Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

Результаты исследования стимулов 250 тысяч игроков.

Пользователи ищут в играх разных ощущений: кого-то привлекает исследование, а кто-то хочет проверить силы, соперничая с другими пользователями. Компания Quantic Foundry исследовала этот аспект, опросив более 250 тысяч человек. В декабре 2016 года сооснователь и главный аналитик сервиса Ник Йии (Nick Yee) обнародовал статистику ответов пользователей сайта и сделал семь выводов об их основных стимулах.

DTF публикует перевод статьи.

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

С помощью инструмента Gamer Motivation Profile мы измеряем влияние каждого из 12 мотиваторов на человека. Чтобы обобщить данные, собранные нашими исследователями, достаточно взглянуть на наиболее важные для геймеров стимулы. В этой статье мы расскажем, что узнали о различных социально-демографических группах.

Таблица мотиваторов
Таблица мотиваторов

Данные Gamer Motivation Profile

В Gamer Motivation Profile пользователи участвуют в пятиминутном опросе, выявляющем игровые мотивации, которые сравниваются друг с другом. Его прошли свыше 250 тысяч человек по всему миру.

Показатели отдельного геймера сопоставляются с баллами других респондентов. Средним считается 50-й процентиль, в то время как 80-й означает, что показатели у игрока выше, чем у 80% участников. В данном случае мы рассматриваем стимулы с самым высоким результатом как главные источники мотивации.

1. Мужчин обычно интересуют «соперничество» и «уничтожение»

Под диаграммами в этой статье мы перечисляем все 12 мотиваторов от самого распространённого к самому редкому. Поэтому сумма показателей будет каждый раз составлять 100%.

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

Для мужчин наиболее частые стимулы — это «соперничество» (дуэли, матчи и ранги) и «уничтожение» (оружие, взрывы, хаос и увечья), а самые редкие — «открытия» (исследование, крафт, экспериментаторство) и «сила» (прокачанные герои, мощное снаряжение и высокие характеристики).

2. Женщины прежде всего думают о «завершении» и «воле фантазии»

Как правило, женщин мотивируют «завершение» (сбор всех звёзд, коллекционных предметов и полное прохождение миссий) и «воля фантазии» (представление себя в чужой роли или в другом месте). «Азарт» (быстрый темп развития, экшен, сюрпризы, острые ощущения) и «сложность» (практика, особо тяжёлые миссии) волнуют их в последнюю очередь.

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

Подобные различия в предпочтениях можно объяснить гендерными стереотипами, но возраст влияет на них не менее сильно. Об этом — позже.

3. Геймеры-женщины сильнее расколоты в своих предпочтениях

Вертикальная ось графиков для мужчин и женщин содержит одни и те же значения (0%-20%). Интересно, что разрыв между показателями первых не такой резкий, как у вторых.

Есть два способа оценить это количественно. Коэффициент разницы между частотой самого распространённого и наиболее редкого главного стимула у мужчин составляет 2,5 (14,1% / 5,6%), а у женщин — 5,7 (17,0% / 3,0%), то есть более чем в два раза больше.

Вывод: поводы к действию у мужчин разнообразнее и не так сильно поддаются обобщению. Например, три основных «мужских» мотиватора свойственны более чем трети (36,2%) геймеров сильного пола. Что касается женщин, тройка их главных стимулов соответствует предпочтениям почти половины (47,7%) респондентов.

Хотя раскол очевиден, его причина неизвестна. Возможно, дело в том, как игры преподносят женщинам, — самоисполняющемся пророчестве разработчиков. Также ситуацию можно объяснить реальными различиями во взглядах и принципах представителей обоих полов.

4. У геймеров-гендерквиров на первом месте «фантазии» и «дизайн», раскол в предпочтениях ещё больше

Около 1,1% наших пользователей идентифицируют себя как гендерквиры (люди с отличной от мужской и женской гендерной идентичностью). В базе данных есть результаты 2819 таких игроков.

Их чаще всего привлекают «воля фантазии» (представление себя в чужой роли или в другом месте) и «дизайн» (самовыражение, индивидуализация чего-либо). Самыми незначительными мотиваторами они называют «силу» (прокачанные герои, мощное снаряжение и высокие характеристики) и «азарт» (быстрый темп, экшен, сюрпризы и острые ощущения).

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

У гендерквиров разброс результатов ещё сильнее, чем у женщин. Коэффициент разницы между распространением самого популярного и наиболее редкого главного мотиватора составляет 8,5 (22,0% / 2,6%). Три основных стимула отметили 50,2% опрошенных.

Учитывая, что этот термин охватывает широкий набор гендерных категорий, приведённый график поражает однозначностью мотивационного профиля участников.

5. Главный стимул молодых геймеров — соперничество — обходит второй мотиватор более чем на 50%

Самых молодых (от 13 до 25 лет) игроков в нашей базе больше всего интересуют «соперничество» и «уничтожение», а меньше всего — «открытия» и «сила».

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

Здесь разница между частотой двух самых распространённых мотиваторов больше, чем во всех остальных таблицах в этой статье.

6. Для геймеров старше 36 лет соперничество упало на девятое место, а воля фантазии и завершение стали главными стимулами

Старших респондентов чаще всего побуждают к действию «воля фантазии» и «завершение», а самыми редкими вариантами ответа стали «азарт» и «сложность».

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

Ранее мы описывали резкое снижение популярности «соперничества». По мере взросления игрока актуальность этого мотиватора стремительно падает.

7. «Завершение» предполагает наименьший риск и наибольшее вознаграждение

3636
20 комментариев

Обожаю такую инфу, но смущает модель ее получения. Может быть это позерство, но есть распространенное мнение, что пользователь не знает, чего хочет, поэтому спрашивать его в общем-то бессмысленно.

В частности, очень подозрительно выглядит низкая популярность "Силы", т.е. прокачки и шмота. Не вяжется с моей моделью реальности, в которой есть MMO и мириады циферкодрочеров.

11

Можешь перейти на их сайт и пройти тест, заодно узнай знаешь ли ты чего хочешь, на выходе получишь свою полную статистику

Это "циферкодрочерство" можно приобщить к соперничеству, ведь именно это является конечной целью. Мало кому нравится сам процесс гринда.

Комментарий недоступен

10

Да, добавили, спасибо за дополнение.

Лично я играю из-за возможности отвлечься и побывать в других мирах и другой шкуре, почувствовать себя другим человеком. Посмотреть на красивый/интересный мир/локацию и полет фантазии разработчиков, на работу художников и цветовую гамму. Интересный сюжет, погрузиться с головой в атмосферу и поучаствовать в кино самому, а не смотреть фильм на экране как обычно. Как-то так)). В принципе, видеоигра - это тот же фильм/книга, только в другой проекции. Так же немаловажен геймплей конечно, но с этим сейчас проблемы, в основном одно и тоже, нет разнообразия, доходит до автоматизма порою в играх.

3