Современный игрок, в свою очередь, имеет тенденцию забывать, ради чего он играет в игру, вследствие чего неумышленно превращает её в продолжение рутины своей повседневности. Это образ мысли, который реальность жизни вдалбливает в него день за днём на протяжении многих лет, поэтому игрока сложно винить в таком поведении.
Но с Bloodborne такое просто не прокатывает. Даже если ты ветеран Dark Souls, Bloodborne поломает все кости твоего сгорбленного предыдущими играми силуэта и заставит тебя стать более гибким, смелым, жадным до крови своей добычи и не бояться погибнуть в процессе. Ведь именно для этого в играх присутствует механика возрождения, хоть мы и стали об этом забывать.
Ты начинаешь преуспевать, только набравшись смелости и скинув с себя оковы старых привычек. И это одно из наиболее впечатляющих достижений дизайна Bloodborne.
Всегда поражаюсь тому, как люди пытаются искать Смысл™ в подобных играх и начинают писать параграфы о символизме и значимости, в то время как легкая проверка вырезанного контента доказывает, что сюжет и боссы переделывались по десять раз. Тот же Лоуренс должен был быть напарником главного героя, который привел его в Ярнам, а Миколаш был полноценным НПЦ. Логариуса не существовало, зато был король Кейнхёрста. Moon Presence была в двух фазах, вторая из которых была скрыта за гриндом chalice dungeon'ов, и так далее.
Но нет, обязательно надо пытаться связать всё воедино, потому что как же так, чтобы в игре без четкого сюжета кто-то посмел оставить недосказанности.
Каждая большая игра (или фильм, даже если он авторский) проходят через массу итераций. Это не мешает им быть целостными произведениями на выходе.
Лично я вижу ценность в том, чтобы посмотреть на произведение такое, каким оно является в финальной стадии, и попытаться осмыслить его в меру своих способностей и фантазии. Это просто очень интересно, а игры From, ровно как и игры того же Фумито Уэды, дарят для этого наиболее плодородную почву.
Взгляд на произведение через линзу behind the scenes информации - это не то, что я попытался сделать в данном тексте. Уверен, на эту тему существует множество других статей и роликов на Ютьюбе, которые не сомненно имеют право на жизнь.
Но нет, обязательно надо пытаться связать всё воедино, потому что как же так, чтобы в игре без четкого сюжета кто-то посмел оставить недосказанности.Красота в глазах смотрящего.
Другими словами как по мне главное - это результат, т.е. мнение пользователя. И если состоящий из множества частностей лор и сюжет игры позволяют выстраивать изящные концепции, именно это и является показателем годности сюжета (лора).
Что до официального лора, то его все равно так или иначе рано или поздно переписывают\перевирают в угоду сиюминутным позывам эффективных менеджеров (плак-плак Чужой товарища Ридли), так что не велика потеря.
хочешь посмотреть на вырезанный контент моего комментария?
Потому и переделывалось - чтобы сформировать лучшую и более целостную историю. На мой взгляд, это вызывает лишь больше уважения к авторам, как они, несмотря на все переделки, умудрились настолько масштабную и поэтичную историю реализовать.
Потому что "работать" приходится с тем, что выходит в финале:)
и в чем проблема? Раз они что-то в конечном итоге оставили в игре, значит посчитали нужным и от этого уже надо отталкиваться, а не размышлять о том, что могло было быть :) в том и суть, что фанаты пытаются увязать то, что им непосредственно в игре выдают и это очень круто, имхо :) хотя первоначальная задумка со стульями вместо фонарей, которые в сон охотника переносят, была волшебная :) зря в итоге отказались :)