Жизнь разработчика в стиле Roguelike

Жизнь разработчика в стиле Roguelike

Мы любим игры в жанре роуглайк, поэтому ничего удивительно, что выбрали именно этот жанр для первого проекта. Разработка шла 2 года. Оглядываясь назад, можем с уверенностью сказать, что наша жизнь за это время сильно напоминала классическую партию в рогалик под названием «Как сделать свою первую игру».

Hazardous Space — пошаговый 2D Roguelike с элементами RPG, где бывший военный оказывается заперт с толпой зомби на космическом корабле. Используя тактику, разные виды оружия и навыки персонажа вам необходимо пробиться через орды врагов и попытаться выбраться со станции.

Roguelike – жанр компьютерных игр, особенностями которых являются генерируемые случайным образом уровни и необратимая смерть персонажа — в случае гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново.

Жизнь разработчика в стиле Roguelike

Первое прохождение

Восхождение к цели началось с обучения. Мы познакомились на курсе «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ (НИУ ВШЭ). Именно там собрали первую команду из однокурсников, именно там загорелись идеей создать свою игру, именно после окончания курса решили, что все знаем и все умеем.

Курсы и образовательные программы не заменят личного субъективного опыта, полученного на практике, но дают необходимую базу.

У нас была идея и знания. Мы начали с самого начала, чтобы сделать свою первую игру.

Жизнь разработчика в стиле Roguelike

Второе прохождение

С начальной базой знаний и верной командой мы приступили к созданию игры. Когда игра была лишь проектом, рассуждали так: «Процедурная генерация уровней — это очень круто. С ее помощью мы сэкономим и время, и ресурсы. А что лучше подходит для процедурной генерации, чем схема отсеков на космической станции?».

Реальность оказалась не столь радужной. На первых этапах алгоритм создавал такие лабиринты, которые было невозможно пройти — ловушки на каждом шагу, глухие стены, сломанная логистика.

Пришлось начинать с начала. Мы несколько месяцев настраивали, проверяли и снова настраивали наш генератор.

Жизнь разработчика в стиле Roguelike

Третье прохождение

Знания укрепились, генератор настроен, мы снова готовы наступать на грабли. Одно из главных искушений разработчика — желание максимально наполнить игру фичами. Частенько идеи приходят прямо в процессе разработки. Виной тому отсутствие готового и утвержденного видения проекта. Мы, например, в какой-то момент поняли, что бюджет подходит к концу, а состояние игры и близко не похоже на предрелизное.

Пришлось начинать сначала и думать над тем, какие фичи нужны, а какие нет.

Жизнь разработчика в стиле Roguelike

Четвертое прохождение

Отрезав ненужное, проект начал расти, а мы задумались о тестировании. Главной сложностью в тестировании Hazardous Space стала ее базовая механика. Да, мы снова о процедурной генерации уровней. Игру сложно и долго тестировать, когда нет возможности проверить ловушки или столкнуть протагониста с нужным врагом сразу после запуска нового билда.

Пришлось вернуться назад, и вооружиться базовыми инструментами.

Жизнь разработчика в стиле Roguelike

Пятое прохождение

Прикрутив базовые инструменты, поняли, что на дворе далеко не 2015-й. Мы занялись нашим проектом, окрыленные такими примерами, как Skyhill и FTL. Но за время разработки изменились не только игры, но и игроки. Свежие идеи покрылись пылью обыденности, а тренды изменились. Каждый новый рогалик вносил что-то новое, а мы старались удержаться в тренде.

Так мы поняли, что стоит начать с начала и делать игру, в которую нам самим было бы интересно играть.

Жизнь разработчика в стиле Roguelike

Шестое прохождение

Мы учли все ошибки и вышли в ранний доступ с ощущением, что основная часть игры готова. Казалось, большая часть пути позади, а нам остается только плавно насытить игру контентом. И тут, на нас свалился фидбек. Игроки делали все совершенно не так, как мы себе представляли. Сложные, по нашему мнению, участки пробегали без проблем, а с рядовыми событиями не могли справиться часами. Все идеи сводились к одной: пора начинать с начала.

Жизнь разработчика в стиле Roguelike

Седьмое прохождение

Провели работу над ошибками. Устранили баги. Расширили историю, добавили врагов. Вышли в релиз. Сейчас мы понимаем, это не конец истории, а очередное прохождение на пути к новой цели.

3333
14 комментариев

Купил игру почти сразу, как вышла, немного позалипал и отодвинул в сторону, ждать релиза. Теперь, думаю, стоит вернуться. Надеюсь, вы и вправду всё поправили и улучшили.

3
Ответить

Мешки под глазами могут быть доказательством стараний, наверное :)

1
Ответить

Купил :) Ура! Молодцы! С релизом! Пошаговые рогалики - очень редкий жанр, и вы молодцы, что сделали именно его.

2
Ответить

а что нет скринов с геймплеем игры? сразу становится не понятно - игра существует или нет

1
Ответить

А расскажите про баг из-за которого ваше приложение вышло из раннего доступа. Как это произошло? Были ли 1кк показов в стиме после выхода?

Ответить

Проснулся утром, увидел на телефоне сообщение: "Твоя игра вышла из раннего доступа". Злой побежал отрывать пальцы. Оказалось что такая проблема у огромной кучи проектов. Баг в Steam. Во время бага показов не было, сейчас мы ещё в процессе

1
Ответить

Сегодня как раз смотрел на игру в стиме. Уговорили, покупаю.

Ответить