Открытый мир, который не отвлекает от сюжета: креативный директор Days Gone о лоре игры

Попытка переосмыслить повествование в играх с открытым миром.

После появления новых превью Sony Bend стала всё чаще делиться подробностями об истории Days Gone. Креативный директор и сценарист студии Джон Гарвин пообщался с Variety о сюжете и лоре игры, а мы выбрали из материала главное.

Открытый мир, который не отвлекает от сюжета: креативный директор Days Gone о лоре игры

Гарвин считает, что во многих играх с открытым миром сюжет слишком оторван от геймплея. Если отвлечься на побочные активности, то повествование будто прервётся. В случае с Days Gone же разработчики старались этого не допустить.

Мы ещё не видели такую игру с открытым миром, в которой было бы непрекращающееся повествование. Миры очень сильно отвлекают — в них столько веселья, что на основную историю перестаёшь обращать внимание. Например, в Far Cry так много [побочных] активностей, что они попросту отвлекают от сюжета.

Джон Гарвин, креативный директор Days Gone

В Days Gone есть второстепенные задания, но, по словам Гарвина, все они работают на нарратив или сеттинг. Игрок может отвлечься на побочные активности «на двадцать часов», и в то же время не притрагиваться к главной арке.

У нас нет мини-игры с рыбалкой, из-за которой вы исследуете каждое озеро и реку в игре. Зато есть охота, потому что опасные животные — это постоянная угроза для игрока. Охота помогает сформировать чувство этой угрозы.

Джон Гарвин, креативный директор Days Gone
Открытый мир, который не отвлекает от сюжета: креативный директор Days Gone о лоре игры

Согласно Гарвину, главный сюжет составляют шесть сюжетных линий, которые растягивают игру до тридцати часов. Из них пять с половиной часов — это катсцены. Главную арку дополняют истории о прошлом протагониста, о его друзьях, жене.

Days Gone начинается с момента из прошлого, когда раненую жену Сента-Джона эвакуируют на вертолёте. С тех пор он её так и не видел.

Сюжет игры рассказывает о жене Сент-Джона и его метаниях в попытке выяснить — жива она или нет.

Джош Гарвин, креативный директор Days Gone

Обсуждая мир игры, Гарвин вновь подчеркнул, что инфицированные люди, фрикеры — не зомби. Это живые существа со своими потребностями.

В нашей игре они часть экосистемы. Рядом с местом, где они обитают, им нужен источник воды — чтобы пить. Фрикеры мигрируют с одного места на другое по определённой схеме.

Джош Гарвин, креативный директор Days Gone

Поведение фрикеров не хаотичное, его можно изучить — а потом использовать в своих целях. Их можно натравливать на врагов, но с этим стоит быть осторожнее. Хоть фрикеры и не зомби, людей они всё же едят.

Фрикеры могут учуять вашу кровь, а потом разорвать на части, съесть живьём.

Джош Гарвин, креативный директор Days Gone
Открытый мир, который не отвлекает от сюжета: креативный директор Days Gone о лоре игры

Days Gone выходит 26 апреля эксклюзивно для PlayStation 4.

99
205 комментариев