Геймдиректор Devil May Cry 5 о важных моментах своей карьеры в Capcom

Хидэаки Ицуно рассказал про главную игру своей жизни и творческий подход, который он использует в процессе разработки.

Capcom сейчас в ударе: Monster Hunter наконец-то добилась заслуженного успеха; игроки по всему миру отлично встретили Resident Evil 7 и ремейк Resident Evil 2; и даже серия Mega Man вышла из тени.

В марте 2019 года самая стильная серия Capcom — Devil May Cry. И это очень важно, потому что вместе с ней возвращается и самый опытный геймдиректор компании — Хидэаки Ицуно. Последний раз он занимал пост геймдиректора в 2012 году во время работы над Dragon's Dogma.

Автор издания Eurogamer Мартин Робинсон опубликовал текст, в котором именитый разработчик Хидэаки Ицуно рассказал про 25 лет работы в Capcom. Мы выбрали из материала главное.

Геймдиректор Devil May Cry 5 о важных моментах своей карьеры в Capcom

После колледжа я думал стать учителем. Но потом решил, что до пенсии у меня ещё 35 лет, поэтому мне нужно заняться тем, что мне по-настоящему нравится.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Ицуно очень любит видеоигры. На его рабочем месте в штаб-квартире Capcom в Осаке стоит старый телевизор, на котором он запускает тайтлы ушедшей эпохи. Например, в конце прошлого года это была бейсбольная игра Famista для Famicom, а сейчас — God Slayer.

Именно благодаря большой увлечённостью играми Ицуно достиг нынешнего положения. Когда он присоединился к Capcom в 1994 году (во многом он выбрал эту компанию из-за близости к дому), Street Fighter была на пике популярности.

Геймдиректор Devil May Cry 5 о важных моментах своей карьеры в Capcom

Я был в отделе, который занимался созданием аркад. Моим начальником был Норитака Фунамизу, который работал над множеством разнообразных игр — Sidearms, Super Street Fighter 2 Turbo.

Тогда молодые сотрудники должны были приходить пораньше и убираться в офисе. Я быстро с этим справлялся, поэтому у меня оставалось немного свободного времени до начала работы, которое я тратил на игру в The King of Fighters на Neo Geo. И однажды пришёл мой начальник, увидел это и сказал: «Если ты такой большой поклонник файтингов, почему ты не работаешь над Street Fighter?»

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Ицуно, который ранее работал над двумя играми-викторинами, был явно рад этой возможности. После этого он стал ключевой фигурой в разработке Street Fighter Alpha.

До этого момента Capcom была известна тем, что создавала действительно сложные файтинги — в них было много нюансов. При этом, эти игры были очень привлекательными — все персонажи выглядели чертовски круто, у них всех были классные движения.

Для Street Fighter Alpha мы хотели привлечь более широкую аудиторию, поэтому постарались сделать так, чтобы игра больше была похожа на аниме. И для этого нужны были молодые разработчики. Это ещё одна причина, по которой меня взяли в команду.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5
Геймдиректор Devil May Cry 5 о важных моментах своей карьеры в Capcom

Серия The Alpha до сих пор имеет множество поклонников. Street Fighter 5 переняла у неё некоторые черты: многие персонажи, придуманные Ицуно, сейчас занимают центральное место в сюжете.

Мне нравятся не только файтинги. Я люблю игры, в которых люди могут бросить вызов друг другу. Это даже касается настольных игр.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Широкий взгляд Ицуно позволил ему эффективно решать проблемы, которые возникали во время работы.

Во время разработки Star Gladiator у нас возникли проблемы с оборудованием. Оно не совсем соответствовало тому, что мы хотели сделать. Street Fighter поддерживала 60 кадров в секунду, а во время работы над Star Gladiator мы были привязаны к скорости в 30 кадров в секунду. Из-за этого, коллизии работали некорректно.

Благодаря этому опыту, во время разработки Rival Schools я всё продумал заранее: сформировал основную идею, прикинул нужное количество полигонов и так далее. Всё это было важно для того, чтобы добиться 60 кадров в секунду.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5
Персонажи Rival Schools
Персонажи Rival Schools

Rival Schools, а ещё больше её сиквел — Project Justice, уже заслужили статус классики на все времена, которая обладает духом сумасбродства, почерпнутого из аниме и манги про битвы школьников.

Игры с таким сеттингом должны были хорошо продаваться, потому что все прошли через школу. Каждому это должно быть знакомо.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Если файтинги легли в основу карьеры Хидэаки Ицуно в Capcom, то другая серия определила всю его последующую историю в компании. В 2002 году Ицуно работал над созданием совершенно новой RPG с сильным западным уклоном. Тем не менее его попросили помочь с неудачным сиквелом Devil May Cry.

<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Auto_Modellista" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> Auto Modellista</a> выглядит немного странно в списке игр Ицуно, хотя она появилась благодаря его любви к автоспорту
Auto Modellista выглядит немного странно в списке игр Ицуно, хотя она появилась благодаря его любви к автоспорту

Во время разработки Devil May Cry 2 был период, когда дела шли не очень хорошо. Тогда ко мне подошёл мой босс и попросил показать тех, кто может помочь с Devil May Cry 2. Все были заняты своими проектами, поэтому это дело поручили мне.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Devil May Cry 2 была серьёзным провалом, но это чудо, что она вообще вышла — Ицуно пришёл в команду всего за полгода до релиза, но к тому моменту почти ничего не было сделано. Тогда он и подумать не мог, что будет работать над серией ближайшие два десятилетия.

Это интересно, потому что тогда я придумывал основы того, что станет Dragon's Dogma, а затем меня взяли и заставили работать над Devil May Cry 2. Потом я продолжил заниматься серией — сначала Devil May Cry 3, а затем и Devil May Cry 4.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5
Ицуно продумывал раннюю концепцию Dragon's Dogma ещё во время работы над Devil May Cry 2
Ицуно продумывал раннюю концепцию Dragon's Dogma ещё во время работы над Devil May Cry 2

Сейчас фигура Ицуно неразрывно ассоциируется с Devil May Cry 5. Идея с тремя полноценными играбельными персонажами кажется отличным решением для развития серии. Тем не менее разработка этой части стала не самым большим испытанием для Ицуно. И создание Devil May Cry 2 также оказалось не самым сложным временем в его карьере.

Это Dragon's Dogma! Это была совершенно новая серия. А в то время Capcom не так часто устраивала одновременный релиз по всему миру. Поэтому это было очень сложно.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Сказать, что Ицуно очень любит Dragon's Dogma — это преуменьшение. Это игра, которой он больше всего гордится за время работы в Capcom. Отражение этого можно найти даже в Devil May Cry 5: новый персонаж V — это развитие идей класса волшебника из Dragon's Dogma.

В начале разработки у меня был выбор: Devil May Cry 5 или Dragon's Dogma 2. Я решил, что Devil May Cry 5 — это более подходящий вариант на данный момент. Но я буду рад, если у меня появится возможность сделать вторую часть Dragon's Dogma.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Несмотря на то, что Ицуно работал над большим количеством самых разных игр, по его признанию, он всегда использовал один и тот же подход.

В Rival Schools было очень много нелепых идей. Несмотря на это, мы решили, что должны серьёзно отнестись к их реализации. То же самое и с Devil May Cry 5 — в реальной жизни вы никогда не нападёте на врага с помощью мотоцикла, верно? Вы никогда не пойдёте в атаку с его половинами в руках. Но мы всегда относились к этим нелепым идеям совершенно серьёзно.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5
7676
13 комментариев

в реальной жизни вы никогда не нападёте на врага с помощью мотоцикла, верно? Вы никогда не пойдёте в атаку с его половинами в руках. Но мы всегда относились к этим нелепым идеям совершенно серьёзно

А мог прямо сказать, что им нравится Якудза

18
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

"Обратите на меня внимание. Ну пожалуйста"

22
Ответить

Обожаю все части DMC, разработкой которых он руководил. Надо бы за Dragon's Dogma потом взяться. Да и его файтинги стоит попробовать.

5
Ответить

постарались сделать так, чтобы игра больше была похожа на анимеЛучше бы постарались что бы DMCV визуально была похоже на аниме, а не на то что получилось в итоге.

2
Ответить

На вкус и цвет.

4
Ответить