Геймдизайн: 11 игр-дипломов 2019 года
Проекты молодых разработчиков.
В этому году с игрового факультета Scream School мы выпускаем 46 геймдизайнеров. В начале учебного процесса они поделились на 11 команд и создали компьютерные, мобильные игры и даже появилась одна настольная. Представляю вниманию достопочтенной публики DTF каждую.
Flying whales
Попытка доказать, что souls-like игры могут быть не только клонами Dark Souls, но и приносить новый геймплей, оставаясь верными основным механикам жанра.
Команда взяла за основу геймплей топ даун шутера, оставив системы стамины, костров и душ, теряющихся при смерти. Система развития персонажа присутствует в несколько измененном виде. Вместо прокачки статов, игрок концентрируется на прокачке оружия. Таким образом, его можно будет сразу опробовать при находке, не подгоняя статы под требования, и решить стоит ли вкладывать в него опыт. При такой системе прокачка становится проще, но не теряет вариативность.
Команда:
Владимир Нечаев — Lead Game Designer / Unity Developer;
Владимир Кольцов — Game designer / Unity Developer;
Дмитрий Васянин — Game designer / 3D artist;
Иван Заболотин — Game designer / Narrative designer;
Константин Смирнов — Game designer / Level designer.
Rubico
Пошаговая тактическая игра с элементами RPG в стимпанк-сеттинге.
Герой попадает в гибнущий город, в центре которого гнездится гигантское чудовище — Чума. Заражённые ей люди теряют рассудок и со временем погибают. Есть только один друг — механический чайник.
Цель игры — выбраться из гибнущего города. Геймплей представляет собой пошаговые сражения с заражёнными жителями на улицах города. Некоторые районы имеют альтернативный путь без сражений. Для этого нужно найти ключ и разгадать головоломку.
Сопутствующий геймплей представляет собой путешествие по глобальной карте города. Некоторые районы имеют положительные или отрицательные эффекты. Это дополнительное здоровье или урон, уменьшение дальности передвижения и тому подобное. Они активируются, если в районе с эффектом разворачивается сражение.
Ссылки: Steam.
Команда:
Антон Тучков — геймдизайнер, руководитель проекта;
Юлия Слипенко — геймдизайнер, нарративный дизайнер;
Иван Горбунов — геймдизайнер, 3D-художник, тестировщик;
Кирилл Пенчуков — геймдизайнер, программист;
Леонид Велес — геймдизайнер, композитор, нарративный дизайнер;
Антон Петров — программист, 3D-художник, support в геймдизайне;
Андрей Отрощенко — программист;
Лина Елизарьева — концепт-арт, студентка Scream School;
Аврора Велес — концепт-арт, студентка Scream School;
Кирилл Шкарбаненко — 3D-художник, аниматор;
Юлия Герман — графический дизайн, промо-арт;
Алексей Меньшов — UI дизайнер;
Александр Пушкин — support в саунддизайне;
Александр Лазарев — support в 3D;
Владислав Матусевич — support в 3D;
Александра Воробьева — SMM.
Burning Sky
Мобильная пошаговая игра про сражения на разных воздушных судах в мультяшном стиле. Широкая линейка летательных аппаратов: от воздушного шара до истребителя.
Управление осуществляется с помощью touch-screen. Чем-то напоминает Angry birds, но ракурс сверху.
По заявлению создателей — это игра о бесконечном конфликте двух сторон, который обосновывается географически близким расположением территорий. Обе стороны обожают летать, но им слишком тесно в одном небе.
Команда:
- Филатов Сергей — визуальная часть;
Дмитрий Сурков — техническая часть;
- Станислав Данилов — звуковая часть.
One-eyed
Атмосферный платформер с элементами головоломки. Основными референсами стали игры Inside и Deadlight. Главный герой — одноглазый кот, наблюдающий гибель человечества. Люди в сюжете одержимы архетипичными сущностями — всадниками апокалипсиса. У котика есть видение, позволяющие ему выяснить, какой именно сущностью заражен встречающийся ему человек: войной, голодом, смертью или чумой. В зависимости от типа заражения мобы ведут себя по-разному по отношению к коту и друг к другу.
В One-eyed есть прыжки по платформам, но основа геймплея — головоломки. Кот может передвигать предметы, взаимодействует тем или иным способом с людьми, умеет привлекать к себе внимание мяуканьем. Но основная проблема героя в том, что у него лапки и чтобы пройти дальше ему нужно использовать людей, многие из которых к нему агрессивны.
Команда:
Суфия Забирова — лид проекта, вижн, дизайн игровых механик, дизайн уровней, 2D;
Сиротина Елизавета — левел-арт, дизайн уровней, атмосфера;
Степан Ювенский — левел-арт, атмосфера;
Андрей Саенко — скриптование, саундизайн, дизайн механик;
Александр Суетин — UI, прототипирование;
Александрина Ивашева — 2D;
Тарас Недельский;
Венедикт Козлов.
«Шестой отдел»
Это смесь текстовой эдвенчуры и симулятора, в которой рассказывается сатирическая история о семи днях жизни перлюстратора писем в альтернативной России конца XIX — начала XX века. По сути, это история о моральном выборе, ответственности, бунтарстве и личном благосостоянии.
Конечная цель — пройти надвигающуюся проверку. Однако вариативность игры и истории позволяет каждому игроку установить свою цель. Будет ли он чётко доносить о всех правонарушениях? Поможет ли революционерам? Или будет заботиться только о своём благосостоянии? У каждого игрока сложится своя отдельная история.
Команда:
Артём Разин — менеджмент, геймдизайн, студент Scream School;
Пётр Кацур — геймдизайн, студент Scream School;
Екатерина Кулинич — художник, атмосфера и арт, студентка Scream School;
Влад Калантар — разработчик Unity, студент Scream School;
Леонид Велес — композитор, студент Scream School;
Дарья Кулакова — сценарист.
Watch your bag
Героиня — демон, враждующая с отцом, убегает из дома и находит укрытие у ангела, которому пришлось обратиться к воровству. Они начинают вместе обчищать принадлежащие отцу подземелья. Верный спутник рюкзак-мимик защищает героиню от любых атак. Однако при получении урона рюкзак теряет слоты для драгоценного лута.
Геймплей основан на зачистке рандомно сгенерированных подземелий в попытке вынести как можно больше лута. По мере прохождения подземелий игрок натыкается на различные усиления для рюкзака, представленные в виде уникальных ячеек для лута. Главное правило: рюкзак = здоровье.
Команда:
Ручкин Денис — Unity разработчик, геймдизайнер;
Амодео Владимир — 2D-художник, геймдизайнер;
Путилов Федор — Unity разработчик, геймдизайнер;
Торгашева Ирина — Level-designer, геймдизайнер;
Глазков Георгий — 2D-художник, геймдизайнер.
CyberChase
«Кибер Преследование» — это раннер в плотном трафике летающих автомобилей в киберпанковом мегаполисе.
В относительно далеком будущем в мире тотальной антиутопии люди, потерявшие надежду, организовывают бандитские группировки.
Цель игры — нанести как можно больше ущерба системе, сбивая гражданские и полицейские автомобили, лавируя в плотном потоке и используя спецспособности. Нанесенный ущерб конвертируется в валюту и «уважение» группировки, благодаря которым открывается доступ к новым видам автомобилей и способностям. Каждый автомобиль уникален, благодаря комбинациям прокачки пассивных умений и спецспособностей.
Геймплей похож на стандартных представителей жанра, но к традиционным трём линиям движения добавляется ещё шесть: три сверху и три — снизу. Это даёт игроку разнообразие в перемещении, и требует от него больше внимательности.
Платформа — Android, iOS-версия в разработке.
Команда:
Михаил Лубягов — руководитель проекта, студент Scream School;
Дмитрий Колесников — технический геймдизайн баланс, студент Scream School;
Алексей Чебышев — UI, геймдизайн, визуальное оформление, студент Scream School;
Роман Дарвиш — звуковой дизайн, студент Scream School;
Петр Заморский — Unity программист.
Slasher
Настольная игра, которая соединяет в себе элементы карточных и тактических игр. Рассчитана на 3-4 человек. Среднее время партии 40-60 минут.
Игра проходит в сеттинге типичного фильма ужасов категории «Б»: группа максимально стереотипных студентов приехала на выходных к хижине у озера в лесу. Естественно, спокойного отдыха у них не будет.
Игрок берёт на себя роль одного из злодеев. Цели у каждого игрока отличаются, в зависимости от роли. На игровом поле присутствуют фишки, каждый с уникальной особенностью, на которые игроки будут сдавать карты. Один ход — одна карта. Три вида карт: внушения, позволяющие двигать студентов по полю; влияния, дающие несильные баффы и дебаффы, и ловушки, которые устанавливаются на игровом поле. Всего 75 уникальных карт с разнообразными эффектами. Игра длится до выполнения цели одним из игроков.
Команда:
Герасимов Федор — автор проекта, геймдизайнер;
Виктор Ященко — геймдизайнер;
Александр Кашаев — геймдизайнер;
Михаил Денисов — геймдизайнер;
Гильмутдинов Дамир — геймдизайнер.
Dum Spiro Spero
Действия игры разворачиваются в постапокалиптическом мире, пережившим глобальный потоп. Лишь малая часть людей смогла уцелеть, укрывшись в высокогорье.
Основные достижения человечества, необходимые для восстановления производства и развития городов, оказались погребены под толщей воды и у людей появилась острая необходимость в их добыче.
Геймплей погружает игрока в увлекательное исследование подводного мира, где ему передаётся под контроль исследовательское судно и экипаж. Задача — добыть ресурсы и технологии со дна океана. Наиболее ценные ресурсы покоятся на больших глубинах, для доступа к которым игрок должен развить судно и обучить команду глубоководным спускам.
Команда:
Артём Водолажский — product Owner, game design;
Дмитрий Головин — сhief technical officer;
Антон Миловацкий — level design, sound.
The Very Best of the Andy Triffet Quartet
Тактический стелс о дружбе, музыке и международном шпионаже. Вид сбоку.
В центре сюжета — квартет джазовых музыкантов, которые по совместительству являются международными шпионами.
Во время игры музыканты исполняют музыкальные композиции. Концерт не должен прерываться — на сцене всегда должен оставаться, по крайней мере, один. Если несколько музыкантов отсутствуют в течение долгого времени, публика начинает подозревать неладное — если шкала «подозрения» опустится до нуля, миссия будет провалена.
Особенность геймплея: персонажи никогда не простаивают без дела.
Когда один или несколько участников квартета сходят со сцены, у них появляется возможность перемещаться по локации и скрыто приводить план в исполнение. Игрок выбирает нужного музыканта и отдаёт ему команды при помощи механики point-and-click.
У каждого музыканта есть уникальные способности, связанные с его характером, биографией, или инструментом, на котором он играет.
Команда:
Валерий Сагатовский — лид проекта, обязанности креативного директора и продюсера, студент Scream School;
Артемий Леонов — геймдизайнер, автор идеи игры, сценарий, персонажи, атмосфера и маркетинговые материалы, студент Scream School;
Владислав Шепеленко — геймдизайн, проработка механик, постановка задач для разработчиков, прототипирование, студент Scream School;
Всеволод Виниченко — дизайн уровней, сборка уровня, тестирование механик, взаимодействие с художниками, студент Scream School;
Олег Герасенков — геймдизайнер, проработка механик, сборка уровня, прототипирование, студент Scream School;
Евгения Карова — художник по концептам, студент Scream School;
Даяна Фаткуллина — аниматор, студент Scream School;
Валерия Дмитриева — аниматор, студент Scream School;
Ольга Маточкина — художник по игровой графике;
Матвей Полетин — Unity-разработчик;
Василий Тарасевич — Unity-разработчик;
Денис Хахалкин — звукорежиссёр;
Антон Аверкин — композитор.
«Игра про высокие дома»
Мобильная игра, основанная на иллюстрациях диджитал-художника Максима Дегтярева.
Главный герой игры — кот, который проснулся на крыше дома и не помнит, кто он и что происходит. Вместе с котом игрок исследует дом, а параллельно узнает историю жителей этого дома и кота.
Игра разрабатывается под вертикальную раскладку телефона. В основе – point-and-click система. Игрок взаимодействует с предметами, читает диалоги, играет в мини-игры. Ставка сделала на визуал, историю и общую передачу атмосферы. Это проект с максимально простыми, интуитивно понятными механиками и трогающей историей, чтобы игрок смог отдохнуть и расслабиться.
Команда:
Евгения Корнеева — вижн и концепция игры, геймдизайн, продюсирование, студентка Scream School;
Валера Попов — разработчик;
Артём Комолятов — сценарист;
Дарья Минаева — сценарист;
Виктор Ходак — UI, иллюстратор мини-игр;
Анна Шныгина — иллюстратор, главный герой;
Анна Харламова — иллюстратор, комикс про воспоминание кота;
Наталья Радина — саунддизайнер.
Кстати, 6 июля в рамках открытой защиты мы делаем шоурум с этими играми, где можно будет их протестировать и поиграть. Необходима предварительная регистрация.