Первое, что было сильно хардкорнее в том же Terror From The Deep — мета-гейм в виде планомерного захвата планеты пришельцами. В Enemy Unknown эту механику сильнейшим образом оказуалили — если раньше для проигрыша достаточно было два месяца подряд получать плохую оценку от руководства, то сейчас плохая оценка всего лишь лишает бонуса (это не говоря уже о том, что негативную оценку получить стало чуть менее, чем невозможно). Отсюда, кстати, вытекает ещё один нюанс: источники заработка. Если раньше нужно было собирать с поля боя всё, что только можно, и продавать, то в Enemy Unknown нужно было ждать траншей от Совета — деньги от траншей и выполнения миссий и были основными источниками заработка.
Второе — наличие баз и возможность строить их самостоятельно. TFTD подталкивала к расширению сети баз — больше баз, больше перехватчиков, больше возможностей быстро сбить тарелку и предотвратить набор очков пришельцами (да, они тоже набирали очки за миссии).
Третье — полноценные нападения на базы (с возможностью потерять базу, но не потерпеть поражение в кампании).
Четвёртое — мета-гейм сместился с равных боёв (у каждой стороны свои интересы, свои цели и свои способы их достижения) к обычному сюжетному повествованию, где нарратив двигают только успешные действия игрока.
Пятое — тайм-менеджмент. Строительство любой комнаты, крафт любого предмета требует времени. Планировать очередь крафта требовалось сильно заранее, никакого мгновенного создания не было и в помине.
Про мета-гейм, пожалуй, всё. Вообще, разница между TFTD и EU почти что такая же, как между TFTD и Apocalypse: новая часть либо нравится, либо нет. И это не продолжение, а скорее идейное развитие серии, её полный перезапуск (а судя по тому, что требуется от игрока для победы, перезапуск, более близкий именно к Apocalypse).
Теперь немного про боёвку, раз уж Леонид просит отдельно на этом остановиться.
Первое и самое главное (для старых игроков). Механика самоуничтожения оружия пришельцев на поле боя в новых частях. Понятно, для чего это было сделано (верная дорога упрощения геймплея), но у старых игроков вроде меня это вызывало сильнейшую фрустрацию. Большую фрустрацию вызывала разве что невозможность поднять оружие/предметы павшего бойца другим бойцом (истекающий на поле боя кровью медик и три штурмовика, в бессилии бегающие поочередно вокруг стремительно охладевающего тела).
Второе. Общая сложность боёв. Взять TFTD: первые столкновения с пришельцами гарантировали огромные потери. Если по итогам миссии весь отряд оставался жив, это считалось неимоверной удачей. В Enemy Unknown же это скорее данность — солдаты из расходных боевых единиц превратились в почти что бессмертных героев, и потеря каждого неизменно приводила к перезагрузке миссии (у тех, кто не играет с опцией Iron Man).
Третье. В значительной степени урезанный отряд. Сделано это было с целью уменьшения продолжительности боёв, но всё же высадка отряда в шесть человек выглядит не так эффектно, как высадка двух дюжин бойцов.
Четвёртое. Микро-менеджмент инвентаря перед боем (и вообще довольно сильное оказуаливание снаряжения). Набить карманы гранатами больше не получится, равно как и количество патронов в миссии не ограничено (а тип боеприпаса и вовсе выбрать нельзя).
Пятое. Отсутствие ответственности за разрушения (в новых частях). Да, большая часть миссий (в EU) проходит вне города — леса, поля и т.п. Однако даже в миссиях, которые проходят в черте города, у игрока нет ответственности за разрушения. Взорвал стену забегаловки? Что поделать, боевые потери. В Apocalypse разрушение стен и убийство жителей жёстко каралось — в первую очередь, финансово.
Я умышленно не упоминаю перки, классы, отсутствие свободного прицела у всего, кроме гранат/ракетницы, и т.п. Да, раньше можно было пострелять, к примеру, в стену, чтобы сломать её. Или пострелять в fog of war, в надежде на то, что пуля случайно зацепит пришельца. Или выстрелить в труп, в надежде, что на нём сдетонирует граната. Это очень крутые механики, которые добавляли глубины и сложности игровому процессу (ведь враг мог сделать то же самое). Причина, по которым такие механики не были добавлены в новые части — желание предельно упростить жизнь игрока, дать ему почувствовать себя предводителем отряда героев, а не менеджером ЧОП регионального уровня.
Почему разработчики пошли на все эти изменения? Нет, разумеется, расширение аудитории — во главе угла, но есть и ещё одна причина: релиз на консолях. Играть в старый X-COM на PS/Xbox было бы не просто невозможно, а физически больно.
Круто, спасибо!
Вам спасибо за крутейший разбор
Отличный разбор! Лучше и не напишешь!
Про выбор новобранцев по базовым параметрам и прокачку нужных путем беготни по карте до изнеможения в tftd я бы добавил, но обзор отличный. Браво!
Угу, опять таки можно было превращать отобранных солдатов в нужные классы, делая ими только определённые задачи.
444 дня назад сделал обзор на ту же тему, но на другом известном сайте. Картинка в приложении