Zero Time Dilemma, на случай если вам не хватает вариативности

Как сделать основным видом Геймплея - моральный выбор и не скатить при этом весь проект в визуальную новеллу? Life is a decision game.

Zero Time Dilemma, на случай если вам не хватает вариативности

Сравнение с визуальными новеллами отнюдь не случайно. Тут не только ориентированность на сюжет, но и статичность картинки. Игра утилизирует три измерения, но даже в моменты кат-сцен движения, как и лица персонажей выглядят очень кукольно, хоть и с претензией на постановку. Так же на эту теорию работает и разветвленный сюжет, представленный в виде дерева. Но не смотря на полный набор характерных черт, игра не просто так заявляет себя как адвенчура. Нарративная составляющая умело разбавлена головоломками из ряда «выберись из комнаты». Но пазлы и история на самом деле лишь поверхностное прикрытие основной сущности игры. Лично для меня эта игра открыла трилогию Zero Escape, да и в общем показала, что point'n'click порой принимает самые неожиданные формы. Осторожно, спойлеры.

Игра теряет большую часть своего шарма, если знать чего от неё ожидать, но я постараюсь аккуратно срезать лишь треть, пусть и самой заманчивой информации и сюжета, оставив как раз достаточно для вопроса «Как же так вышло?».

Почему сейчас?

Почему хочется вспомнить именно об этом продукте, хотя и оценки в большинстве своём положительные, и ревью как таковых более чем достаточно? Из-за основной фишки игры, по-моему мнению. А именно – модели ветвления сюжета, с чем и связан основной спойлер данной статьи. Местное древо возможностей называется Флоучартом, и, по сути, играет с пониманием игрока самой игры. Берём завязку – всех персонажей встречает некий Зеро, и объявляет о своих коварных (нет) планах, после чего декларирует, что жизнь, мол, игра о выборе, предлагая кинуть монетку. Выбор, что выпадет предоставлен нам. После чего игра любезно показывает нам тот самый Флоучарт, с одним открытым вариантом, и одним закрытым. Так вот, к этой развилке и возвращаются главные герои соответственно, в конце. Ничто так не отдаётся в сознании, как осознание того, что эти самые развилки, между линиями выборов играют непосредственную сюжетную роль, и существуют для персонажей, так же как и для нас. Хотя, данное развитие сюжета может показаться клишированным, но делает свое дело на все 100 процентов.

Вообще, отдельно можно выделить постановку выбора и проблемы. Вы вряд ли окажетесь в состоянии выбора между двумя строчками текста. Окружающая ситуация и персонажи позаботятся о том, чтобы вы полностью осознали возможности и последствия каждого выбора. И все же, перейдём к действию.

Действующие лица

Zero Time Dilemma, на случай если вам не хватает вариативности

Наши главные персонажи – команда тестирования научного жилого (марсианского) комплекса. Девять человек, подобранных из, казалось бы, обывателей. Тут и медсестра, дарящая одним своим видом тепло и уют; бравого вида пожарный; парень, готовый на все ради руки своей девушки; и, только парень с круглым шлемом на голове выбивается из обычной на первый взгляд компании.

Одна из головоломок, выполненная из статус - иконок персонажей. Жутко наблюдать их изменения после этапа выбора...
Одна из головоломок, выполненная из статус - иконок персонажей. Жутко наблюдать их изменения после этапа выбора...

Конечно, количество и размер скелетов в шкафах каждого из представленных персонажей не позволят назвать их стереотипными. У милой медсестры обнаружатся несвойственные милым девушкам проблемы с алкоголем, на пару с неудачным замужеством; девушка нашего принца окажется маньяком, а парень-шлем станет богом из машины, во всех смыслах.

О каждом персонаже ведает что-то одна из концовок, да и сами события вынуждают к действию. Персонажи время от времени проходят одни и те же испытания, оказываются перед одними и теми же выборами, и в этот момент их характеры видны на контрасте как нельзя лучше. Отдельного внимания заслуживают взаимоотношения между персонажами, но, раз я все равно оставлю две трети игры незатронутыми, оставлю и данную тему для самостоятельного ознакомления при прохождении. Отмечу лишь мотивы и личность самого Зеро. Но, обратим внимание на то, что приводит наших персонажей в патовые ситуации…

Фай, рациональность во плоти. Холодная посланница из будущего. 
Фай, рациональность во плоти. Холодная посланница из будущего. 
Диана - та самая медсестра, стала центральной фигурой большинства постеров и артворков. 
Диана - та самая медсестра, стала центральной фигурой большинства постеров и артворков. 

Декорации

Игра помещает команду в некий герметичный комплекс проживания, предназначенный для некоторой марсианской миссии. Проще говоря – в вакуум.

Собственно, сам комплекс. 
Собственно, сам комплекс. 

Закрытое пространство, без возможности выбраться или контактировать друг с другом. Кроме стандартных ванна – кантина – спальня – холл присутствуют и более интересные помещения: комната отдыха, с парой шезлонгов и жк – панелями на столе, потолке и стенах; библиотека, по всем правилам – деревянные стеллажи на тысячи книг; капсула перемещения во времени и комната квантового компьютера. Но это лишь декорации, так же, для понимания мотивов необходимо знать, что за кадром вот-вот вырвет я на свободу вирус Radical-6, который должен, ни много, ни мало, истребить большую часть человечества. Часть героев уже знают об этом, некоторым же лишь предстоит узнать. Но, интересно просматривается сдвиг мотивов каждого персонажа после осознания ответственности за жизнь миллионов людей. Так же смуты добавляет то, что пара персонажей уже знакома после другой игры на выживание, хоть о событиях 999 нам больше ничего и не скажут.

Игра на выживание

Вернёмся опять в начало. Зеро не шутил по поводу игры и выбора. Героев делят на три команды, надевают браслеты на руки и предлагают открыть дверь с лаконичным красным крестом, или буквой Х.

Браслеты, конечно, не снимаются. А верное ли время? Или это тоже часть игры?
Браслеты, конечно, не снимаются. А верное ли время? Или это тоже часть игры?

Для открытия потребуются шесть паролей. Как получить пароли? А, они сами отобразится на экране в главном холле. Когда? Да, когда кто-нибудь умрёт. Все. Не важны обстоятельства, мотивы, причины и убийца. Важен сам факт. Каким образом – отдельный вопрос. Почему бы не загнать все команды под кислотный душ и дать выбор, кого растворить первым? Или заставить одного персонажа играть другим в русскую рулетку С заведомо заряженным револьвером? Сам геймплей выглядит примерно так: введение, небольшая кат-сцена, этап побега из комнаты с парой загадок, принятие решения лидером партии, и дальше в сон.

Комнат всего 12, никаких повторов. Пазлы предоставляют должное адекватное сопротивление при мозговом штурме.

Примерно так это выглядит на Флоучарте. 
Примерно так это выглядит на Флоучарте. 

Кстати, браслеты на руках персонажей оснащены инжекторами наркоты, поэтому, засыпаем и просыпаемся мы по прихоти Зеро. Из-за этого довольно сложно установить порядок действий, и по этому все события происходят как-бы параллельно, хоть персонажи и оглашают время по пробуждении. И тут, для понимания, стоит взглянуть на Флоучарт. Персонажи сидят в одних и тех же помещениях, принимают одни и те же решения, но, результат будет вынесен лишь по факту голосования всех трех, что не делает разницы для очерёдности принятия решения.

Так выглядит вступление для всех трех команд. 
Так выглядит вступление для всех трех команд. 

Для начала. Потому, что довольно быстро обнаружится, что путешествия во времени для наших команд – простая прогулка. Кто-то сам себя отправлял в прошлое, кто-то свой же дальний родственник. Вот здесь начинается жесть в таймлайнах, и Флоучарт является картой, которая позволяет во всем этом не только ориентироваться, но и наслаждаться процессом. Если подводить итог – то все вышеперечисленное довольно неплохо работает вместе, заставляя просидеть с удовольствием положенные игре 20 – 25 часов.

Временные линии

Основательно потравив все три команды, узнав индивидуальные концовки нескольких персонажей (которые, кстати, несут неплохую эмоциональную нагрузку, одна Диана – она же медсестра, чего стоит). Основательно сблизившись и узнав каждого по-лучше, герои тоже замечают, что помнят разные варианты развития событий. И тут, персонажи сами начинают подсказывать, какие изменения внести в другой таймлайн, другую ветвь флоучарта, чтобы в исходном выжили все. Для меня игра полностью себя окупила, когда один элемент Геймплея поменял свой статус. Когда карта внезапно стала таким же вгутриигровым инструментом, о котором на том же уровне знают и сами персонажи. Само перемещение по временным линиям становится своеобразным пазлои на пути к истинной концовке.

Количество полученных значащих концовок отображается на экране созранения/загрузки. 
Количество полученных значащих концовок отображается на экране созранения/загрузки. 

Для понимания, вспомните про бросок монетки. Это своего рода точка возврата. Выбор – один из двух. После первого мы начинаем наше путешествие длинной в несколько десятков смертей, а во второе нас возвращает Зеро, только со всей памятью о произошедшем. И всех живых, что немаловажно. Как результат – готовая команда по борьбе с биологической угрозой, на подготовку которой не потратили и минуты. Присутствует система фрагментов, собирающая в единую картину разрозненные во времени отрывки и расставляя их согласно хронологии.

Zero Time Dilemma, на случай если вам не хватает вариативности

Пара слов

Если растекаться по древу о смысле и мотивах Зеро или других персонажей – можно не спать пару суток за написанием данной статьи, да и она не о том. Скорее, о неожиданных применениях гейм-дизайнерских решений и поворотах сюжета. Ну и, конечно, о заинтересованности в ознакомлении с конечным продуктом. Где-то здесь знакомые с игрой люди должны начать забрасывать меня минусами за отсутствие добротного пласта информации, я же оставлю основные переходные моменты между освещенными деталями на совесть тех, кто все же решит ознакомиться с данным произведением. Я опустил большую часть именно эмоционального наполнения сюжета. Но, другой стороны, интерес от материала в первоисточник будет куда выше, так что я могу лишь взять на себя ответственность рекомендовать данный продукт любителям пищи для размышлений.

Корни серии уходят глубоко в мир портативных консолей, но данная часть вышла так же на ПК и PS4. На ПК доступна в Steam за 435 рублей, хоть и обделена официальной локализацией, о чем уже успели позаботиться фанаты.

Вышло не слишком лаконично, но и в разбор деталей вдаваться кажется дурным тоном. В любом случае, во втором раз, спасибо за потраченное время.

5656
37 комментариев

😊

21

ох богатство какое, у меня тока virtues на 3ds и time dilemma на пс4

1

Эталонный пример человека, который вкатился в серию строго сюжетно-ориентированных игр с конца и теперь считает, что имеет право на какое-то мнение. Да и вообще выглядит как baby's first game review какой-то, со всеми этими излишне многословными оборотами, ну да хуй с ним, отложим на потом.

ZTD это объективно худшая часть Nonary-трилогии, и рекомендовать её к прохождению можно только тем же людям, которые до сих пор с восторгом ждут завершения какого-нибудь GoT, ибо уровень слива сюжета в этой игре просто фантастичен и доходит до уровня мема с ancient aliens (буквально). Я сейчас углублюсь в спойлеры на секунду, так что дальше можете не читать.
Из вещей, которые Учикоси объяснял, в ZTD нет:
-Кайла Клима, который согласно событиям VLR должен был стать важным сюжетным персонажем (хотя конечно можно сказать что в ZTD он застрял в собаке, хоть это и нелогично нихуя.)
-Подробного объяснения того, чем занималась Free The Soul, а также её лидер (в временном отрезке с ZTD толсто намекается что это Снейк), и как вообще работала программа по созданию клонов его предполагаемого брата.
-Чем вообще занимался Снейк в те 45 лет, что прошло между 999 и VLR?
-Где Кловер, где Алиса? Они тоже вроде как должны быть чем-то серьезным заняты.
-Где Санта? Что он делает?
-Где обещанное объяснение того, что стало с Эйсом?
-Что стало с кастом 999 во время эпидемии Radical-6?

НИ ОДНОГО ОТВЕТА, УЧИКОСИ!
НИ ОДНОГО!

Ну и из вкусовщины еще немного:
-Мерзкий редизайн персонажей, особенно Диана, которая должна выглядеть как Луна, а также Сигмы, который теперь какой-то бюджетный Кларк Кент. Редизайн Джунпея и Акане вообще за гранью добра и зла. Только Карлос порадовал.
-Паззлы унылее чем раньше.
-Мотивация главного антагониста высосана из пальца и вообще не нужна.
-Мета-паззлы практически отсутствуют.
-Плот твисты слабее, чем в предыдущих частях.

В любом случае, во втором раз, спасибо за потраченное время.Не пиши больше и не советуй людям начинать франчайз с худшей части.
https://www.youtube.com/watch?v=mfOsjVT8mlU

14

Ну, мы вроде делимся мнениями, а не навязываем. Простота - не признак негатива. Для меня ZTD смотрится неплохо и в отрыве от вселенной. Вопросов про персонажей 999 не возникнет, если не знать о 999. Однако, да, туше, посыл я понял.

1

А предыдущие части на русском есть?

1

Минусами стоит закидать за спойлеры и не совсем верное описание событий. Зачем рассказывать про развилку в начале игры и выдавать связанный с ней поворот? Зачем рассказывать про ZTD и не затрагивать предыдущие части? Зачем упоминать тут кто такая Phi, причём не совсем верно?

8

Да, вот неожиданная выдача концовки — это вообще что-то с нечто :-)