Нереалистичные механики, обоснованные сюжетом

Самые оригинальные способы борьбы с игровыми условностями.

Пользователи сайта Quora вспомнили о случаях, когда разработчики игр обосновывали игровые условности при помощи лора и сюжета. Мы выбрали из обсуждения самые интересные варианты и предлагаем вам поделиться собственными наблюдениями.

Нереалистичные механики, обоснованные сюжетом

Пользователь Майкл Дворак вспомнил о системе прокачки в серии Deus Ex. В подавляющем большинстве RPG умения персонажа развиваются нереалистично — секунду назад ваши доспехи ещё издавали шум при скрытном перемещении, но вот что-то произошло, будто бы щёлкнул переключатель, и они резко перестали греметь. В жизни так не бывает.

В Deus Ex же такой «переключатель» присутствует в буквальном смысле — новые способности связаны с подключением новых аугментаций, которые могут или присутствовать, или отсутствовать.

Нереалистичные механики, обоснованные сюжетом

Разработчик Бен Синклер считает самым ярким примером такой механики инвентарь из Star Trek: Voyager — Elite Force. Очень во многих играх, прежде всего в RPG, в инвентарь одного человека умещается на порядок больше предметов, чем это было бы возможно в реальности.

Однако, в мире «Стартрека» эту игровую условность удалось обосновать: персонаж игрока носит с собой телепортационное устройство, позволяющее мгновенно перемещать необходимые вещи из хранилища к владельцу.

Нереалистичные механики, обоснованные сюжетом

Пользовательница Quora Хармони Вуд упоминает нереалистичную механику, присутствующую во многих RPG: со временем в магазинах по необъяснимым причинам начинает появляться всё более дорогая экипировка. В мире Xenoblade Chronicles X этому есть разумное объяснение: на протяжении игры корпорации анализируют боевые данные персонажей и разрабатывают всё более совершенное вооружение на их основе.

Нереалистичные механики, обоснованные сюжетом

Программист Владислав Зоров вспомнил о системе «удачи» из Uncharted. Вместо того, чтобы терять условные очки здоровья от попадания пуль, как это делают большинство персонажей видеоигр, Натан Дрейк теряет лишь «удачу» — чем больше раз пуля просвистит прямо у него над ухом, тем больше будет вероятность того, что следующий выстрел врага будет смертельным.

Точно так же, как и при классической системе с очками здоровья, игрок получает право на несколько ошибок, но в варианте с «удачей» этому есть гораздо более правдоподобное объяснение.

Нереалистичные механики, обоснованные сюжетом

Чаще всего пользователи вспоминали о том, как реализовывали механику воскрешения в сетевых играх. Практически в каждой MMORPG ежедневно воскресают тысячи персонажей, при этом обычно это очень слабо обосновано сюжетом. Но бывают и креативные решения.

Так, например, по сюжету EVE Online, внутри космических кораблей находятся не пилоты в классическом понимании, а так называемые «капсулиры» — специальные клоны, помещённые в защитную спасательную капсулу. Если корабль будет уничтожен, под управлением игрока окажется капсула; если уничтожат и её, то сознание клона немедленно будет перезаписано на нового носителя на космической станции.

Нереалистичные механики, обоснованные сюжетом

Также пользователи вспомнили о «воскрешающих» игроков Призраках из мира Destiny — нереалистичная механика убедительно обоснована лором.

В одиночных играх ситуация с возрождением после смерти объясняется проще — всегда можно сказать, что с каждым перезапуском игры всё произошедшее аннулируется. С другой стороны, с каждой новой попыткой игрок обладает новыми умениями и знаниями о том, что его ждёт, которыми не должен обладать его персонаж. К тому же, продолжение истории после смерти персонажа — нереалистично само по себе.

Эту проблему остроумно решает «рогалик» Rogue Legacy. Здесь после каждой неудачи приходится начинать играть за нового персонажа — сына или дочь погибшего. Потомок получит в наследство деньги своего предка, какую-то часть его экипировки и часть накопленных им знаний об игре.

Нереалистичные механики, обоснованные сюжетом

А какие оригинальные объяснения для нереалистичных механик запомнились вам? Поделитесь в комментариях.

270270
359 комментариев

Вот это самое изящное.

328
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Комментарий недоступен

248
Ответить

Комментарий недоступен

111
Ответить

В Dragon Age 2 в некоторой степени использовался такой же прием, вся игра - это рассказ Варика Кассандре о Герое Кирквола. Но явно это использовалось за всю игру 2 раза, в начале, когда он приукрашает возможности Хоука делая его эдаким терминатором, а второй раз в одной из миссий он делает терминатором самого себя

18
Ответить

Это называется приемом ненадежного рассказчика, и он часто используется в видеоиграх:

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/UnreliableNarrator/VideoGames

13
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить