Почему мы любим видеоигры? И почему нам их стоит любить еще больше?
Неочевидный взгляд на отношения игрока и игры.
Я думаю, каждый из нас может вспомнить, как кто-то объясняет несведущему, что игры - это как кино или книга, просто немного в другом формате. Наверное, точно так же можно вспомнить слова о том, что игры - это нечто совсем отличное от кинематографа или литературы. Это нормально для такого молодого культурного феномена, чье место в обществе и культуре еще далеко от определенности.
Один из взглядов на искусство гласит, что оно неразрывно связано с явлением интерпретации: любой культурный феномен, который оставляет пространство для его разной трактовки со стороны разных людей, является искусством. С этой точки зрения видеоигры с их интерактивностью являются полноценным представителем форм искусства; и нет сомнения, что в этой роли они активно взаимодействуют как с общественными процессами, так и с другими культурными формами.
Признавать или не признавать видеоигры искусством - дело каждого, но нельзя не согласиться с тем, что они уже стали важной частью жизни общества. В чем уникальность опыта, который они дают игрокам? И как будет меняться роль видеоигр в дальнейшем? Попробуем разобраться.
Это может показаться забавным, но, как ни странно, видеоигры - пожалуй, самый “детский” вид искусства. Здесь проявляется то, что они все еще остаются играми, но дело не в простоте или несерьезности.
Игры являются важным инструментом познания окружающего мира и общества. Собственная игра на основе фантазии, социальные институты вроде школы, даже сама жизнь - все это игры со своими правилами и задачами. В начале своей жизни ребенок познает границы игры-жизни, экспериментирует, пытается понять пределы своих возможностей, выясняет, что существуют ограничения… Попавший в жестокий мир Dark Souls геймер напоминает маленького ребенка, который обжигается об огонь и знакомится с острыми когтями кота, но понемногу учится понятиям боли и опасности, вырабатывая механизмы избегания и составляя свою собственную стратегию поведения в этой игре.
И тут стоит опять поднять вопрос интерактивности. В отличие от кино, литературы или спектакля, в которых автор тоже создает свою модель мира, игры требуют непосредственного участия в модели. Это фундаментально изменяет опыт и определяет уникальность видеоигр как искусства. У кого-то настоящая вторая жизнь в World of Warcraft, кто-то создает себе собственный мирок в Minecraft, а кто-то просто проживает историю Mass Effect вместе с главным героем - и это заметно отличается от того, что дает, например, кинематограф.
Мы поняли, чем видеоигры уникальны. Чем же они различаются по отношению друг к другу? Есть разные популярные классификации (по жанрам, по уровню бюджета, по наличию онлайн-части), но предлагаю взглянуть на вопрос с другого угла и посмотреть, чем игры в принципе могут зацепить внимание.
Одной из главных сил для удержания интереса игрока является, несомненно, чувство прогресса. Выраженное в продвижении сюжета, прокачке персонажа или изучении кусочка игрового мира, это чувство, по сути, многократно симулирует эффект новизны и “перезагружает” ощущения от игры. Механизм удержания любителей историй и перфекционистов примерно одинаков, хотя, конечно, кому-то больше по нраву следить за приключениями Кратоса с сыном в God of War, чем методично активировать пресловутые “вышки” в играх от Юбисофт. Чувство прогресса также активно используют игры, ставящие перед игроком испытания: думаю, любой игрок в Dark Souls сталкивался с ситуацией, когда перед очередной попыткой убить босса все растет желание просто бросить эту игру, но после внезапной победы возникает такое облегчение и уверенность в себе, что прохождение продолжается. Даже игры-”рогалики”, внутриигровой прогресс внутри которых по природе жанра достаточно скудный, увлекают игроков задиристым вызовом “а сможешь пройти еще дальше?”.
Вторая сила притяжения для геймера - творческая реализация. Критическую массу распространения в сознании общественности она набрала с релизом Minecraft, хотя существовала в видеоиграх почти с самого их появления. С одной стороны, игры дают фанатам уникальную возможность для продолжения опыта: подобно фанатским короткометражкам и фанфикам, моды и различного рода ремейки позволяют людям получать удовольствие от культурного произведения в гораздо большем объеме, чем туда было заложено создателями. Подобный симбиоз нового опыта в любимой вселенной и демонстрации своего творчества является уникальным культурным опытом. С другой стороны, есть целый класс игр, не просто дающих возможности, но изначально на это нацеленных: уже упомянутый Minecraft, Garry’s Mod, Terraria и другие игры стали культовыми в определенных кругах. Но, на самом деле, потребность в творчестве можно реализовать в большом количестве игр, даже если на первый взгляд это незаметно: ролевые игры косвенно позволяют не просто следить за историей своего персонажа, но и создавать эту уникальную историю; градостроительные симуляторы раскрывают внутреннего урбаниста; а в MMORPG геймеры часто начинают соревноваться не внутри механики PvP, но с помощью ярких костюмов и рукотворных ивентов.
Наконец, наименее очевидная деятельность, от которой мы получаем удовольствие во время игры - решение оптимизационных задач. Звучит достаточно странно, но только на первый взгляд. В экономике и социологии распространен подход к восприятию человека как рационального индивида: в такой парадигме принято считать, что при принятии любого решения мы осознанно и неосознанно проводим процедуру оценки различных вариантов и выбираем наиболее подходящий. Решать и оптимизировать - совершенно естественное занятие для нас, и за успехи в нем наш мозг себя “награждает”. Получается, что между выбором, как наиболее выгодно купить новый гаджет, и составлением колоды в цифровой ККИ разница только в декорациях. В некоторых играх в какой-то момент оптимизация превосходит чувство прогресса: на форумах ARPG вроде Grim Dawn или Path of Exile можно почитать, как люди, прошедшие игры несколько раз, обсуждают наиболее эффективные сборки, позволяющие максимизировать комбинацию из наносимого урона и выживаемости.
Конечно, есть и другие мотивационные силы, особенно в онлайн-играх: соперничество, командная деятельность и чувство превосходства удовлетворяют определенные потребности в социальных интеракциях. Но, несмотря на то, что некоторые люди в индустрии считают это ключевым интересом современных игроков, мне кажется, это все же слишком расплывчатая мотивация. В современном информационном мире большинство действий, особенно связанных с потреблением культурных продуктов, так или иначе связаны с социальными интеракциями. Так что, на мой взгляд, будет правильнее фокусироваться на специфических мотивационных силах, которые связаны непосредственно с процессом игры, а не с окружением этого процесса. Наслаждение визуальной или аудио частью игры тоже можно считать косвенным интересом.
Геймификация процессов работы и обучения - один из глобальных трендов в современном мире. Лучшие специалисты анализируют поведение людей и встраивают игровые элементы в достаточно рутинные задачи, чтобы повышать мотивацию и сохранять ее уровень на протяжении долгого периода времени. Многие онлайн-сервисы пытаются удерживать пользователей системами прогресса и наград, а крупные консалтинговые компании проводят в корпорациях “цифровую трансформацию” управления персоналом с элементами геймификации.
Но при всем при этом любой гейм-дизайнер вправе посмотреть на эти попытки с некоторым снисхождением. Система бейджей и повышение уровней на сайте с онлайн-курсами? Это выглядит смешно по сравнению с долгожданным “левел-апом” в ролевых играх, который может внести заметные изменения в геймплей. Испытание для сотрудников компании в формате “10 000 шагов в день” с наградами? Увлекающийся игрок в сетевой режим в Call of Duty с десятками испытаний и достижений будет заметно превосходить энтузиаста программы здорового образа жизни по интенсивности получаемых от мозга вознаграждений. Даже использование полноценных игр в процессах обучения (Minecraft, Kerbal Space Program) все еще является исключением на фоне заурядных викторин, которые используются в образовательных программах для студентов и сотрудников компаний.
Геймификация является важным и относительно новым трендом в обществе, но при этом она остается на доисторическом уровне развития по сравнению с индустрией видеоигр. На мой взгляд, на сегодняшний день недостаточно развита практика некоторого “видеоигрового империализма”, то есть процесса проникновения принципов индустрии компьютерных развлечений в другие сферы жизни. Фокусируясь на основных элементах игр как явления, адепты геймификации недостаточно внимания уделяют уже готовым решениям геймдизайна. Небольшая студия смогла заставить игроков часами экспериментировать в Factorio, и это отличный плацдарм для использования идеи, например, в обучении инженеров. Опираясь в основном на мотивации творчества и оптимизации, эта игра наглядно демонстрирует, что достаточно “тяжелое” занятие по проектированию инженерной системы может быть облечено в развлекательную форму. В настоящее время развивается область “game-based learning”, которая как раз ставит перед собой цель по созданию игр с упором на обучение игрока, но, к сожалению, пока что качество и масштабы этого начинания позволяют говорить о нем только как об эксперименте.
Что интереснее: решать оптимизационную задачу по выбору комбинации поставщика и объема заказа или выбирать, с помощью какого билда лучше всего пробовать пройти особо сложного босса в Dark Souls? Читать суховато написанную книгу про историю искусственного интеллекта или постигать азы фермерской деятельности в Farming Simulator? Для получения удовольствия отношение человека к деятельности и сопутствующие механизмы вознаграждения важны не менее, чем сама деятельность. Интересно, что при этом создатели обучающих материалов для детей отлично это понимают: детские познавательные мультфильмы или книги наполнены историями и интерактивными элементами. Может, в будущем и взрослые заслужат полную интеграцию сфер виртуальных развлечений и работы/учебы?