Ваше величество: обзор The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Лучшая игра от Nintendo и один из знаковых проектов в открытом мире.

Самое главное, что могут выразить геймдизайнеры через свои творения — авторский взгляд на вещи. Хидетака Миядзаки слабо владел английским языком, многое додумывал при чтении зарубежных книг, и этот лаконичный подход к подаче сюжета он использовал в Dark Souls. Хидео Кодзима каждый день смотрит минимум по одному фильму, и потому Metal Gear столь кинематографичен и полон отсылок к киноклассике. А Сигеру Миямото в детстве любил гулять по пригородам Киото, а в осознанном возрасте попытался передать чувство свободы в играх серии The Legend of Zelda.

Свободные отношения

На прохождение основного квеста уйдёт не меньше 40 часов, освоение всего контента отнимет больше сотни
На прохождение основного квеста уйдёт не меньше 40 часов, освоение всего контента отнимет больше сотни

Атмосфера невероятного приключения в «Зельде» была всегда, а вот со свободой получалось туговато. Как ни парадоксально, больше всего её было в самом первом выпуске сериала, что появился ещё на NES. Но чем дальше, тем больше её ущемляли в пользу других геймдизайнерских решений.

Каждая игра цикла The Legend of Zelda выстраивалась вокруг «подземелий» — многоэтажных конструкций, напичканных загадками

Их распутывание приводило к боссу, победа над которым дарила главному герою какой-нибудь предмет. С его помощью открывался доступ в неизведанный ранее уголок мира, а также новому подземелью. И так до самого конца.

Попытки переместить эту формулу в открытый мир неизменно упирались в компромиссы. В A Link to the Past мир был небольшим, да и постоянно тыкал игрока в невидимые стены: сюда нельзя, возвращайся позже. Ocarina of Time — то же самое, но уже в 3D и с прыжками во времени. Море в Wind Waker поистине огромное, но делать в нём нечего, да и поплыть куда угодно опять же не выйдет — вас остановит шторм, туман или хорошо вооружённое вражеское судно. В Skyward Sword можно было парить над облаками на огромной птице, но спуститься на землю разрешали только в нескольких ключевых точках.

На стадии прототипа идеи игры «обкатывали» в 2D, в духе самой первой The Legend of Zelda
На стадии прототипа идеи игры «обкатывали» в 2D, в духе самой первой The Legend of Zelda

Этот подход объясним — геймдизайнеры Nintendo лучше всего раскрывают свой талант в камерной работе. Уровни в Mario или Metroid выверены до последней платформы, все предметы и враги расположены ровно там, где надо. Подземелья в «Зельде» — похожая история: в них заложена глобальная задумка, которую надо раскусить. Самые яркие воспоминания связаны с тем, как путём проб и ошибок игрок всё же начинал говорить с разработчиком на одном языке и понимал ход его мысли, приходя к победе. The Legend of Zelda всегда строилась на этом диалоге, а не сюжете, персонажах, графике или чём угодно ещё.

А как же та самая свобода, что дала начало всей саге? Путь к ней оказался долгим, но наконец-то был преодолён. The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это манифест свободе. Игра, сознательно пожертвовавшая значительной частью своего наследия, чтобы переродиться в кардинально новом виде.

Полюшко-поле

Борьба трёх стихий в этом мире будет вечной
Борьба трёх стихий в этом мире будет вечной

С самого начала новой «Зельды» можно в буквальном смысле идти куда угодно. Об этом создатели твердили в течение всего цикла разработки, и это на самом деле так. Сразу после выхода из первой пещеры, в которой герой просыпается после векового сна, на горизонте можно увидеть замок Хайрул — локацию, где предстоит сразиться с финальным боссом.

Направиться туда сразу — ваше право, вот только едва ли затея увенчается успехом. Из оружия будут доступны ломающиеся за два удара палки, а из одежды — лохмотья из сундуков поблизости. Прыжок даже с небольшой высоты окажется смертельным — чтобы спускаться с гор и высоких стен нужен планер. Но даже если чудом выживете, в течение считанных минут вас поджарит механический паук или хорошенько отдубасит самый рядовой гоблин.

Мир Breath of the Wild не слишком-то приветлив, и этому есть объяснение. Его жители сто лет назад хорошенько облажались и не смогли дать отпор Ганону — ужасному чудищу, которое в итоге всех либо убило, либо загнало дрожать по углам. В той легендарной битве Линк был ранен и пролежал сто лет в состоянии глубокого сна, чтобы вновь собраться с силами. Естественно, за это время здания превратились в руины, трава выросла по колено, немногочисленные выжившие попрятались по деревням, а монстры шаг за шагом отвоевали себе большую часть территории.

Легендарный Хайрул теперь принадлежит абсолютному злу и его приспешникам, и так просто наводить свои порядки никто не позволит

Что делать? Искать помощников, набираться сил, разбираться, что случилось и как это можно исправить. Подсказки и помощь могут быть где угодно, искать надо самому, а если что-то упустите — это на вашей совести, надо было смотреть внимательней.

Не пугайтесь, это — фея. Будет прокачивать вам экипировку
Не пугайтесь, это — фея. Будет прокачивать вам экипировку

К первым ключевым NPC разработчики подведут буквально за ручку, от них же поступят начальные рекомендации и базовое понимание дальнейших действий.

Breath of the Wild даёт настолько много возможностей, что о многих не считает нужным даже рассказать. Мол, сам поймёшь, когда наступит время. Не сможешь — тебе же хуже

Пример из самого начала игры. Незнакомый старик соглашается отдать вам планер — критически важную для перемещения по миру вещь — взамен на три сферы из пещер. Одна из них находится на заснеженной горе. Одетый в тряпьё Линк начинает мгновенно замерзать, стоит ему наступить ногой в снег. Добраться до входа в нужную локацию просто так не выйдет — окоченеете по пути.

Из тупика можно выйти двумя способами. Первый — случайно обнаружить хижину старика и прочесть в дневнике, что он с радостью отдал бы тёплый тулуп любому, приготовившему его любимое блюдо по забытому рецепту. Второй — обнаружить плантации жгучего перца и наготовить себе согревающей еды, которая разгонит кровь на несколько драгоценных минут. Ни одно из этих решений не преподносят напрямую: разгадку находишь сам, просто исследуя окружающее пространство.

Планшет выдаётся Линку сюжетно и используется в качестве дневника, карты местности, сортировки экипировки и прочей околоигровой суеты
Планшет выдаётся Линку сюжетно и используется в качестве дневника, карты местности, сортировки экипировки и прочей околоигровой суеты

И так будет всю игру с поправкой на масштаб и значимость заданий. Речь может идти о прокачке ваших сумок для инвентаря, увеличении здоровья или поисках легендарного меча — во всех этих начинаниях придётся действовать наугад в поиске верного решения.

Да, в Breath of the Wild есть основные и побочные задания, которые заносятся в дневник и отображаются на карте желтыми точками — прямо как в «Ведьмаке». Вот только в этих местах зачастую дают очередную подсказку, а не готовое решение. Многие квесты формируются по-старинке, как в Morrowind: иди к большой горе, сверни налево, у подножия ты найдёшь искомое. О других целях можно и вовсе позабыть, пока часов через 10 игры случайный NPC между делом не даст новые наводки, которые приведут к долгожданной разгадке.

Большая свобода действий Breath of the Wild приходит вместе с ответственностью. Открытый мир — не декорация: чем больше в него погружаешься, тем больше получаешь отдачи. Можно сократить свой путь к финальной цели до минимума и страдать на каждом шагу. Но дорога станет куда приветливей, если чаще проявлять любопытство, беспричинно заглядывать в заброшенные здания и заросшие травой дворики, разговаривать со всеми выжившими, что встречаются на пути.

Игрок сам решает, какой будет его история возрождения Хайрула

Практически безграничная свобода даётся не только в вопросах решений, но и в перемещении. Можете открыть карту и поставить маркер в любом месте — и в эту точку можно будет гарантированно добраться. Главный герой умеет летать на планере, плавать, а также карабкаться по любым стенам, включая отвесные.

Что бы вы ни выбрали — озеро, пустыню, уходящий за облака пик — вы точно сможете его покорить. И чем затейливее выбранная цель, тем выше вероятность найти редкую экипировку, промежуточного босса или NPC с интересным заданием. Любопытство поощряется.

Запросто можно переместиться в случайную точку и встретить дракона. Просто так
Запросто можно переместиться в случайную точку и встретить дракона. Просто так

И это ошеломляет. Игроки привыкли искать в открытых мирах незаметно поставленные преграды. Невидимые стены, скалы, на которые нельзя вскарабкаться, воду, в которой мгновенно тонешь или ущелья, которые нельзя пересечь. Новую «Зельду» можно сколько угодно подвергать подобным стресс-тестам, но так и не обнаружить ситуации, в которой она как-то ограничивает игрока.

И как же это контрастирует не только с другими «песочницами», но и с ограничениями, которые существовали в сериале три десятилетия! Где игроку постоянно в чём-то отказывали, потому что логика сериала выстраивалась на больших и маленьких запретах.

Жертвы прогресса

В горах Линк быстро замерзает, в жерле вулкана — изнывает от зноя. Климат всегда приходится держать в уме
В горах Линк быстро замерзает, в жерле вулкана — изнывает от зноя. Климат всегда приходится держать в уме

Что же стало с визитной карточкой цикла — подземельями? Их упразднили. По всему миру разбросано несколько десятков святилищ, внутри которых цепочка из двух-трех классических загадок ведёт вас к предмету для прокачки. Ещё есть пять структур побольше, с боссами в конце каждой, но ни одна из них по дотошности не сравнится даже со стартовыми подземельями из прошлых частей. Решение для некоторых фанатов (в том числе для меня) душераздирающее, но справедливое: в обновленной «Зельде» такому развлечению больше нет места. Нельзя просто так на два-три часа отвлечься от этого богатого мира с кучей возможностей. Это разрывает темп, атмосферу, философию.

Наполнение подземелий — предметы и боссов — вынесли в открытый мир. Одежду, оружие и еду с эликсирами теперь можно найти где угодно. Вероятнее всего, вы поднимите их с побеждённых врагов или обнаружите в сундуке на каком-нибудь крохотном островке посреди моря.

Один неубиваемый меч, лук или щит на всю игру — это смешно: экипировка будет постоянно ломаться, но уже за углом будет ждать новая

Боевая система никогда не была сильной стороной The Legend of Zelda, но и она теперь преобразилась. Враги поумнели: слабые противники будут атаковать группами, крупные — давить невероятно мощными атаками. Приходится проявлять изобретательность и поменьше идти в лобовую атаку: запасаться перед боем едой, прятаться в высокой траве или сильными ударами выбивать вражеское оружие из рук. В целом, не меняя набор доступных атак и движений, Nintendo избавилась от рутинных боёв с помощью продвинутой физики и искусственного интеллекта.

Breath of the Wild никогда не будут вспоминать за изощрённые загадки, как Link to the Past или Ocarina of Time. Но на смену старым историям придут новые. Игравшие будут взахлёб рассказывать о том, как случайно заметили в небе дракона или спалили целый лагерь гоблинов с помощью обычного факела. Отказавшись от системы подземелий, новая The Legend of Zelda сама по себе стала огромной запутанной головоломкой, в которой диалог с разработчиком не прекращается никогда. И в обновлённом виде она куда больше соответствует заданному современными видеоиграми уровню. «Зельда» повзрослела.

Русская локализация качественная и по-хорошему забавная
Русская локализация качественная и по-хорошему забавная

Заметно это не только в игровом процессе, но и атмосфере. Линк наконец-то оставил в прошлом зелёную тунику и потешный колпак, из-за которого его часто называли гномом. Эту одежду можно найти в игре, но скорее на правах фансервиса: по своим параметрам она уступает даже примитивной экипировке. Вместо этого герой носит более свободные туники, привычные штаны и модные нынче накидки с капюшонами.

Образ Зельды стал сексуальнее: в новой игре она почти полностью отказалась от платьев, носит подчеркивающую фигуру одежду и облегающие леггинсы. Химия между персонажами наконец-то стала сложнее: в дневнике принцессы считываются романтические нотки к Линку, её восхищает его сдержанность и сила, она переживает о том, что его заботит. Некоторые побочные персонажи преисполнены драматических мыслей: они рассуждают о долге, смерти, тоске по дому, несостоявшейся любви с позиции, на которой все это уже не вернуть.

В игре от Nintendo наконец-то затрагиваются серьёзные, взрослые темы — пока ещё довольно скромно, но уже открыто

О плохом

Синхронизация происходит на типичных для «песочниц» вышках. Только так можно открыть всю карту местности
Синхронизация происходит на типичных для «песочниц» вышках. Только так можно открыть всю карту местности

Затейливо работающая экосистема, нестандартный подход к построению открытого мира и чувство свободы способствовали крайне тёплому приему игры у критиков. Breath of the Wild набирала в своё портфолио «десятки» быстрее любой вышедшей за последнее время игры. Да, новая «Зельда» очень важна как для самого сериала, так и для индустрии, пусть и в разной степени. Как фанату серии, мне хотелось бы согласиться со всеми этими восторженными откликами. Но как критик, вынужден подметить недостатки, которые тут есть.

В первую очередь они касаются графики. Дизайнеры Nintendo невероятно талантливы, и своим мастерством давно научились компенсировать технически скупую картинку. Breath of the Wild временами по-настоящему красива: настолько, что хочется остановиться полюбоваться пейзажами и непрекращающейся жизнью вокруг.

Но глобально картинка новой «Зельды» не соответствует уровню, к которому мы привыкли в 2017 году

Особенно остро это ощущается на контрасте с вышедшей совсем рядом Horizon, щеголяющей едва ли не самой красивой графикой в играх-«песочницах». Это не такой критический недочёт сам по себе, но если говорить о претензиях на высший балл, с ним приходится считаться.

Частота кадров тоже временами проседает до дискомфортных значений. При битвах с крупными монстрами на Горе Смерти картинка и вовсе замирает на несколько секунд перед каждым замахом тяжёлым оружием. Это здорово портит воссозданную миллионами мелочей атмосферу. Наконец, интерфейс откровенно перегружен. Внутри каждой вкладки скрыты дополнительные меню, и суммарно их так много, что волей-неволей запутаешься. Даже на сотом часу игры, когда навигация уже обязана стать интуитивной.

В дневнике Зельды внутри разрушенного замка можно многое узнать о её переживаниях
В дневнике Зельды внутри разрушенного замка можно многое узнать о её переживаниях

При всех нюансах, Breath of the Wild — знаковая игра. Она нужна была фанатам Nintendo после долгой «засухи» на Wii U, чтобы вспомнить, за что они изначально полюбили творчество компании. Она нужна была обычным игрокам, которые никогда до конца не понимали, чего с этой «Зельдой» все так носятся. Она нужна была индустрии, в которой свежие идеи зачастую отодвигаются на задний план ради использования смеси из уже проверенных. Она нужна была всем, и всем угодила.

Промежуточные боссы встречаются прямо в открытом мире
Промежуточные боссы встречаются прямо в открытом мире

Ну и вдобавок, это самая масштабная, проработанная и богатая возможностями игра, которую когда-либо выпускала Nintendo. Учитывая наследие японцев, это — наивысший комплимент.

8989
80 комментариев

Самое тяжелое во время игры - отказаться от всех ограничений, к которым тебя уже приучили другие игры )

Вчера от шестилетнего сына узнал, как в игре разводить костры: набрать в руки веток из инвентаря, положить на землю, поджечь ветку или факел от другого костра, и принести к куче веток. У меня даже и мысли не возникло, что так можно в принципе сделать (или, может, это в каком-то квесте декларируется?).

С физикой экспериментировать дико круто. "А что, если срубить дерево?". "А что, если..." - вот таких "а что" очень много.

13

Станислав, это только один из нескольких способов разжечь огонь, можно вовсе без огня ) Я вчера попал в локацию с кокосовыми орехами на пальмах, их можно получить как минимум четырьмя разными способами

5

Мне, как человеку, не игравшему раньше в "Зельды", а игравшего преимущественно в то, что принято условно называть "западный трипл-А" (Skyrim, Dishonored, DOOM, Uncharted, Halo, Bloodborne, Forza и т.д.), Breath of the Wild показалась самым крутым открытием за последние, наверное, лет 7. Настолько понравиласьсь, что текущий консенсус метакритика на 98 баллах кажется заниженным. Я точно не ожидал настолько увлекающего приключения, для погружения в которое используется такое огромное количество механик. Что то подобное мне так и не удалось вспомнить (вероятно, огромную роль сыграл эффект новизны). И больше всего удивило то, что все эти механики (ну ок, может не все, не все видел) не разрадажают или висят необязательным грузом, пока ты проходишь игру двумя кнопками и стиком, а увлекают и работают. По поводу BotW мне обидно только за две вещи. Во-первых, это то, что про не сложно рассазывать другим и не выглядить как ребенок-фанат, который пересказывает тебе фильм: "а он такой кааак вжух, и там за углом такие штуки, а потом бдыщь, очень красиво, и он на щите такой по траве, а еще, а еще там..." Сшателю все равно не понятно чего ты так радуешься, и в принципе проще этого ребенка подвинуть в сторону и самому все посмотреть. Но тут возникает вторая проблема, из-за которой очень обидно. Есть ощущение, что Breath of the Wild делалась ровно под Switch, а Wii U для галки. И если бы BotW вышла на уже распространенной консоли, её было бы легко рекомендовать друзьям. Но BotW вышла на фактически пустой консоли, и по сути её цена сейчас - это игра + консоль. А игру за такую цену советовать кому то очень сложно.

10

Советую на эмуляторе запустить majora's mask. Она тоже может сильно удивить.

1

Ееее, обзор Зельды от Захарушки.

7

Спасибо Захару за обзор

7

Вот тока платформу, которую Зельда продвигает...

8