современный блокбастер.

Принц всегда был крепким, атлетичным парнем, но канадцы вывели его способности на новый уровень. Среди источников вдохновения называют «Матрицу», китайские фильмы в жанре уся, даже Tony Hawk’s Pro Skater. Но в первую очередь трюки главного героя напоминают о паркуре. Принц в совершенстве освоил «натуральный метод» движения – искусство свободно перемещаться сквозь окружающее пространство. Бег по стенам, сальто-мортале, акробатика, гимнастика – нет ничего невозможного. Нет границ, есть лишь препятствия. И любое препятствие можно преодолеть. Крепость султана, по которой гуляет Принц – это настоящий дворец спорта, где перекладины и турники установлены повсюду, от парадного зала до солдатской столовой. Элегантность, разнообразность движений кружит голову. Появляется ложное ощущение свободы. На деле прогресс безапелляционно линеен. Никакой самодеятельности. Через несколько лет, работая над первой частью Assassin's Creed, Патрис Дезиле от паркура перейдёт к фрирану. Артистизм отодвинет на второй план рациональность, получение удовольствия от движения возобладает над его эффективностью. Но в этой игре логика взаимодействия со средой пока еще важнее эстетики.

Надо было дать парню разбиться в лепёшку, а потом уже отмотать время назад. Но реклама всё равно производит впечатление.

«Принц Персии» - это платформер с довольно капризной камерой. Разработчики попытались отчасти компенсировать её недостатки. Вы в любой момент можете поглядеть на мир глазами Принца или перейти на живописный общий план с выгодного фиксированного ракурса. Тем не менее, обидные ошибки при исполнении сложной легкоатлетической программы почти неизбежны. Ещё во время тестирования своей предыдущей игры Дезиле решил, что ему не по душе наказывать игроков, случайно запоровших один прыжок. Почему бы просто не отмотать время назад и сделать вид, что ничего не произошло?

Перемотка – это встроенная защита от дурака, а кинжал времени – центральный элемент как игрового процесса, так и сюжета. Он не даёт нелепым маленьким оплошностям разрастись до катастрофических масштабов. Игрок избавляется от тревоги и раздражения. В нём просыпается королевская дерзость. И она приходится весьма кстати, когда Принц суетливо просачивается через частокол шипов и лезвий, чтобы успеть проскользнуть под очередной неумолимо опускающейся решёткой. Естественно, со временем нельзя баловаться бесконечно. Количество попыток ограничено. У кинжала не так много зарядов. Он стирает случайные ошибки, но не лечит хроническую неуклюжесть. В самом конце прохождения Принц ненадолго лишается кинжала, и игра тут же превращается в невыносимый кошмар. Каждый смазанный прыжок немилосердно карается. Собственная смертность ощущается с пронзительной остротой.

Историю «Песков времени» писал сам Джордан Мекнер. Он был впечатлён первыми игровыми наработками канадской студии и присоединился к проекту как сценарист. В этот раз он подошёл к проработке мира и сюжета очень серьёзно. Изучил национальный персидский эпос «Шахнаме», временем действия игры выбрал 9 век нашей эры – «иранское интермеццо», период возрождения культуры и активных политических интриг. Впрочем, вскоре ему пришлось обуздать энтузиазм. Разработчикам был нужен сильный, но ненавязчивый сюжет, соответствующий бодрому игровому темпу. Драматургия «Песков» строго следует правилам триединства: всё действие происходит во дворце, за сутки, единственная цель - выжить и победить. Мекнеру пришлось вернуться к стереотипному ориентализму и атмосфере «Тысячи и одной ночи», а в центр сюжета он поместил классическую романтическую историю об исправлении пропащего мужчины силой женской любви.

Принц Персии - персонаж совершенно очаровательный в своей беззаботный аморальности. Его характер полностью соответствует социальному положению. Принц спесив, самодоволен, не знаком со словом «нет». Средневековый наследник престола должен быть социопатом хотя бы отчасти. Когда тебя с младенчества убеждают в твоей исключительности, это не может не сказаться на психике. В начале игры Принц с удовольствием убивает людей на поле брани. Затем злодей-визирь без труда обманывает его, и юноша собственными руками выпускает на свободу пески времени, которые превращают тысячи людей в песчаных зомби и грозят поглотить всё сущее. Но даже в столь безнадежной ситуации Принц сохраняет наивный оптимизм, а здравый смысл пасует перед его горячим нравом.

Помогает Принцу в его квесте индийская принцесса Фара. Она превосходно вписана в игровой процесс. Участвует в решении головоломок, активно помогает в сражениях. Никогда не путается под ногами, но запросто может погибнуть, если игнорировать её крики о помощи. Во время игры принц и принцесса постоянно общаются, спорят, шутят и язвят. У них складываются очень своеобразные отношения. Армия персидского царя сравняла город Фары с землей, перебила её друзей и родных. Саму принцессу взяли в плен и собирались отдать в рабство знакомому султану. «К счастью» этого ей удалось избежать, потому что Принц устроил случайный конец света. Теперь неожиданные союзники пытаются вместе спасти мир. Конечно, они тут же начинают друг в друга влюбляться. Но даже влюбляется Принц не так, как обычные люди. Он ничуть не сомневается, что Фара от него без ума. Вопрос только в том, годится ли она ему в жёны? Известно всем, что женщины язык узды не знает и болтать привык. Но в процессе укрощения есть своё очарование.

Обо всём этом и многом другом Принц рассказывает игроку в своих длинных закадровых монологах. Его красочные описания и юмористические отступления укрепляют литературную атмосферу и позволяют быстро проникнуться к юноше симпатией несмотря на его впечатляющую коллекцию недостатков. Мекнер не стал злоупотреблять кинематографическими заставками и сделал всё возможное, чтобы соединить сюжет и геймплей в одно целое.

Единственный существенный недостаток «Песков времени» - это боевая система. Продолжения «Принца» исправят этот недочёт и превратят сражения в феерические цирковые выступления. При желании в «Песках» тоже можно разглядеть этот ещё не раскрытый потенциал. Принц перепрыгивает через врагов, превращает их в соляные столбы, замедляет и ускоряет время. Но всё это не может спасти поединки от однообразности, а отсутствие качества игра с лихвой компенсирует количеством. Большинство боёв длятся так долго, что главным врагом игрока становится безнадёжная скука.

Ловушки, загадки, обрушивающиеся платформы, медленно опускающиеся решётки – всё это перекочевало из 89 в 2003 год. Так же как раньше Принц с опаской пробирается между шипами. Так же как раньше взбирается на башню, чтобы остановить злого визиря. Но новые физические и магические способности выводят его приключения на новый уровень, а отличный сюжет превращает Принца в неоднозначного, развивающегося героя. «Пески времени» - удивительно последовательный сиквел, идеальная сюжетная и игровая эволюция классики.

Warrior Within

«Принц Персии 2» одним кадром.
«Принц Персии 2» одним кадром.

Свирепый шторм баламутит океан. Маленький кораблик захлебывается солёными волнами. Из тьмы выплывает гигантская трирема. Песчаные монстры потрясают абордажными топорами. Вдруг весь экран закрывает голый женский зад в бронированных стрингах. После долгого, вдумчивого сверхкрупного плана мы переходим к следующему кадру и видим хозяйку неотразимого зада во всей красе. Одета она как боевая стриптизёрша, ведёт себя как суккуб в критические дни. То ли хочет убить героя, то ли переспать с ним. Лучше всё сразу. Принц вступает с ней в схватку, получает саблей по лицу и кричит: «Ах ты сука!»

В 2003 году «Пески времени» возродили сериал о Принце Персии. Это был блестящий перезапуск. Игра смелая и изобретательная, уважающая дух и традиции классики. Почуяв запах денег компания Ubisoft задала для сотрудников своей студии в Монреале типичный, но совершенно безжалостный темп – игра в год. У руля следующего проекта встали новые люди, которые должны были расширить аудиторию франчайза, сделав его более зрелым и серьёзным. В их понимании это сводилось к двум вещам - крови и сексу. Каждая вторая сцена «Воина» смотрится, как вступление к порнофильму. Кровью же пропитано всё, от эмблемы студии до финальных титров. Похотливая кровожадность игры граничит с самопародией. Её создатели преклоняются перед Эросом и Танатосом. Восточные музыкальные мотивы тонут в грохоте хеви-метал. Песни группы Godsmack рвут динамики на части гитарным рёвом. Straight out of line! I can't find a reason why I should justify my ways!

На смену игре для всей семьи пришел идеальный продукт для сердитых на весь мир, сексуально фрустрированных подростков. Сценарий к «Пескам времени» писал лично Джордан Мекнер – автор оригинальной игры 1989 года. Как герой Андрея Миронова в «Бульваре Капуцинов» он хотел нести людям разумное, доброе, вечное. А потом за проектор встали другие механики и ввергли податливую публику обратно в пучины насилия и разврата. Мекнер был в ужасе от того, что сотворили с его детищем Кори Мэй и Майкл Вендшух. Но будущие звёздные сценаристы знали что делают. Они превратили мир восточных сказок в причудливую зороастрийскую антиутопию, увели историю Принца в наистраннейшем направлении, напичкали лихими поворотам и временными петлями. А заодно задвинули её на второй план, чтобы не отвлекать игроков от геймплея.

В основе «Воина» как и раньше лежит потрясающий акробатический паркур. Прыжки, кульбиты, пробежки по стенам были практически доведены до совершенства ещё в первой игре, и команда не стала приделывать к замечательному велосипеду новые ненужные детали. Вместо этого они сосредоточились на переработке боевой системы.

В «Песках» сражения казались чужеродными вставками. Принц и его неуклюжие враги пассивно-агрессивно топтались на маленьком пятачке, как пассажиры в тамбуре переполненной электрички. Каждого врага нужно было добивать волшебным кинжалом. В это время остальные противники терпеливо ждали своей очереди. Иногда кто-нибудь нарушал джентльменское соглашение, и становилось совсем обидно. После очередного долгого, монотонного боя принц убирал оружие, сигнализируя что зона зачищена и можно снова куда-нибудь залезть.

В «Воине» боёвка из суровой необходимости стала главным источником удовольствия. Принц вырвался на свободу как зверь, с которого спали невидимые цепи. В замке Императрицы Времени монстры кишат повсюду. Свирепые солдаты, кусачие девушки-ниндзя, взрывоопасные псы-ящерицы, гигантские големы. В меню есть многостраничный список комбо, который учит сражаться одним и двумя мечами, разрубать врагов по вертикали и горизонтали, бросать их с обрывов, отсекать им головы, перерезать глотки, замедлять и ускорять время. Сочетания ударов, пинков и прыжков имеют замечательные брутально-поэтические названия. «Вихрь боли», «Буря агонии», «Возмездие Митры». Каждая смерть сопровождается щедрым извержением крови. В игре много боссов. Хитрых, сильных, безжалостных противников с огромными полосками здоровья. Акробатика против них бессильна. Приходится полагаться на блоки, контратаки и перекаты. Ничего не напоминает?

Несмотря на частые вспышки рок-н-ролльного насилия игру на всём протяжении не покидает гнетущее ощущение одиночества и изоляции. "Воин" предлагает нам молчаливый, кровавый, медитативный игровой процесс. Принц исследует очень странный остров, не рекомендуемый для посещения простым смертным. Диснеевский ориентализм «Песков» сменила мрачная индустриальная неоготика, украшенная аскетичными арабесками. Игра не пытается подрывать линейность повествования, но зловещий замок живёт по своим законам. Через него не протянута путеводная нить. Мы исследуем его недра и закоулки, но в итоге всегда возвращаемся в главный зал. Игра указывает верный путь, но не водит за руку, так что заблудиться здесь проще простого. Эта вероятность сильно давит на игрока, заставляя его хотя бы отчасти разделить страхи Принца. Атмосферой «Воин» вообще напоминает фильм ужасов. Не крикливый хоррор, а психологический триллер, в котором герой медленно сходит с ума под давлением неотступного напряжения.

Можно сказать, что всё это циклопическое сооружение – замок разума. Мрачный, полный жестокости и голой плоти, как подростковый рассказ. Видите ли, Принц прибыл на остров не за сокровищами, а чтобы изменить свою судьбу. В предыдущей игре он выпустил на свободу волшебные Пески Времени и обрушил на Персию ужасающее проклятье. В итоге Принц сумел повернуть время вспять и исправить свою ошибку. Но даже если поднять упавший бутерброд и быстренько его съесть, это не отменит факта падения. Принцу суждено было умереть, такой приговор вынес суровый и непреклонный рок. Поэтому теперь Принца по пятам преследует чудовищный монстр, страж Времени, одержимый мыслью уничтожить аномалию. Но если подумать, рок не существовал бы, если бы люди не порождали его ошибками, одни из которых влекут за собой другие. Так что борьба Принца – это борьба против фатализма, за право принять ответственность за своё прошлое и будущее. «Я – архитектор своего падения», - говорит он. Ему нужно перестать убегать от судьбы, если он хочет её изменить. Нет, круче – уничтожить.

7 лет провёл принц в бегах, на полшага опережая свою смерть. Это достаточный срок, чтобы ясноглазый юноша превратился в циничного головореза. Давайте признаем, в «Песках» Принц выглядел как ботаник. Стрижка под горшок. Неловкая статичная поза, будто он собирается развести руки и сказать «Ку». Теперь Принц одет в облегающую кожаную броню, подпоясан вызывающе алым кушаком. Причёска дерзкая, профессионально неряшливая, взгляд загнанный, обаятельно-невменяемый. Такому человеку судьба не помеха. Но как же всё-таки её изменить? Это философский вопрос? Нет, вполне практический. Нужно собрать 9 улучшений здоровья и найти не пойми откуда взявшийся магический меч. Потом можно идти и менять всё что хочешь.

Дахака. Так зовут жуткую тварь, которая преследует Принца на протяжении всей игры. Монстр перекочевал сюда прямиком из «Авесты», где служил богу тьмы Ариману. Здесь он становится физическим воплощением неумолимости времени. Сталь сгрызёт, железо сгложет, крепкий камень уничтожит. Его невозможно победить. Можно только бежать, демонстрируя чудеса скоростной акробатики. Неуязвимый, не знающий пощады преследователь – концепция далеко не новая, даже для 2004 года. Но Дахака – это настоящий босс. В прямом и переносном смысле. Каждый его выход на сцену обставлен с устрашающей помпой. С экрана смываются все краски, пространство-время гнётся и искажается. Бычья физическая мощь, омерзительные и вездесущие щупальца. Он словно соткан из черного, пустого небытия.

Мой любимый Принц Персии и Пляски. The Sands of Time, Warrior Within, The Two Thrones

Много лет назад, когда я первый раз проходил «Воина», мы с другом удирали от чудища с испуганным хохотом, как хулиганы от рассерженного дворника. Теперь, пройдя игру на 100% и добравшись до потайного финала я могу сказать с упоительной мстительной гордостью: «Дахака, ты проиграл по одной простой причине. Ты меня разозлил».

The Two Thrones

Мой любимый Принц Персии и Пляски. The Sands of Time, Warrior Within, The Two Thrones

Ubisoft Montreal выпустили две игры про приключения Принца Персии, у которых кроме паркура и перемотки времени не было ничего общего. Sands of Time - красочная сказка про обаятельного молодого человека, который находит любовь и исправляет глупые юношеские ошибки. Warrior Within – кровавая вакханалия разврата и жестокости про затравленного, озверевшего воина, который готов порвать глотку даже буквальному воплощению Рока, чтобы избежать предначертанной гибели. Игры вышли с разницей в 13 месяцев, а еще через год разработчики обязаны были выкатить следующую часть, потому что каждое Рождество на прилавках должен лежать новый блокбастер от Ubisoft. Так на какого Принца ориентироваться? Слащавого красавчика, способного в любой момент запрыгнуть на ковёр-самолёт и спеть A Whole New World? Или заматеревшего антигероя, слушающего песни Godsmack во время секса? Должен быть способ усидеть на двух тронах, найти компромисс между старым и новым.

По первым минутам триквела кажется, что авторы решили вернуться к истокам. Нас встречает старый добрый Принц Персии и Пляски. Возможно, он вредничал потому что у него девушки не было. А теперь он возвращается в родной Вавилон с самой Императрицей Времени Кайлиной под ручку. Но не всё так просто. Вавилон охвачен огнём! Его разоряет вражеская армия. Кайлина немедленно погибает, и её смерть выпускает на свободу Пески Времени. Под воздействием страшного колдовства захватчики превращаются в песчаных чудовищ. Принцу тоже не удается укрыться от проклятия. Магия расползается по его телу как гангрена, а его зловещая чёрная Тень отрывается от земли и встаёт в полный рост. Первый шаг к решению проблемы – признание её существования. Компания Ubisoft официально признала, что у их Принца раздвоение личности.

За полгода между демонстрацией трейлера на E3 и релизом игры добрая половина сюжетных и игровых элементов успела радикально измениться.

Темный Принц – это утрированная версия Принца из второй части. Тот самый «воин внутри». Каким образом Принц умудрился победить Дахаку, неуязвимого стража времени? С помощью своего внутреннего монстра. Который теперь стал внешним. В течение игры светлая и тёмная стороны по очереди садятся за руль и при этом постоянно ведут диалог на повышенных тонах о том кто лучше приспособлен к жизни. Тёмный – практичный, циничный, эгоистичный головорез. Светлый – идеалистичный, романтичный, доблестный рыцарь. Тёмный способен на гигантские прыжки и невероятные акробатические трюки. Играя за Тёмного можно вырезать толпы врагов изощрёнными приёмами или бессмысленно вращать над головой страшную цепь и кричать "Ух, зашибу!" Но это грозное, могучее существо нежизнеспособно. Его здоровье убывает ежесекундно, Тёмный Принц буквально сжигает себя изнутри. Только смерть врагов ненадолго продлевает ему жизнь. Стоит игроку замешкаться, и он может проиграть битву со временем.

Базовый геймплей Светлого Принца практически не изменился. Паркур остаётся его любимым занятием, а несколько новых способностей слегка освежают гимнастическую программу. Боевая система перекочевала из второй части, но уже без увлекательных расчленений. «Воин» по праву гордился своими яростными сражениями, бешеной динамикой, нескончаемым списком комбинаций. «Троны» всё это сохранили, но их куда больше интересует собственное изобретение – стелс. Внезапно в третьем «Принце» появилась возможно убивать скрытно. Коридоры и арены сконструированы таким образом, чтобы мы могли изучить расположение врагов, выждать подходящий момент и выбрать удобную позицию для удара. Вот только сам процесс лишения жизни – это QTE, в котором нужно вовремя нажимать на кнопку. Чем сильнее враг, тем дольше он умерщвляется. Примерно 2/3 сражений можно заменить на игру в ассасина, но игрока не пытаются принудить к данному выбору. Это дополнительная механика, чья поверхностность искупается необязательностью её применения.

Имеются в «Тронах» и неизбежные нововведения. Несколько гонок на колесницах, чтобы каждый мог почувствовать себя Бен-Гуром. Несколько утомительных головоломок, построенных вокруг неподъемных ящиков и тугих рычагов. Кардинально поменялись в третьей части сражения с боссами. «Воин» делал ставку исключительно на боевое мастерство игроков, заставляя их блокировать слабые удары, уклоняться от сильных, дерзко контратаковать и вовремя отступать. «Троны» разделили процесс на несколько этапов и разбавили сражения акробатическими элементами и QTE-моментами, где снова нужно вовремя жать на кнопку. «Тронам» легко диагностировать отчаянное стремление к «кинематографичности», которое в 2000е годы захлестнуло всю игровую индустрию. Третий «Принц» наполнен сюжетными вставками и диалогами. Одно закадровое повествование ведёт сам Принц, другое – императрица Кайлина, которая устроилась работать местной Шехерезадой. Но самое главное, игру сложно разделить на условные уровни или тематические зоны. Повествование несёт игрока по улицам Вавилона от одной игровой достопримечательности к другой, как нетерпеливый экскурсовод.

Кстати, а при чем тут Вавилон? Создатель оригинального Принца Персии и сценарист «Песков Времени» Джордан Мекнер определил временем действия первой игры IX век нашей эры, но пришедшие ему на смену Кори Мэй и Майкл Вендшух избавились от любых намёков на исторический реализм и сделали родным городом Принца самый знаменитый древний мегаполис. На себя Вавилон не похож совершенно. Это экзотичная амальгама всех возможных исламских архитектурных стилей: персидского, османского, мавританского. Узкие кривые переулки, башенки минаретов, кордовские красно-белые арки, каллиграфические узоры, цветочные и геометрически орнаменты повсюду. В центре города, конечно, стоит Вавилонская башня, вдохновлённая романтической версией Брейгеля. Что-то хаотичное, хронически недоделанное, одновременно строящееся и разрушающееся. Естественно, в финале Принц должен будет на башню залезть. Потому что побывать в Вавилоне и не посетить башню - это туристическое преступление. Башня – идеальная цель для любого уважающего себя трейсера. Да и тематически она идеально подходит для финальной битвы. Где ещё человеку сражаться с внешними и внутренними демонами, как не на вершине главного монумента человеческой гордыне?

Последний босс – это наш старый знакомый, индийский визирь. Тот самый негодяй, который строил нам козни ещё в первой игре. Он живой пример того, во человека может превратить потакание своей тени. Но главным испытанием для Принца становится не эта драка, а разговор с собой по душам. Кто такой настоящий воин, настоящий человек? Наивность и мягкотелость – это несомненные слабости. И для человека критически важно уметь выгрызть для себя место под солнцем. Но грызня не может быть целью существования. Человек учится на ошибках. Монстр никому не верит, чтобы никогда не ошибаться. Человек находит силу, монстр избегает слабостей. Человек сражается ради чего-то. Монстр сражается только ради выживания. Человек знает когда надо собраться с силами и твёрдо сказать: "Тень, знай своё место".

Это не очень сложная идея. И подана она крайне прямолинейно. Кайлина и Принц проговаривают все изменения в его психологическом профиле по нескольку раз. Да и катализатором для рвущего шаблоны кризиса становится банальное желание угодить девушке. Впрочем, не надо недооценивать принцессу Фару – главную героиню первой и третьей игры. Она всегда умела находить в Принце самое лучшее, а в её отсутствие он немедленно начинает морально разлагаться. Эти двое обречены быть вместе.

В «Песках времени» царь Персии разграбил мирный город. Затем его погубил собственный сын, выпустивший на свободу смертоносную магию. В конце концов, Принц сумел стереть всю цепочку трагических событий, но это не принесло счастья членам царской семьи. Теперь Принц потерял своего отца ещё раз. В этот раз окончательно. Больше никаких трюков, никаких перемоток. Вавилон разрушен, царь мёртв, как и тысячи его подданных. Конец не самый счастливый, но справедливый и катарсический. Магия ушла, приключения закончились, принц взошёл на трон. Он больше не может стирать свои ошибки, ему придётся с ними жить.

PS

274274
165 комментариев

warrior within выше всех на голову

Один Дахака чего только стоит

87
Ответить

Ой, не. Подозреваю, народная любовь к WW связана лишь с тем, что она удачно попала в свою демографию мальчиков-подростков нулевых, которым нравилось, чтобы полуголые бабы со здоровенными сисяндрами, напыщенная мрачность и роцк.
Тот же дизайн женских персонажей в WW примерно как в MK9 — резиновые секс-куклы, весь дизайн которых создан исключительно для того, чтобы низменные сексуальные желания порадовать. Я напоминаю, что один из этих женских персонажей — как бы очень крутая воительница, а второй — королева с драматичной предысторией. Ни первая, ни вторая сюжетная позиция не подразумевает внешность шлюхи.
Игра-то хорошая, но вот это ее безудержное желание потакать пубертатным подросткам после стилистически целой и более изящной SoT — это прям фу, чистая коммерция из желания продать побольше копий.

25
Ответить

Ну, точно не наголову. Имхо, WW крут не Дахакой, а своеобразным "открытым миром", т.е. можно возвращаться в ранее посещённые локации и дособирать несобранные апгрейды. Как в метроидованиях. Честно говоря, я бы очень хотел чтобы следующая часть развила бы это и стала полноценной метроидованией. Но в итоге она стала такой же линейной как SoT.

12
Ответить

Фанаты сказок сейчас тебе напишут как ты не прав. 

10
Ответить
43
Ответить

Воистину, что же за мощнейшие саунды были ранее в играх. И речь тут не про более зеленую траву что раньше была. Но ведь всё было так остро и смело, так драйвово что мурахи порой пробегали по телу от саунда. И всё это дело не имело "своего" жанра, присутствовали великолепные треки как в Фифе с НФС, так и в таких крутых творениях как WW. Жаль что сейчас всё сменилось на пискляво-фарворный фон, которые даже не запоминается. И всё потому что где то кого то там можно обидеть или задеть.

37
Ответить