Промышленная контрреволюция: Anno 1800 стала удобнее, но пока не ясно, хорошо ли это
Впечатления от закрытого бета-теста.
Почти каждую свою франшизу Ubisoft старается приспособить под сетевые режимы, иногда достигая весьма неожиданных результатов, даже если изначально серия была исключительно про синглплеер — как, например, было с Far Cry и Ghost Recon.
Не избежала такой участи и серия медитативных экономических стратегий Anno, в которых аккуратный менеджмент ресурсов и производственных цепочек всегда был важнее военной мощи. Новая игра, Anno 1800, выйдет уже в апреле, а в начале февраля у неё была закрытая бета. Мы поиграли и попытались понять, как же изменилась игра.
Колониализм будущего
Серия Anno раньше эксплуатировала тему эпохи Великих географических открытий. Геймплейно такой сеттинг отлично подходил к идее освоения новых земель. Но за столько лет игры серии полностью раскрыли тему. Авторы могли бы перенести действие Anno, например, на острова Океании, но они решили поступить иначе и перенести действие игр в будущее.
Сначала — в XXI век (Anno 2070), когда после затопления Земли человечество вынуждено заново осваивать свои родные края. А потом — в XXIII столетие (Anno 2205), где цивилизация проникает в ледяные арктические пустоши и на пыльную поверхность Луны.
И то, и другое — очень смелые решения, позволившие придумать новые социальные конструкции, новые виды сырья и ресурсов, новые производственные цепочки и даже показать в игре три разных ландшафта.
Умеренный климат, Арктика и Луна — они отличались не просто внешним видом, у каждой местности были свои особенные свойства, влияющие на застройку и стратегию развития. Наконец, для дальнейшего развития компании требовалась продукция, произведённая во всех трёх регионах, что вынуждало строить не просто торговые маршруты, но целые межпланетные пути сообщения.
Колониализм прошлого
Впрочем, у этой научно-фантастической истории был один недостаток: игрок уже не чувствовал себя пионером Нового Света, да и выглядели фантазии разработчиков не всегда естественно, хотя и воодушевляюще. Видимо, поэтому и было решено вернуться к старому сеттингу.
Anno 1800 отправляет игрока в XIX век, чтобы тот прошёл испытание Промышленной революцией. И мне кажется, что выбор эпохи получился удачным, ведь в реальной истории он стал переломным, а художникам Ubisoft Blue Byte удалось изобразить его очень достоверно.
Общество в новой игре делится на фермеров, рабочих и ремесленников (очевидно, будут и более «высокие» стадии, промышленники или дворяне). Люди победнее требуют поставок джина, более обеспеченным понадобятся консервы — во время Промышленной революции, впервые в истории, их производство удалось поставить на поток.
Индустриализация проникает во все сферы жизни общества, и многие строения в игре — примитивные, но полноценные фабрики. Настолько полноценные, что Anno приходится учитывать фактор загрязнения — как и другие новые вызовы.
Кровь индустрии
Играется Anno 1800 почти так же, как и предыдущие части. Вы заселяете очередной остров жителями и обеспечиваете их вечно растущие потребности, одновременно развивая промышленность и выстраивая производственные цепочки.
Поначалу они простые: построил лагерь лесорубов — они добывают брёвна, построил лесопилку — она, в свою очередь, потребляет брёвна и выдаёт столь нужные в строительстве пиломатериалы. С фермы везут овечью шерсть в ткацкий цех, где шьют одежду для поселенцев. А те платят всё больше налогов и заселяют дома всё плотнее.
Когда все основные потребности удовлетворены — можно потихоньку «апгрейдить» популяцию на следующий уровень и продолжить развивать индустрию.
На более высоких этапах развития как раз и проявляются особенности новой игры, и они не всегда позитивные. Одна из них — очень строго разделение производственных цепочек. Если вкратце: раньше одно и то же сырьё применялось в нескольких независимых производствах, и «конвейеры» многократно пересекались, вынуждая балансировать выпуск продукции. Всё для того, чтобы не было ни простоя одних фабрик из-за дефицита ресурсов, ни остановки добычи сырья, которое вдруг переполнило склады.
Теперь же цепочки пересекаются редко, а множество производственных линий существует почти независимо друг от друга. И я, кажется, понимаю, зачем это было сделано — чтобы было проще установить баланс, ведь в Anno 1800 игроку предстоит конкурировать с другими людьми, а чем меньше взаимопересечений в системе, тем удобнее её калибровать и избегать опасных перекосов прогрессии.
По ощущениям Anno 1800 стала куда более… «спортивной», но ей тяжело полностью реализовать этой свойство. В сетевых стратегиях всегда есть множество альтернативных путей развития, ведущих к разным комбинациям юнитов и вариантам застройки. Но не в Anno 1800: чтобы экономика росла без остановок, нужно выстраивать все возможные цепочки производства, и отклонения от оптимальной стратегии минимальны.
Единственная возможная стартовая разница — это доступность ресурсов на каждом из островов, которые есть на игровой карте. На одном растёт пшеница и виноград, но нет перца и хмеля — значит, отдельные части производства волей-неволей придётся выносить на соседние острова. Но увы, даже два острова зачастую обеспечивают колонию всем необходимым. А ведь в Anno 2205 речь шла даже не об островах, а о целых биомах со своими уникальными условиями.
При этом в Anno 1800 есть другой регион — Новый Свет. Вот только тамошние условия — те же самые, что и в Старом, разве что можно выращивать другие культуры. А их значимость для прогресса в изначальной колонии очень мала. Впрочем, это ещё можно исправить, ведь мы видели только три слоя населения, а ведь наверняка будут и более зажиточные и более требовательные жители.
Давление на прессу
Если общее направление Anno 1800 вызывает некоторую тревогу, то отдельные мелкие нововведения пришлись очень даже к месту. Например, система общественного мнения, которая интересна даже не сама по себе, а как часть новой системы пропаганды.
В вашей колонии выпускается регулярная газета, чьё содержание зависит от недавних событий. Каждая заметка по-своему влияет на настроения жителей: рост доходов поднимает им мораль, а вот кораблекрушение, наоборот, снижает. И всякий раз игроку предлагается выбор: оставить повестку такой, какая есть, или же потратить своё влияние, чтобы заменить неудобную статью на удобную.
Кстати об удобстве — ещё один маленький шажок вперёд сделан в строительстве. Во-первых, Blueprint Mode, который позволяет ставить здания, даже когда на них не хватает ресурсов. Стройматериалы в серии Anno всегда копились неспешно и партиями, которые могут и задержаться, а в Anno 1800 можно сразу составить «генплан» целого сектора и застроить его, когда нужные материалы окажутся на складе.
Другая полезная мелочь — новая механика расстановки полей, загонов для скота и прочих сельскохозяйственных угодий. Лишь немногие из них сохранили квадратную форму, большинство же стали миниатюрнее. Многие поля засеиваются «поклеточно», что позволяет придавать им какие угодно контуры и засеивать даже самые дальние уголки острова с неровной береговой линией.
Вроде бы это незначительная деталь, но вкупе с прочими она сильно упрощает застройку и помогает пустить в дело всё свободное пространство, что очень важно — всё же некоторые острова тут не слишком большие.
Всё, что было доступно во время закрытого бета-теста Anno 1800 — это песочница с режимом обучения, который я и опробовал, а вот для мультиплеерной игры так и не удалось найти соперников. Точнее, я их находил, и нас даже впускали на сервер и загружали карту, но синхронизация прогресса то ли ещё не работает, то ли у неё крайне странная логика.
Пока я строил дома, фермы и фабрики, на островах у соперников не происходило вообще ничего. А чуть позже начинались чудовищные лаги, когда время в игре замирало на несколько минут.
В общем, ничего путного в сетевой игре я пока так и не добился. Либо с кодом какие-то странности, либо меня присоединяло к соперникам из Антарктиды. И то, и другое — не лучшее поведение для игры, заточенной под мультиплеер. Впрочем, у Ubisoft Blue Byte ещё есть шанс отыграться во время апрельской открытой беты, если к тому времени студия наладит работу сетевого режима. И добавит в Anno 1800 весь тот контент, который задолжала.