Это было первой идеей - просто использовать стандартную камеру с ортографической проекцией и правильно подогнанными размерами мешей и текстур. Это был провал. Современная 3d графика строится на float вычислениях с плавающей точкой, округлений, фильтрациями и сжатием текстур, анти-анилайзингом и прочими технологиями, которые приводят к размытости. Текстуры были полны мыла, пиксели переходов между мешами непредсказуемы, подогнать как нужно пиксели было можно, то только к одному мешу в одной позиции, об анимации не могло быть и речи. Динамичные объекты были как будто из другой игры (вроде поездов в SimCity4).
Изврат, возведенный в форму искусства :D.
Но результат, действительно, сложно повторить методами без бубна, так что уважение и почет!
Комментарий недоступен
Там хард-тени - на 460m даже с каким-о Atom-ом 5-летней давности - может даже и взлетит.
Но только если Террейн штатный не использовать.
Красиво, но только небольшой баг в неправильном порядке отрисовки тени пробрался на гифку. Тень поверх поп-апа
Ой, да, это старый баг который оказался зафиксирован в гифке. Сейчас такого уже нет. Но других багов ещё уйма, я пока в очень-очень-Early Access.
А вот интересно, солнце-то движется в течение дня?
Если да, то надо сделать ролик с ускоренным течением времени, чтобы ни у кого не возникло вопросов, почему тени не впечатаны прямо в спрайты ). А в статике, боюсь, мало кто оценит.