Но к сожалению, проблемы искусственного мира все же не избежать и если в реальной жизни, когда мы слышим условный взрыв, то наш слух фокусируется на нем и как бы маскирует остальные звуки вокруг. То в игре это не всегда работает, и возникает грязь в миксе, каша из звуков. Если у нас сильный звук эмбиенса, заполняющий весь спектр и в тоже самое время начинается интенсивная стрельба, то звуки начинают смешиваться, пытаясь перекричать друг друга. Таким образом мы слышим кашу, конечно это может показаться не критичным, но через какое то время от такого устаешь, как от шума в метро.
В последней Зельде сделан интересный амбиент, который интересно сливается с фоновой музыкой. Кто-то даже обозвал их Ambient-sound.
Есть отдельный жанр в музыке ambient :) он медитативный, что то похожее на игры flow и flower
"Я уверен что как минимум вы заметили разницу, что первый вариант хуже, он менее живой. Звук как будто очень узкий и объем куда то исчез в непонятном направлении. В то время как второй вариант ощущается богатым, насыщенным на события и в общем то более живой, чем первый."
категорично не согласен :)
это как рассуждать, что синий цвет хуже красного. мало того, во втором варианте возникает диссонанс: по эмбиенту, там гудит революция (слышно как скандирует толпа) но на экране как раз размеренный быт.
не разобрался как делать сноски на цитату, сорян