Блог: VR как развлечение для всей семьи

Аудитория, в которой нуждается виртуальная реальность.

Руководитель издательства «Интерактивный Мульт» Алексей Ильин написал заметку о том, что в ближайшем будущем VR может стать новым видом досуга для детей и их родителей.

Запись была опубликована в пользовательском разделе DTF и отредактирована.

Блог: VR как развлечение для всей семьи

Из аналитических сводок за прошедший год хорошо видно, что мировой рынок VR-устройств регулярно растёт, и эксперты позитивно прогнозируют темпы его развития. Исследователи CCS Insight предрекают увеличение рыночной доли «самостоятельных» (не привязанных к смартфонам) VR-гаджетов вроде Oculus Rift и HTC Vive к 2020 году до 21 миллиона проданных устройств — при оценке на 2016 год в два миллиона гаджетов. Об увеличении общего объёма VR-рынка в 10 раз к 2020 году говорят эксперты компании Trendforce. По данным Statista, в 2016 году объём VR-рынка составил 3,6 миллиарда долларов — а ведь это, по сути, лишь начало пути.

Блог: VR как развлечение для всей семьи

Любопытна ситуация конкретно с Россией. Согласно данным исследования Института современных медиа (MOMRI), общее количество VR-устройств в России на начало 2017 года оценивается в пределах 800 тысяч мобильных гарнитур и комплектов оборудования для ПК. Речь, конечно, далеко не только о медиа-развлечениях. Денежный объём бизнес-решений с применением технологий виртуальной реальности на начало года оценивается в пределах 370 миллионов рублей.

В целом, размышлять о жизнеспособности VR на рынке современных технологий (в том числе российском) сегодня нет никакого смысла — ситуация, очевидно, сформировалась крайне успешным образом. Однако очень интересно, куда все это двинется в плане выпускаемого студиями контента, тем более, что компаний, ориентированных на VR-разработку, только у нас в стране более 300.

Сегодня я бы хотел затронуть тему конкретно VR-игр — а точнее, семейных приложений (именно на них специализируется наше издательство «Интерактивный Мульт») и их обширной аудитории, которая, на мой взгляд, не менее важна производителям VR, чем хардкорные игроки. Важна в том числе для дальнейшего стремительного и успешного укрепления технологии в массовом сознании.

Ожидания аудитории от производителей VR-контента
Ожидания аудитории от производителей VR-контента

Сейчас существует некоторая проблема с тем, чтобы создать детский продукт на базе технологии VR. Производители устройств видят в качестве своей основной аудитории хардкорных игроков и ориентируются на соответствующую часть рынка. Но технологии виртуальной реальности способны усилить, например, образовательные функции: в интерактивном трехмерном пространстве, почти осязаемом для ребенка, гораздо удобнее воплощать развивающие элементы геймплея.

Головоломки, задачи на логику и понимание окружающего мира, глубокая повествовательная механика, когда игрок буквально лично, от первого лица узнает детали истории — всё это замечательно работает в рамках виртуальной реальности. К тому же серьёзно возрастает эффект погружения ребенка в игровое окружение, юный пользователь более сконцентрированно и увлеченно подходит к геймплею, механикам.

На мой взгляд, образовательные приложения для VR — одно из самых перспективных направлений. Это как минимум возможность взаимодействовать с предметами, которые не доступны в реальной жизни. Например, заглянуть в кратер вулкана, наглядно посмотреть, как работают химические соединения или процессы на нано- или макро- уровнях и так далее.

Анатомический симулятор от EON Reality
Анатомический симулятор от EON Reality

Всё это прекрасно видно на примере нашей игры «Волшебный фонарь VR» — первого проекта издательства, поддерживающего технологию виртуальной реальности и, по сути, первой качественной семейной игры такого рода. В пределах просторной комнаты пользователь может свободно взаимодействовать с интерактивным окружением: играть в дартс, рисовать на мольберте, смотреть сказки на проекторе (получается буквально история в истории). Происходит полная интеграция в красочный виртуальный мир, где ребенок может выбрать себе развлечение по душе. VR здесь — не просто вспомогательный инструмент, а ключевая технология, вокруг которой выстраивается всё игровое пространство с его механиками, дизайном, правилами.

1212
2 комментария