Road to the IGF: Return of the Obra Dinn Лукаса Поупа

Road to the IGF: Return of the Obra Dinn Лукаса Поупа

В Gamasutra взяли интервью (которое является частью Road to the IGF) у Лукаса Поупа, единственного разработчика Return of the Obra Dinn, которая была номинирована на Seumas McNally Grand Prize и Excellence in Everything, чтобы рассказать о проблемах, которые возникли при создании такой колоссальной, переплетённой серией загадок, игры.

Тайный ткач

Я Лукас Поуп, и я создал Return of the Work Dinn в одиночку.

Я делал игры большую часть своей жизни; сначала на BASIC на TI-99/4A, 6502 ASM игры на C64, моды для Quake, коммерческие консольные и компьютерные игры.

Зарождение визуального стиля

Проект начался с того, что я хотел создать современную 3D-игру с использованием 1-битного рендеринга. У меня было несколько идей о том, как сделать из этой концепции игру, но реализация большинства из них была слишком сложной для одного человека. Я, по существу, вкатился в визуальные эффекты и затем разбирался с остальными в течении четырёх с половиной лет.

Инструментарий творца

Игра сделана на Unity, и я считаю, что всё это возможно, благодаря этому движку, в первую очередь. Моделирование в Maya, графика в Photoshop, визуализация истории в Scapple, аудио в Audition, музыка в Logic Pro X, код в VSCode и многое другое, что я забыл. Я собрал большую библиотеку пользовательских инструментов, которые помогли структурировать историю, управлять скриптами, редактировать звук, создавать персонажей, редактировать геометрию, собирать сцены и т. д.

О разработке тайны, которая охватывает огромный корабль и команду

Это было главной задачей при разработке повествования и его связи с прогрессом игрока. Первым шагом было декомпозировать историю Obra Dinn на отдельные бедствия, каждое из которых уничтожило несколько персонажей. Это помогло мне работать сверху вниз, а также создало структуру, которую игрок мог надеяться структурировать, чтобы было проще всё понять.

Следующим шагом было размещение каждой смерти где-нибудь в повествовании, рассматривая каждую сразу по двум осям: хронологически во времени и порядке обнаружения игроком. Я создал специальный инструмент, который помог с этим — это, по сути, огромная электронная таблица — но, тем не менее, это была длительная и трудная задача с большим количеством итераций.

Road to the IGF: Return of the Obra Dinn Лукаса Поупа

Одна загадка за раз

Я пытался сделать каждую сцену интересной по отдельности и независящей от понимания общей картины. К счастью, это подталкивает игрока к тому моменту, когда он может сложить вещи воедино и вынужден начать решать судьбы, возможно, узнав мимолётное имя или знакомое лицо.

Я обычно удовлетворяю свои вкусы в игровом дизайне, и для меня достаточно посмотреть на эту пустую книгу, чтобы вынудить меня её заполнить. Моя цель в Obra Dinn состояла в том, чтобы сначала сокрушить игрока, а затем дать время освоиться с основным циклом, прежде чем полагаться на их внутренние побуждения, чтобы мотивировать их на решение всех судеб и завершение книги.

О проблемах предоставления подсказок, когда вы знаете все ответы

Было немного сложно придумать механизм предоставления игроку информацию интересным способом, когда я уже знаю всю историю изнутри и снаружи. У меня было небольшое преимущество в том, что основной упор в игровом процессе сосредоточен исключительно на конкретных судьбах и личностях, а понимание большей тайны игроком, в основном, не имеет значения. Это означало, что я мог бы сосредоточиться на механических аспектах подсказок опосредованно от того, как раскрывается история.

Я не начинал с плана того, как раскрывается каждая личность. Вместо этого я попытался сделать хайлевел историю интересной, с целью поставить персонажей в достаточно разных ситуациях, чтобы было место для разбрасывания подсказок.

Road to the IGF: Return of the Obra Dinn Лукаса Поупа

О разработке бесценного книжного инструмента Obra Dinn

Книга появляется ближе к концу в ответ на головокружительную сложность повествования. Я, по сути, загнал себя в угол историей, и изначального набора простых страниц журнала (сборник, карта моря и карта палубы) было недостаточно для того, чтобы игрок мог ясно понимать вещи. Книга оказалась идеальным инструментом для определения как последовательности событий, когда они перемешаны, так и логического обоснования для определения судьбы всех персонажей. Поскольку все знают, как работает книга, я мог бы опираться на несколько метафор, таких как главы, система закладок, глоссарий, оглавление и многое другое без подробных инструкций.

Ностальгическая привлекательность 1-битного арт стиля

Чистая ностальгия. У меня очень приятные воспоминания о первом компьютере в нашей семье — Mac Plus. Чёткая чёрно-белая графика была настоящим чудом, а весь интерфейс был просто идеальным для молодого меня. Я испробовал многие игры, такие как Dark Castle, Shadowgate, Sim City, Shufflepuck Cafe, Fool’s Errand и другие, и потратил много времени, как в MacPaint над рисунками, так и в HyperCard при написании инструментов и игр. Я знал, что с 1-битной графикой можно делать интересные вещи, и я чувствовал, что то, что возможно в 3D, может нарушить четкость и неопределенность, которые мне нравятся в играх.

Ориентирование с помощью музыки

Музыкальная ретроспекция призвана добавить драматичность и контрастировать с основным исследованием корабля, где нет музыки. Я выбрал классические инструменты, чтобы лучше соответствовать обстановке, и изначально планировал написать уникальные песни для всех 49 воспоминаний. Каждая песня длится всего одну минуту, так что это казалось выполнимым, пока я не сел делать это. Это было в начале 2018 года, когда я просто хотел закончить игру. Вместо этого я составил уникальную тему для каждой главы с двумя чередующимися вариантами. Музыкальные темы — едва уловимые ориентиры, помогающие игроку ориентироваться в истории.

3434
13 комментариев

Прошёл игру разгадав все 57 смертей в один присест за 8 часов. Давно я так не залипал. Одна из лучших головоломок + отличная проверка на память. Поуп завернул классную историю со всеми смертями. За звук ему отдельно спасибо, особенно нравились моменты, когда перед появлением "видения" во время черного экрана происходит выстрел или взрыв и синхронно появляется место действия. Чёрт. Одноцветная игра, а вызывает гораздо больше эпика в купе с иммерсивностью, чем современные игры с крутой графикой. Ни капли не пожалел, что взял за фулпрайс

16

чтобы делать такие вещи в одиночку нужно быть гением с небольшой безуминкой

8

Комментарий недоступен

2

один из лучших саундтреков последних лет и геймдизайн уровня "гигантский титан".
шестая глава начинается с вакханалии, видимой лишь через небольшое окошко, а заканчивается УДАРОМ МОЛНИИ НАМ В ЛИЦО, пока персонаж висит в высоте на мачте.
ровно ради таких моментов игры вообще и нужны.
сама игра в шерлока, впрочем, тоже берет в клещи и не отпускает до отплытия, идеально балансируясь тройками.

3

Не зашла мне эта игра по визуальному стилю.
Но это всего лишь мое мнение, а разработчику удачи в дальнейших проектах

1

Я сам не любитель такого, но следил с точки зрения именно разработки. Весьма специфичный проект (・_・;)

1

игра еще доволи тяжелая