Хочешь сделать свою игру? Но не умеешь рисовать... Пустяки! Существует множество простых и эффективных приёмов, которые помогут. Об этом и поговорим...Один спит, второй читает, третий валяет дурака.Буквально на днях я запустил очередной бесплатный проект. Это компьютерная игра "Mushroom Cats". Она доступна на Steam вот по этой ссылке.И сегодня хотелось бы затронуть некоторые аспекты, связанные с анимацией. Я подготовил много гифок на основе "Грибных Котов". Они помогут продемонстрировать несколько эффективных приёмов. Речь пойдет о простенькой покадровой анимации. Полезные советы для начинающих игроделов!Для начала небольшой трейлер, чтобы освежить взгляд. Грибные Коты и волшебный Мухомор.Я уже давно придерживаюсь одного основного правила, когда рисую и делаю анимацию. Есть ещё одно небольшое правило, но про него чуть позже.Может такой подход звучит слишком уверенным, но правила работают и пока меня не подводили. Рекомендую ознакомиться с этой статьёй, чтобы лучше представлять какой опыт у меня за плечами.А вот и сами правила! Несмотря на то, что их всего два - различных приёмов будет гораздо больше. Просто я обобщил разные навыки и два больших постулата. Четыре волшебных кадра.Вот и первое правило - очень простое и эффективное.Всё очень просто. Я уже давно ограничиваю свою фантазию 4-ми кадрами анимации. Очевидно, что такой подход существенно экономит время и силы. Можно бесконечно прорисовывать каждый кадр и добиваться невероятной плавности анимации, но зачем?Каждая игра подчиняется базовой концепции. И если концепция проста, то мудрить с анимацией не стоит. Лучше сэкономить время, чтобы наполнить игру эксклюзивным и разнообразным контентом, чем пару недель прорисовывать одного персонажа.Посмотрите на Котов! На их элементарную анимацию!Ушастый Кот.Умный Кот. Читает трудовой кодекс.Кот, который любит кофе.Зеленый Кот.Кот машет хвостом.Все эти персонажи выполнены в 4-е кадра. И это очень просто и эффективно!Так как я использую photoshop, то уже давно привык к такому инструменту, как "марионеточная деформация". Инструмент очень удобный и позволяет быстро манипулировать телом объекта. Однако стоит отметить, что наиболее важные детали я прорисовываю вручную. В основном это глаза и хвост. Тут важна плавность и динамика, которой очень сложно добиться инструментами деформации.Вот ещё пример анимации в 4-е кадра. Это уже персонаж с моего сайта.Влиятельный Свин.Безусловно ограничение анимации в 4-е кадра вынужденное и очень универсальное. Дело в том, что изначально я руководствовался принципами анимации Диснея. Их двенадцать и вы легко сможете найти эти принципы на просторах сети. Рекомендую ознакомиться!С опытом я пришёл к тому, что достаточно использовать всего 2-3 принципа, чтобы добиться живого эффекта. Например, если вы внимательно посмотрите ещё раз на Котов, то обнаружите, что я активно использую принцип "сжатия и растяжения" совместно с принципом "дуг". И этого достаточно!Так как я делаю компьютерные игры, то иногда приходится пренебрегать принципами анимации в пользую динамики геймплея. Огромное количество аспектов можно реализовать через игровую механику. В большинстве случаев тот или иной игровой жанр состоит из правил, которые формируют его основу. Грубо говоря, если делать игру в жанре "три в ряд", то можно обойтись без покадровой анимации. В этом случает игровые эффекты легко реализуются через программный код.Вот ещё несколько интересных примеров. Очень много кадров и очень много времени.Пиксельный грибочек. Несъедобный.Ещё один пиксельный грибочек.Учиться рисовать я начинал именно с пиксельной графики. И со временем пришёл к тому, что это очень трудоёмкий процесс. Покадровая анимация пиксельных изображений превращается в настоящее испытание. В буквальном смысле приходится двигать каждый пиксель, а это очень трудозатратно и долго.Я очень доволен, что сумел отказаться от пиксельной графики. Хотя и затянул это решение на целый год. Используя более казуальную рисовку можно значительно сэкономить время и нарисовать много грибов!Грибочки из игры "Merry Glade".Стоит отметить, что я отдаю предпочтение разнообразию контента в рамках выбранного визуального стиля. Вместо того, чтобы нарисовать один грибок с очень плавной анимацией в сотни кадров - я лучше нарисую десят разных грибочков по 4-е кадра на каждый. Для меня важно, чтобы игра воспринималась целостно. Поэтому лучше прорабатывать объекты с одинаковым упорством.Конечно, иногда можно побаловать себя и увеличить количество кадров в анимации. Я так делаю, когда рисую что-нибудь очень простое, но эффектное. В основном это взрывы, пламя, хвосты, волосы. Всё то, что не требует использования ключевых кадров.Кот и Хвост.А вот Солнышко, но без лучиков...Лысое Солнце.Пора подвести промежуточный итог! Вот советы, которые вошли в первое правило:Целостности игры можно добиться, используя ограниченное количество кадров для всех персонажей. Я использую 4-е кадра на каждую анимацию. Этого достаточно.Я отказался от пиксельной графики - это слишком сложно и долго.Сэкономленное время на кадрах анимации лучше использовать для увеличения разнообразия контента.А теперь второе правило!Не надо рисовать то, что можно прописать кодом.Это чудо я открыл для себя совсем недавно и спешу им поделиться! Оказывается очень много анимационных вещей можно реализовать через код. Это удобно и быстро!Вот несколько примеров.Печальный Кот на бревне.На примере сверху тот самый принцип "сжатия и растяжения". Только в этот раз он реализован за счет кода. Происходит манипуляция с двумя параметрами изображения - ширина и высота. Возникает ощущение, что картинка искажается - этого я и добивался, экономя время на анимации. Вот ещё один наглядный пример.Кит из игры "Mister Burnhouse".Увеличения пузыря прописано кодом. Этот приём очень удобный. Его можно использовать для анимации кнопок в меню.Простенькую анимацию, связанную с увеличением или уменьшением объектов, можно легко осуществить через программный код. Стоит отметить, что я имею в виду те варианты, которые органично смотрятся в игре. Кодом можно сделать многое, но обязательно нужно соблюдать целостность игры.К сожалению, у меня не так много примеров удачного использования анимации через код. В основном я использую рисованную покадровую анимацию. И для меня было настоящим открытием, что анимация кодом может удачно вписаться в игровую концепцию.На этом у меня всё!Не забудьте поиграть в "Грибных Котов" - игра абсолютно бесплатная! Буду очень рад, если посмотрите и другие мои проекты. Вот тут. Смело пополняйте свой вишлист!Спасибо!
Думаю не стоит останавливаться. Новая цель - два кадра на анимацию.За статью спасибо.
Уже пробовал и два кадра :))) Иногда весьма неплохо смотрится...
В Shovel Knight очень много побочных персонажей в два кадра нарисованы - удачная практика.
Простите, но тяжело развидеть один грибочек сверху-слева, из игры "Merry Glade"))
Взгляд художника скромен в сравнении с буйством природных форм:
Phallus impudicus var. togatus
;)
Экология уже не та... Грибы мутируют. Скажем так - это взгляд художника :)))
Он там такой не один
Спасибо автору. Ради таких статей и захожу на DTF.