Мы пробовали разные варианты создания напряжения в концовках Total War, и ни один из них не сработал в полной мере. Мы хотели создать ситуацию, в которой никто не бросит кампанию на полпути. Так появилась воронка, благодаря которой вы можете проиграть, даже контролируя больше половины карты.
При этом воронка важна и для сюжета игры. У каждой расы будет свой подход к ней. Конечно, вы можете игнорировать это и просто постараться доминировать над картой, но остальные стороны будут стремиться к воронке, пока вы их не уничтожите.
Скавены, уверен.