Даже в этом проекте Rayark видно, что они не хотят отходить от своей идеи гибридного таймкиллера. Игры, которая может быть полноценной и захватывающей, но между тем оставаться простой и доступной каждому. Sdorica здесь использует влияние сюжета по максимуму, раскрывая его и меняя ход движения истории за счет различных поворотов, параллельных историй и сайд-эвентов. Rayark облачили историю в очень простую оболочку для лучшего восприятия и непрерывности подачи. Битвы длятся недолго и разделены на переходные, в которых вы просто сражаетесь против стандартных врагов, и сюжетные, в которых попутно вы еще и раскрываете историю. В плавном переходе от одних битв к другим и заключается вся магия ритма игры. К тому же вы не успеваете устать от неё, она постоянно придумывает что-то новое, чем можно удивить, будь-то сюжетный поворот, или способности противников.
Sdorica - монетизация основана на гача-механике. F2P-friendly без стамины, гринда, рекламы, траты реального времени на любое действие и прочей фигни. На ежедневные миссии уходит немного времени. Вливание денег необязательно, начальные и обычные персонажи хороши и важны в энд-гейме. SP-герои скорее имеют коллекционную ценность, они далеко не всегда лучше остальных в боевом плане.
Игру пилили четыре года до выпуска. Везде видны следы большого труда разработчиков. Исключительно PVE, есть кооператив и еженедельное соревнование. Много качественного контента, богатый лор, превосходная музыка, эстетика и стиль чудесны, шикарный арт, проработанные анимации - очень много! Долгое повествование, юмор, тонна отсылок и деталей, местный дедпул. У игры есть четкое сюжетное направление и художественное видение. Первый сезон (сюжетная арка) -sunset- закончился ого-го каким внезапным поворотом, отдельно упомяну иронию разработчиков над багами в игре. Сейчас комьюнити в ожидании следующего сезона -mirage-.
Каждый герой включен в основную историю, у каждого есть еще своя побочная история. Герои детально продуманы. Сюжетные сценки построены на внутриигровом движке. Анимации, действия, эмоции, взаимодействия. Это выделяет подачу сюжета в игре на фоне других игр, где подача в стиле статичных визуальных новелл. Каждые две недели появляется сюжетный ивент: новый сайд-квест и/или сюжет, приуроченный к событию\празднику.
Боевая пошаговая система без авто-боя. Система с уклоном в глубокую стратегию - подбор комбинаций баффов/дебаффов и навыков персов в команде для достижения синергии. Скины персов полностью меняют их механику, приобретаются за внутриигровую валюту. Каждый перс имеет 5 уникальных навыков, это дает огромный простор для подбора собственного стиля игры.
Недавно ввели систему explore. Думал, что будет очередное "покликай и получи профит через 12 часов". Оказалось, это приключение на разных картах имеет другие механики, с крафтом, выживанием, развилками в путешествии и элементами рогалика, чем-то напоминающие Darkest Dungeon.
Также разработчики - пример работы с комьюнити. Чего стоит анонсированный массовый пересмотр навыков героев, при отсутствии нерфов. И они нас слышат!
Мой опыт в Sdorica изумительный! Я был поражен как отточена эта игра. Sdorica - втянула меня в гача-игры, до сих пор я не нашел другой, которая могла бы сравниться с ней. Выделю Another Eden, но она больше классическая JRPG. И юмор с повествованием в Langrisser
Хорошая статья. На deemo я как то натыкался
Подписываюсь под каждым словом.
Не знаю как, но Раярк каждый раз закидывать планку качества в космос.
Все их игры просто потрясающие, особенно в повествовательном плане, до сих пор считаю Сдорику владельцем лучшего сюжета среди мобильных гача-игр.
Однако не вижу в статье ещё двух проектов Раярк: Cytus II и VOEZ - обе являются ритм-играми с элементами повествования. И они тоже очень даже.
Статья и так выходила очень большой поэтому я отказался от них. А также от Implosion, хотя о ней как раз интересно рассказать, в контексте плохой игры от Rayark.
Хорошая статья. VOEZ шикарен