История скорости: развитие жанра гонок в гифках

В некоторые старые гонки сейчас играть невозможно, но без них современные аркады и симуляторы были бы другими.

История скорости: развитие жанра гонок в гифках

В классических экшенах и RPG можно перетерпеть устаревшую графику и кондовый игровой процесс ради сюжета. С автогонками так не получится. Тут важно, как выглядят трассы и машины, как автомобили ведут себя в игре. Ведь в гонки играют именно ради вождения. Сюжет, хорошо организованная карьера и прочие развлекательные или мотивирующие моменты — лишь дополнительные стимулы к прохождению соревнований.

Каким бы революционным ни был первый Gran Turismo, сейчас нет смысла ездить по плохо прорисованной — по современным меркам — вымышленной трассе на угловатой Mazda RX-7, которая в поворотах ведёт себя слишком просто и ненатурально. Лучше промчаться на той же машине по Нюрбургрингу в Gran Turismo 6 или в Assetto Corsa, где трасса воссоздана с помощью лазерного сканирования.

Та же история с Destruction Derby. Прорывная для своего времени игра, она стала родоначальницей гонок на выживание вместе с Twisted Metal и Road Rash. Без неё не было бы Burnout и Flatout. Но сейчас крушить машины в аркаде, где повреждения показаны поверхностно и схематично, не стоит.

Однако даже с этими гонками стоит ознакомиться — любым способом, не обязательно играть — из исторического интереса и для понимания эволюции жанра.

В качестве первого шага к познанию раритетных игр мы подготовили визуальную экскурсию про самым значимым представителям жанра.

Визуальная экскурсия по устаревшим гонкам, сформировавшим жанр

1974 год

Gran Trak 10. С заездов на время на пиксельной машинке по схематичной кольцевой трассе всё и началось.

Speed Race. Игра про лавирование в потоке машин на бесконечном шоссе. Именно этот скроллер лежит в основе гоночного режима спринт.

1976 год

Night Driver. Первая гонка с камерой за машиной и коробкой передач.

1980 год

Rally X. Когда-то ралли в гонках напоминали смесь «Танчиков» и Pac-Man.

1982 год

Pole Position. Первые шаги в сторону симуляции поведения машин и первый настоящий трек, воссозданный в игре. Хотя от автодрома Фудзи там была только конфигурация трассы и одноимённая гора.

1984 год

Pitstop II. В гонки добавляют сплитскрин-кооператив.

Revs. Первое использование тюнинга аэродинамики. А ещё именно здесь появились первые соперники со смешными именами.

Excitebike. Прародитель мототриала в играх.

1985 год

Hang On. Первые шаги в сторону симуляции поведения мотоциклов.

1986 год

Turbo Espirit. В гоночной игре впервые появился открытый мир.

OutRun. Вдохнул в аркады весёлый настрой и заложил основы дрифта. Здесь (а также в ремейке 2006 года) можно было нарушать правила ради того, чтобы понравиться девушке, что едет с тобой.

1987 год

Test Drive. Соответствуя своему названию, первая часть знаменитой серии была про то, как испытывать машины на шоссе в потоке траффика. Задолго до NFS местная полиция ловила за нарушение правил и выписывала штрафы.

1988 год

Winning Run. Первая гонка с трёхмерной полигональной графикой.

Chase HQ. Оказалось, что в гонках с полицией здорово не только удирать, но и ловить нарушителей в роли стража порядка.

R.C. Pro-Am. Студия Rare изобрела сразу два поджанра: гонки на радиоуправляемых машинах и гонки с бонусами

1989 год

Hard Drivin'. Начала моду на гонки с трюками (затяжные прыжки и проезды по мёртвой петле, например) и мгновенными повторами столкновений.

Indianapolis 500. В своё время вида от первого лица и отдалённо приближенной к настоящей физики машин хватало, чтобы в игре практиковались пилоты «Формулы-1».

Street Rod. Заложила основы игр про починку авто. Именно отсюда позже будет черпать вдохновение Сar Mechanic Simulator.

1991 год

Road Rash. Показала, что гонки на байках могут быть весёлыми. Особенно, если выдать байкерам дубины, нунчаки и прочее оружие.

Micro Machines. Задолго до того, как сделать Grid и DiRT, Colin McRae Rally и TOCA англичане Codemasters развили и популяризировали поджанр гонок на маленьких машинках. Отсюда растут корни Mash, Motorstorm RС и недавней Mantis Burn Racing.

1992 год

Super Mario Kart. Игра, популяризировавшая аркадные гонки с бонусами и оружием.

Formula One Grand Prix. Смоделировав сезон F1 и 16 трасс чемпионата, эта игра сформировала концепцию современных игр по «Формуле-1».

1993 год

Daytona USA. Первые гонки про NASCAR умели заинтересовать. Монотонные заезды по овальным трассам компенсировались хорошим чувством скорости и аркадной механикой с дрифтом.

Rock N' Roll Racing. Гонка с оружием в духе Mario Kart от Blizzard запомнилась своим стилем и рок-музыкой Black Sabbath и Deep Purple в 16-битном переложении на Sega Mega Drive.

Ridge Racer. Подарила аркадным гонкам облик, за который мы позднее запомним Need for Speed: простая физика с дрифтом, плюс энергичный саундтрек.

1994 год

The Need for Speed. Любопытно узнать, что самая популярная серия аркадных гонок начиналась с игры про аккуратное прохождение поворотов на дорогих машинах. Когда-то в NFS звук двигателя в заезде, прорисованный кокпит и подробное описание авто были важнее бодрого саундтрека и весёлого игрового процесса.

1995 год

Sega Rally Championship. Раллийные симуляторы делают шаг в сторону реализма и переходят в 3D.

Destruction Derby. Повлияла на Burnout, Flatout и все последующие гонки на выживание. В ней появилось дерби, она показала, как сделать бодание с соперниками и разрушение машин весёлыми.

Twisted Metal. Гонки с оружием вышли на новый уровень благодаря трёхмерной графике, брутальному стилю, ракетницам, напалму и эффектным взрывам.

Wipeout. Хоть футуристичные гонки появились раньше в F-Zero, именно в этой серии концепция раскрылась из-за ощущения скорости в несколько тысяч км/ч.

1997 год

Gran Turismo. Её поступательный режим карьеры (проходишь заезды, зарабатываешь на новые машины и пропуски в другие соревнования) и реалистичная физика изменили симуляторы навсегда.

TOCA Touring Car Championship. В тот же год появился другой, постановочный вид карьеры, где игрока ведут через ряд сезонов, дисциплин и дают советы в срежиссированных роликах.

Carmageddon. В гонки пришла жестокость, их стали запрещать. В одних странах возбранялось давить бабушек и коров, в других игроки весело уничтожали машины соперников, размазывая по асфальту пешеходов.

1998 год

Grand Prix Legends. Для симуляторов F1 задаётся новый стандарт реалистичного поведения машин и бережного отношения к классическим эпохам (тут детально воссоздан сезон «Формулы-1» 1967 года) автоспорта.

Colin McRae Rally. В раллийные симуляторы пришла сложная физика авто, стало важно воссоздавать ключевые этапы и машины дисциплины автоспорта.

Need for Speed: Hot Pursuit. Кошки-мышки с полицией из дополнительного развлечения перешли в ранг основной фишки NFS.

1999 год

Crazy Taxi. Некоторые игры показывали: чем безумнее водишь, тем круче.

2000 год

Midnight Club. За три года до Need for Speed: Underground тут уже были ночные уличные гонки и даже полиция.

Need for Speed: Porsche Unleashed. Где-то поездки на роскошных машинах на фоне пейзажей важнее соревновательного духа. Создав игру о Porsche к юбилею компании, EA заполучили эксклюзивную лицензию, и до 2016 года автомобили этой марки появлялись по большей части в их играх.

2001 год

Motor City Online. Первая многопользовательская гонка.

2002 год

Burnout 2. До того как сделать аварии основной фишкой серии, разработчики ввели систему нитро которое восполняется за опасные действия (езда по встречной, дрифт, прыжки). Удачный принцип быстро расхватали создатели других аркад.

2003 год

Trackmania. Показала, что трассы могут извиваться в любых плоскостях. Когда все стандартные трассы были исследованы, в дело включились моддеры, которые продолжили творить чумовые маршруты. Позднее разные выпуски серии станут дисциплинами киберспорта.

Need for Speed: Underground. Подхватывает, популяризирует и правильно подаёт уличные гонки: «качающая» музыка, высокие скорости, тюнинг и пафос.

История скорости: развитие жанра гонок в гифках

К этому моменту гонки стали такими, какими мы их знаем сейчас. Устоялись механики и принципы основных жанров: симуляторы автоспорта, ралли, «Формулы-1», аркадные гонки, гонки с оружием, полицией и на выживание. Дальше жанр продолжил развиваться вглубь. И хотя в последнее время у гонок слишком серьёзное лицо, в них год от года всё лучше выглядят машины, правдоподобнее — трассы, меняется в лучшую сторону физика авто.

4949
40 комментариев

Боже, эти гифки чудесны. Половина за 84-93г. просто услада для глаз, которые видели эти картинки и анимации много лет назад, когда трава была выше и зеленее. Спасибо за минутку ностальгии.

11

отличная статья, отличная работа! красивые, сочные гифки.
Единственное, хотелось бы небольшого продолжения до наших дней, хотя бы в паре слов. Помимо того, что хотелось бы увидеть полюбившиеся сердцу burnout 3, flatout и most wanted, было бы круто посмотреть на то, что выросло из игр, описанных в самом верху, а иначе преследует легкое чувство незавершенности.
спасибо за статью!

4

В качестве продолжения я вскоре расскажу о гонках, в которые стоит поиграть) Будет два текста: про аркады и про симуляторы. Этот материал кстати задумывался, как подготовительный перед ними.

5

Боже какая крутая подборка, Excitebike просто обожал строить трассы , Road Rash великолепен сколько мы с друзьями в нее играли и ругались.

burnout 3 takedown была шикарна, если говорят что шутеры или файтеры агрессию всю позволяют выплеснуть, то burnout 3 просто для меня был самым лучшим средством всю злость потратить. Как же круто тачки улетали выбитые из трасс. На мой взгляд 3 часть была лучшей частью

4

Комментарий недоступен

Крутейший материал. Вот бы по всем жанрам заделать подобное и я распишусь в уважении к DTF. С гифками - сок, совершенно иначе воспринимается, учитывая что гонки только так и нужно показывать - в движении. С удовольствием прокайфовал пока смотрел и читал и осознал, что жанр никогда любимым для себя не считал, но после того как начал вспоминать - вся моя "любовь" осталась к гонкам до 2000 года.. Видимо я люблю больше аркадные вещи и всегда любил. По поводу Destruction Derby правда вынужден не согласиться - до сих пор помню режим на выживание на крыше и так весело и круто не было больше нигде, ни в FlatOut, ни в любой другой после этого, все ждал ремейка именно этой серии.
По поводу "гонок на радиоуправлении" и "аркадах с бонусами" - уточню, что в 88 еще те самые Rare (чего они только не сделали за свою карьеру) выпустили R.C. Pro-AM на NES, в котором было и то и другое, если уж мы про историю говорим.
Удивился, как здорово сохранились Hang-On и OutRun. Неудивительно, ведь их разрабатывал сам Ю Судзики, который в будущем еще Virtual Fighting и Shenmue сделает, воистине передовой человек. Только вот упущение - вы забыли про Virtua Racing, 1ю 3хмерную полигональную гонку, как мне кажется, это упущение. Вообщем, для жанра он сделал очень и очень много.
А так - продолжайте в том же духе, очень нравится новая волна такого ретро, но при этом яркого материала)

2

Спасибо за развернутый комментарий) Рад стараться.

Хорошо, что напомнили про R.C. Pro-Am, внёс правки.

Ну, всё же первой гонкой с трехмерной полигональной графикой была Winning Run, её добавил. А Virtua Racing скорее поражала качеством картинки.

Тольк не понял почему вы не согласны по поводу Destruction Derby.

1