Дыхание прекрасной вечности

Ответьте себе на один вопрос. Хотелось ли вам хоть раз в своей жизни оказаться внутри одного из завораживающих творений Хаяо Миядзаки и его студии Ghibli? Лично мне — да.

Дыхание прекрасной вечности

Работы этого настоящего мэтра японской анимации всегда умудряются заставить меня позабыть о мире окружающем. Вот только пока не существует такой возможности — оказаться внутри выдуманного мира. Однако есть возможность получить похожие эмоции и ощущения слегка другим способом. Через видеоигры. Вот только существует ли на данный момент хоть одна игра, которая смогла бы приблизиться к тому чувству завораживающе красивой сказки, присутствующей, например, при просмотре «Принцессы Мононоке»? Причем не просто дать те же ощущение, а заставить тебя поверить, что это именно ты находишься сейчас в этом сказочном мире, именно ты его исследуешь и именно от твоих действий зависит его судьба. Сейчас я могу сказать точно, такая игра есть. Называется она — «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».

Дыхание прекрасной вечности

«Breath of the Wild» — это настолько монументальное творение, что я даже не могу к нему подступиться. Неудивительно, что среднестатистический обзор этой игры на том же youtube может занимать по 2-3 часа. Просто игра ощущается столь бесконечной и многогранной, что даже спустя 100 наигранных в ней часов вы постоянно будете находить что-то новое. Сложно вообразить сколько времени и сил было потрачено на создание игры такого масштаба и такой скрупулезной проработки. Однако начать своё мнение я бы хотел с самого простого и незамысловатого — сюжета.

В плане сюжета игра традиционна до мозга костей. По своей сути это типичная история о спасении принцессы избранным героем. Есть Великое Зло по имени Ганон, что столетие назад захватило королевство Хайрул и сейчас всеми силами пытается его уничтожить. Есть принцесса Зельда, которая уже многие годы непрерывно сражается с Ганоном, тем самым отвлекая его от уничтожения королевства. Однако из-за бесконечной битвы принцесса застряла в замке Хайрула, где и сдерживает беснующегося Ганона, поэтому она ждет великого героя который её освободит и уничтожит Ганона раз и навсегда. Как не сложно догадаться, этот самый отважный герой, рыцарь в сияющих доспехах, наш протагонист по имени Линк. Линку нужно стать достаточно сильным, освободить принцессу и освободить королевство от Зла. Вот, в принципе, и всё. О сюжете за всё время игры вы будете вспоминать лишь в самом начале, крупицами в середине и еще немного в конце. Как таковых проработанных персонажей здесь тоже нет, есть лишь очерченные толстой кистью архетипы. Как не удивительно этого более чем достаточно. Так как в этой игре ни сюжет, ни персонажи не стоят во главе угла. Самое главное здесь — исследование потрясающе живого мира.

Дыхание прекрасной вечности

Без задних мыслей. Мир здесь самый живой, красивый и проработанный из всех когда-либо виденных мной в видеоиграх. Его карта велика на столько, что в полностью развернутом виде не влезает на экран. Казалось бы, видели мы большие карты и до этого, размер это не гарант качества, важна проработка и мелочи. Вот здесь то и начинается веселье. Вся карта смоделирована проработана вручную. Каждое деревце, каждый домик, каждое травяное поле было поставлено на своё место с определенной целью, а не просто ради заполнения пустого пространства. Однако что еще более важно — вас никто не ограничивает в исследовании этих просторов. Видите вдалеке от себя огромный вулкан или гору? Будьте уверены, вы не только сможете забраться на самую вершину, но и излазить эту гору или вулкан вдоль и поперек.

Поверьте, масштаб ужасающий
Поверьте, масштаб ужасающий

Сама карта разделена на несколько биомов: пустыню, заснеженные горы, море, равнины и вулканическую гряду. Каждый из них отличается не просто своим внешним видом или проживающими на их территории животными. Они отличаются геймплейно. В пустыне ужасно жарко днем и холодно ночью, из-за чего нужно постоянно менять одежду на персонаже, подстраиваясь под определенную температуру, дабы банально не умереть. У вулкана и вовсе придется облачаться в массивную броню или выпивать литры специальных элексиров, чтобы персонаж не сгорел. В горах холодно и без утепленной одежды, опять же, никуда, а в море не получится плавать без плота, так как Линку банально не хватит выносливости. И только равнины всегда встретят игрока с распростертыми объятиями, не требуя от него ничего кроме умения обращаться с мечом и прыткой лошади.

Создать комплексный мир со своими правилами и законами — это одно, но сделать так, чтобы игроку было его интересно исследовать это уже совершенно другое дело. Ведь мало будет просто расчертить дороги, поставить конюшни и разместить в определенных местах города и деревни. Если кроме них вокруг ничего нет, то у игрока не будет никакой мотивации сходить с проторенной тропинки дабы поискать что-то интересное в лесах или у вооооон того огромного водопада. Поэтому королевство Хайрул напичкано святилищами и семечками короков.

<i>Ох уж эти святилища</i>
Ох уж эти святилища

Святилище — эдакое подземелье, при спуске в которое внутри вас будут ждать разные логические задачки или довольно непростая битва с грозным противником. После прохождения этого святилища вам дадут какой-нибудь полезный предмет и сферу духа, с помощью которой можно прокачать здоровье или выносливость. Всего таких подземелий в игре 120 штук. Не могу сказать, что каждое из них интересное и уникальное, но исследовать хочется неизменно все, так как только таким образом можно прокачиваться. Святилища раскиданы по всей карте в абсолютно случайном порядке, некоторые просто стоят и ждут Линка, но некоторые попросят вас выполнить какое-нибудь задание или специфическое действие и только потом позволят пройти внутрь. В итоге получается, что пока игрок охотится за святилищами, одновременно с этим он постигает сам игровой мир, посещает каждый, даже самый отдаленный, уголок. И ведь не стоит забывать, что сам мир населен различными животными и монстрами, наполнен деревнями и городами. Благодаря чему дорога от одного святилища к другому всегда превращается в небольшое приключение, в котором по достижении конечной точки хочется скорее отправиться в следующее.

<i>Милаха корок</i>
Милаха корок

Короки же это крайне милые и забавные маленькие существа, также разбросанные во всему миру для поиска игроком. Каждый из них появляется только после решения совсем маленькой и простенькой логической задачки. Да, задачки очень простые, но решать их всегда приятно. Да и за определенное количество пойманных короков можно прокачивать вместимость своего инвентаря. Так что искать их в любом случае полезно и интересно, учитывая как они порой хитро запрятаны. А теперь внимание. Их в игре 900 штук. 900 короков. Их местоположение не отмечается на карте и искать все 900 штучек придется самостоятельно. Порой их поиск заводит в такие дебри, что поражаешься, как вообще можно было додуматься, что игрок сюда полезет. За всё своё прохождение, в котором я нашел все 120 святилищ, я нашел лишь немногим больше 100 короков и до сих пор их ищу.

Однако не одними короками едины. Во всей игре действует четкая экосистема. В пустыне вы не увидите медведей, а у вулкана кого-либо кроме жароустойчивых ящериц.У каждой территории свой определенный набор проживающих на ней животных. Причем существует не только большая живность по типу оленей или песчаных котиков, есть еще более десятка различных видов насекомых. Которые отличаются не только названием, но и внешним видом. В общей сложности в игре более 100 видов животных, монстров и насекомых, каждое со своими особенностями и поведением. Благодаря такому разнообразию живого царства мир ни на секунду не перестаёт дышать и искриться жизнью. Я уж молчу о сотне видов различных монстров.

Это всё наполнение мира, но как же он выглядит? Выглядит он просто прекрасно.

Всё дело в правильном, умном выборе графического исполнения. Дело в том, что игра таких масштабов и такой проработки должна была без особых проблем запускаться на довольно слабомощной консоли Nintendo Switch. Это значит, что никакого 4К 1080Р и 60FPS, никаких миллионов полигонов на персонажах и минимум заигрываний с отражениями и прочими тесселяциями. К тому же разработчики хотели полностью отказаться от загрузочных экранов при исследовании карты. Поэтому было решено придать игре немного мультяшный, но очень красочный вид при помощи технологии сэлшейдинга. Однозначно это было верным решением. Ведь игра стала выглядеть очень красиво, заполучив уникальную визуальную идентичность. Правда одного визуально стиля мало, нужен дизайн и арт-дирекшн.

Я боюсь представить как долго и какое количество художников и дизайнеров трудились над игрой. Каждая локация, каждый городок и деревня, да даже каждый лес выглядит уникально. Я специально проехался по всей карте, заглянул в каждый доступный уголок и не нашел ни одного похожего или скопированного местечка.

Казалось бы, у вас есть прекрасный наполненный живой мир, который по-настоящему интересно исследовать, чего хотеть еще? Конечно же потрясающего саундтрека. Музыка в «Breath of the Wild» в большинстве своём представлена динамическим эмбиентом исполненным на пианино, с редкими вкраплениями флейты или барабанов. Для простого путешествия по карте этого более чем достаточно. Просто идешь по полянке — редки клавишные переборы, решил забраться на гору — добавляем немного флейт, решил быстро подраться с группой противников — еще щепоточку барабанов. Мелодии создаваемые таким образом очень ненавязчивые и никогда не отвлекают от игрового процесса, даже скрашивают его. Но когда приходит время сражаться с боссом, то вступает полноценный оркестр, нагнетающий настоящий эпик, благодаря чему у игрока захватывает дух. И всё это музыкальное великолепие работает в удивительной синергии с миром и визуальным исполнением. Вместе они рисуют потрясающе красивую картину ожившей сказки, в которой вы, игрок, принимаете непосредственное участие. Ощущение дарит просто неперадаваемые.

Дыхание прекрасной вечности

Теперь же следует сказать пару слов о геймплее. Боевая система здесь крайне проста и приятна в освоении, у вас есть три основных вида оружия: топор/палица, меч и лук (а также их увеличенные разновидности) и простенький набор из трёх одинаковых для всех ударов, которого более чем достаточно на всю игру. Гораздо более интересна здесь система крафтинга различных бафающих персонажа зелий и блюд. Хотя какой это крафтинг, я бы назвал это полноценной готовкой. Видите ли, в игре, помимо огромного количества разновидностей живых существ, есть еще и громадное количество видов различных овощей, трав, фруктов, орехов, грибов и ягод. Начиная яблоками, картошкой, малиной и заканчивая дурианами, тростником и рисом. Всё это можно комбинировать между собой, кидать в казан и наблюдать за результатом. У вас могут получится как изысканные онигири, так и что-то абсолютно несъедобное, что лучше выбросить и забыть как страшный сон. Я насчитал более 30 рецептов уникальных блюд. А если учесть, что именно с помощью еды вы восстанавливаете здоровье, то заниматься готовкой вы будете очень часто. Правда тонкое искусство готовки здесь на столько глубоко, что порой вообще можно забыть о спасении мира или очередном святилище и потратить пару часиков исключительно на эксперименты с едой.

Я вижу, что написал уже достаточно много, однако одновременно с этим мне кажется что я не сказал абсолютно ничего. Я лишь капнул садовой лопаткой огромный песчаный бархан под названием «The Legend of Zelda: Breath of the Wild». Это игра поражается уровнем своей проработки и глубиной. Однако что удивительно еще больше так это то, как все её по-отдельности прекрасные элементы умудряются не просто работать сообща на создание по-настоящему сказочной атмосферы, но при этом не терять ни капли своего собственного великолепия и идентичности. Это как фруктовый пирог, где при желании вы можете ощутить вкус каждого фрукта отдельно, но гораздо приятнее просто дать им смешаться у вас во рту и подарить что-то новое и незабываемое.

Для меня эта игра стала настоящим откровением. Я играл в неё больше полугода и лишь одно прохождение заняло больше 100 часов. Столько времени до этого у меня никогда ни одна игра не отнимала. Погружаясь в её атмосферу я мог забыть о своих проблемах, по-настоящему расслабиться и насладиться происходящим в её мире великолепием. Я как мог отодвигал от себя момент, когда мне уже наконец придется зайти в замок, сразиться с Ганоном и увидеть финальные титры. Я не хотел чтобы она заканчивалась. Хотелось бесконечно бродить по её лесам и полянам, обливаться потом в пустыни и задыхаться от дикого холода на вершине монументальной горы. Создавалось ощущение, что я не играл в игру сидя на своей кровати, а жил в королевстве Хайрул. Раньше такие ощущения я получал исключительно при просмотре произведений студии Ghibli. Теперь же я знаю, что у меня всегда под рукой есть свой маленький большой мир, в котором я на своём месте и который всегда будет приветствовать меня с распростертыми объятиями.

Дыхание прекрасной вечности
106106
93 комментария

оказаться в творении Гибли = Ni No Kuni

36
Ответить

Много слышал, но поиграть так и не довелось

1
Ответить

Великая игра! Отыграл 180 часов- и до сих пор не уверен, что открыл все механики в игре. Надеюсь, хоть кто-нибудь из игровых компаний сможет повторить такой открытый мир.

15
Ответить

А как посмотреть, сколько времени провел в игре?

Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Вот кстати плато меня вообще поначалу не зацепило. Да, прикольные персонажи, красиво нарисовано, интересная задумка с подземельями- но поначалу не зацепило. А вот когда я не смог добраться до оставшегося подземелья, потому что холодно, и начал пробовать варианты- вот тогда всё, затянуло с головой.

Ответить