Самая важная идея, которую мы можем извлечь из этих композиционных теорий, — это фокусирование внимания зрителя на элементах изображения. Традиционно, композиция применялась к статическим изображениям. Однако как дизайнеры, работающие с камерой, управляемой игроком, мы не можем быть уверены, что игрок будет смотреть туда, куда мы хотим, и в тот момент, когда мы этого хотим. Таким образом, мы можем изучить, как определенные композиционные теории могут быть адаптированы, чтобы направлять взгляд игрока на те области, на которые мы хотим, или чтобы они шли туда, куда мы хотим. В дизайне уровней для синглплеера правильное применение композиции может помочь игроку направлять и ограничивать его посредством нарративного повествования, которое создается дизайнером уровня.
Вот бы эти все статьи, да левелдизайнерам New Colossus
У них там локации больше работают на перестрелки, чем на навигацию.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Там скорее с освещением проблема, чем с направлением. Всегда понятна цель, но ведут криво
Обидно, что в subnautica, разработчики не смогли нормально передать размеры окружающего мира. Там, по сути, все сильно больше игрока, но, из-за того, что не с чем сравнить - выглядит меньше и теряется эпик.
Кстати да. Тоже подметил этот момент. Хотя бы пару тел или костюмов положили, чтобы сформировалось отношение по масштабу.