«Претензии к Artifact связаны не с геймдизайном, а с монетизацией»: главное из интервью Ричарда Гарфилда, создателя MtG

Мнение о причинах проблем с коллекционной карточной игрой от Valve.

29 марта Valve обратилась к игрокам, заявив, что надежды, которые компания возлагала на Artifact, не оправдались, а игру ждут радикальные изменения и частичный перезапуск.

В свете этих событий журналисты издания WIN.gg пообщались с Ричардом Гарфилдом — создателем Magic: the Gathering, который участвовал в разработке Artifact, но покинул проект в марте после того, как Valve расторгла контракт с его студией. Гарфилд рассказал о том, как создавалась игра, и поделился мнением о причинах её неудач.

«Претензии к Artifact связаны не с геймдизайном, а с монетизацией»: главное из интервью Ричарда Гарфилда, создателя MtG

О рождении Artifact

Игру разрабатывали около четырёх лет. Проект изначально запитчила [наша] студия Three Donkeys — это должна была быть коллекционная карточная игра с определёнными целями и способами их достижения. Некоторым ребятам из Valve идея показалась интересной, и мы начали обсуждать возможные варианты.

У нас было множество возможных вариантов, — например, игра по Team Fortress 2, которую я очень люблю. Dota 2 была естественным выбором, потому что в ней было огромное количество исходного материала, а поклонники бренда были бы рады увидеть, как мы будем развивать этот мир или переосмыслять механики Dota для нашей новой игры.

«Претензии к Artifact связаны не с геймдизайном, а с монетизацией»: главное из интервью Ричарда Гарфилда, создателя MtG

У Dota 2 были все преимущества популярного бренда, и не было обычных для таких случаев недостатков в виде необходимости постоянно вести переговоры и вносить правки, чтобы не нарушать целостность бренда.

О создании цифровых карточных игр

При создании [физических] карточных игр можно гораздо быстрее прототипировать в начале разработки. Именно поэтому вначале мы прототипировали Artifact при помощи бумаги. Если ты придумываешь нечто относительно новое, то сразу инвестировать в создание цифровой версии будет слишком дорогим удовольствием.

В случае с «бумажными» играми можно придумать какой-нибудь дурацкий эффект и немедленно его испытать. В случае с цифровой игрой разработчику легко быстро поменять какие-нибудь параметры, но могут возникнуть сложности, если понадобится добавить что-то новое в интерфейс. И, конечно же, цифровые игры позволяют совершать более сложные вычисления, или вводить механики, требующие рутинной работы — потому что компьютер всё сделает за игрока.

«Претензии к Artifact связаны не с геймдизайном, а с монетизацией»: главное из интервью Ричарда Гарфилда, создателя MtG

О «pay-to-win»

Pay-to-win — это неточный термин, который применяют к любой игре, компоненты которой можно купить отдельно. Его обычно применяют к играм, в которые игрок по каким-то причинам не хочет вовлекаться. И существует множество причин, из-за которых игроки не хотели вовлекаться в новую, состоящую из множества отдельных компонентов Artifact, — не последняя из них заключается в том, что игрок наверняка уже инвестировал в одну или несколько других игр.

С моей точки зрения, в игре, к которой применимо понятие pay-to-win, должно быть можно купить нечто, что сделает тебя чемпионом. В Hearthstone, Magic: The Gathering, и, например, в гольфе, такого нет. Нет такого и в Artifact.

«Претензии к Artifact связаны не с геймдизайном, а с монетизацией»: главное из интервью Ричарда Гарфилда, создателя MtG

Я нормально играю в Artifact и так себе составляю колоды — доступ ко всем существующим картам этого не изменит. Я могу компенсировать свои средние способности в составлении колод, скопировав колоду у кого-то другого, но это не сделает меня великолепным игроком. Точно так же, как я могу потратить тысячи долларов на гольф-клубы, но это не сделает меня чемпионом.

То, что местная система монетизации более щедрая, чем в Magic: the Gathering — это просто факт. Собрать топовую колоду в Artifact гораздо дешевле, чем в подобных играх.

«Претензии к Artifact связаны не с геймдизайном, а с монетизацией»: главное из интервью Ричарда Гарфилда, создателя MtG

О релизe Artifact

Я волнуюсь перед выходом каждой своей игры. Artifact получила хорошие отзывы во время тестирования, причём как внутри компании, так и вне её. Но, как выяснилось, хорошая игра — это ещё не гарантия успеха.

Я получил множество положительных отзывов от своих знакомых из индустрии, — они быстро поняли, что игра предлагала нечто новое, и поверили в неё в достаточной степени, чтобы освоить её и посмотреть, куда она их приведёт.

Конечно, мы получали множество жалоб на нашу модель монетизации — поклонникам Magic: the Gathering она показалась щедрой, но игроки, которые ожидали увидеть бесплатную игру, в которой нужно гриндить, чтобы получить новые карты, сочли нас скупыми.

«Претензии к Artifact связаны не с геймдизайном, а с монетизацией»: главное из интервью Ричарда Гарфилда, создателя MtG

О проблемах

C моей точки зрения, с игрой было три проблемы: модель монетизации плохо приняли игроки, у нас не было достаточного количества инструментов для работы с комьюнити и краткосрочных целей для игроков вроде достижений и миссий. Плюс, возможно, из-за первых двух пунктов, нам занижали пользовательский рейтинг, и из-за этого нам было сложно доносить информацию о том, что наша игра предлагала целевой аудитории.

У нас была куча обзоров в духе: «игра отличная, но из-за элемента X я оставляю отрицательный отзыв». Насколько я понимаю, многие покупали игру, чтобы иметь возможность оставить отзыв, а затем немедленно оформляли возврат средств.

«Претензии к Artifact связаны не с геймдизайном, а с монетизацией»: главное из интервью Ричарда Гарфилда, создателя MtG

О будущем игры

Поскольку игру тестировали несколько лет, и претензии, которые ей предъявляют сейчас, почти никогда не связаны с геймдизайном, я думаю, что изменения [о которых говорит Valve] коснутся именно модели монетизации.

Я считаю, что это игра высокого качества, которая предлагает нечто отличное от своих конкурентов. Например, она гораздо больше напоминает RTS чем любая другая коллекционная карточная игра. Было бы здорово, если бы эта игра нашла свою аудиторию, но новому всегда сложнее найти место под солнцем, чем знакомому.

8282
219 комментариев

Вроде и правду сказал, но и без лжи не обошлось. Чудовищная монетизация лишь одна из главных проблем погубивших игру. Другие, не менее важные, причины кроется в беспощадном рандоме, отсутствии какого-либо баланса и конечно, в том, что идея трех сторон реализована неудачно и сами катки длятся более 40 минут, что непозволительно долго для такого жанра.

65
Ответить

Not great, not terrible

32
Ответить

Сорок минут - нормальное время для ККИ. Надо понимать, что в ту же мотыгу в клубах играют до двух побед, из-за чего один матч может легко растянуться на час.

20
Ответить

Чудовищная монетизация лишь одна из главных проблем погубивших игру.Это опровергается путём простейшей арифметической проверки. Играть в Artifact дешевле, чем играть в Hearthstone; и гораздо дешевле, чем играть в Magic: The Gathering. ¯\_(ツ)_/¯
Другие, не менее важные, причины кроется в беспощадном рандомеЕсли уметь немножко в мат. статистику и взглянуть на рейтинг ELO, то станет очевидно, что в Artifact рандома меньше, чем в любой другой карточной игре. ¯\_(ツ)_/¯
отсутствии какого-либо балансаИнтересный факт из области когнитивной психологии: «Люди склонны думать, что игра менее сбалансирована, чем это есть на самом деле». ¯\_(ツ)_/¯
Об этом неплохо высказался сам Гарфилд:
В целом нам нравится позволять игровому сообществу решать свои проблемы. Акс и Обман смерти не были «сломанными» — и на то были причины. Если игроки каждый раз просят что-то поменять, это значит, что они попробовали что-то, но это не сработало, и теперь геймдизайнер должен поправить значения, чтобы это сработало. Лично я не думаю, что проблема была в концепции этих карт.катки длятся более 40 минут, что непозволительно долго для такого жанраДля какого жанра? Одноклеточных карточных кликеров где «катки» длятся 10-20 минут, чтобы в час можно было получить больше порций дофамина (ничего лично не имею против таких игр)? Только одно НО: Artifact не никогда не позиционировали как казуальную игру или «убийцу Hearthstone» — толпа сама придумала этот движ. Valve не смогла в Управление Ожиданиями и превосходную игру захейтили туристы. ¯\_(ツ)_/¯

Извините за пафос, но, по сути, Artifact — это Dark Souls мира Коллекционных Карточных Игр. Там где Dark Souls требует реакции и ловкости, Artifact требует стратегического ума, спокойствия и рассудительности. Но если Dark Souls повезло попасть в свою целевую аудиторию (пусть и не с первого раза), то Artifact, увы, не повезло.

PS Особенно больно было читать в отзывах в Steam упрёки в «кривом балансе» и «адском рандоме» от людей, которые наиграли меньше 2 часов. Ощущение было, что люди насмотрелись/начитались жадных до скандалов блоггеров-популистов и пошли необоснованно топить игру.

22
Ответить

Партия Авточесс длится минут 30. И ничего, игра популярна.

6
Ответить

Напишите Гарфилду на почту "до востребования", а то Гарфилд ежедневно бегает на почту и все жалуется: „Снова от Demi ни звука!..
Забавно как одного из самых успешных геймдизайнеров в комментариях учат балансу и продолжительности.

2
Ответить

Смотря с кем сравнивать рандомность. Даже такая рандомная вещь, как "обман смерти"(или его переделали) не превращает игру в рандом-парад, коим является ХС.

2
Ответить