Проблема выбора в KKИ
Эти игры одинаковы по геймплею, но отличаются одним казалось бы не важным обстоятельством. Первая группа игр имеет одно поле на котором взаимодействуют сыгранные карты. Вторая группа игр имеет два поля. А Artifact целых три!
Это обстоятельство вносит излишнее осложнение в главную особенность геймдизайна карточных игр - проблему выбора.
Хотя делать выбор интересно, но большое число выборов порождает проблему, которую описал Barry Schwartz в своей книге “Парадокс выбора”. Когда выбор слишком большой, то мы не можем его осознать и сделать наилучший для себя. Например, как выбрать из 10000 наименований спагетти наиболее подходящий?
Представим, что каждую игру карты в руку приходят не случайным образом из колоды, а игрок выбирает из 30 карт. Насколько это было бы интересно? Как осознать выбор? Сколько времени это займет?
Проблему всего ужасающего многообразия решает левелинг. Левелинг - игра с анализом мышления противника, с целью быть на шаг впереди его рассуждений. Из всей коллекции карт мы выбираем героя, уменьшая вариативность, затем из оставшихся карт собираем колоду и в самой игре мы уже распоряжаемся картами в руке из целой колоды. Левелинг также отделяет карты, которые в силу метагейма не могут эффективно использоваться.
Представим, что игра состоит только из карт существ ⅔. Заклинание наносящее 2 единицы урона всем существам врага будет слабо применимым, в то время как нанесение 3 урона всем существам сразу же уничтожит вражескую армию!
Как же добиться такого грамотного разделения? На каждом этапе сужения выбора нам интересно играть. Попробуем понять общее у всех этапов.
Выбор должен быть обозримым. Сравнивать лучше всего маленькое количество карт и параметров. Если бы карт было бесконечное множество - то никогда бы не случилось выбора, потому что постоянно бы вспоминалась более ситуативно лучшая карта. Таким образом все заклинания при многообразии эффектов принадлежат классам, которые ограничивают их использование.