Как мы сидр пили и игру сварганили

Когда сидр заканчивается, остаются мечты: как мы выжили и создали свою первую игру в Steam. Верим в feedback от DTF.

Пиксельный хардор, с любовью
Пиксельный хардор, с любовью

Как всё начиналось?

Когда мы начинали делать The Long Tale, у нас было всё, что нужно для успеха: много сидра, неоправданный оптимизм и полное отсутствие плана.

До этого момента каждый из нас пережил не самые лучшие времена. Кто-то потерял работу, кто-то застрял на месте, кто-то просто не понимал, куда дальше идти. Но было одно общее желание — сделать свою игру. Хоть какую-то. Хоть маленькую, но свою. И кажется, у нас есть хорошая история, про которую есть что рассказать.

Изначально всё было просто:

Давай сделаем что-то лёгкое... ну типа платформер на пару уровней. Просто, чтобы не сойти с ума. Просто, чтобы почувствовать, что мы ещё можем что-то создавать.

Пьяный разработчик Unity Engine
Дмитрий
Уничтожаю сидр, и Unity 6

Так уж сложилось, что всех нас многие годы объединяла любовь к играм, дизайну и технологиям.

Мы выросли на историях, которые оживали на экранах. Кто-то сочинял свои миры ещё в школьных тетрадях, кто-то создавал первые сайты и моды, кто-то мечтал сделать игру, которая однажды изменит чью-то жизнь. Игры для нас всегда были чем-то большим, чем просто хобби — это был способ выражать себя, мечтать и строить что-то своё.

Эмоция от игры
Эмоция от игры

И когда жизнь подкинула нам испытания, мы вспомнили о главном: всё, что нам нужно — это идея, упорство и много веры друг в друга. Судьба свела нас под одной крышей. Вместе мы строили не только игру, но и новую главу своих жизней.

Название студии, созданной нами
Название студии, созданной нами

Первые шаги

Когда мы начали, решение делать платформер казалось самым логичным. Что-то быстрое, честное — без лишней воды и сложных правил.

Первый прототип выглядел ужасно. Наш герой мог застрять в стене, улететь за экран или просто развалиться на части без всякой причины. Камера прыгала, будто её укачало на море. Уровни больше походили на набор случайных блоков.

Первый рабочий уровень

Но когда мы впервые доползли до конца уровня — пусть через баги, сквозь лаги — мы орали от счастья. Пять человек, кухня, один ящик сидра и ощущение, что мы, чёрт побери, сделали игру.

Создание команды

И мы решили собраться более основательно: распределить роли, придумать рабочий процесс, хоть какие-то правила. У кого-то из нас был опыт в коде, кто-то умел рисовать, кто-то просто умел уговаривать всех не бросать проект в середине ночи.

Lost - пиксельный монстр, и молодой талант который к нам присоеденился
Lost - пиксельный монстр, и молодой талант который к нам присоеденился

Так у нас появился настоящий маленький продакшн: с небольшим бюджетом, таск-трекерами и периодическими истериками, когда Unity опять начинал чудить. И каждый день, шаг за шагом, наш чёрно-белый мир становился всё больше.

Рабочие будни

От мобилки к ПК

Всем нам известно, какой сейчас рынок игр. В целом. И мы тоже думали, что должны пойти по пути мобильной разработки. Быстрое время производства, большие аудитории, условно бесплатные модели — всё выглядело логично. Но нас не устраивало.

Мобильная версия, один из первых набросков

Чем дальше мы в это вникали, тем больше понимали: это не наш путь. Мы хотели сделать классную игру. Такую, где нет рекламы через каждые две минуты, где не надо покупать кристаллы, чтобы перепрыгнуть шипы.

Загрузка, в старой версии

Мы хотели игру, в которой игрок побеждает сам — не деньгами, не энергией из магазина, а своими руками. Может быть, это сложнее. Может быть, это дольше. ��аже если мы провалимся, и ничего не заработаем. Это будет настоящее. Без компромиссов.

Мы окончательно решили: The Long Tale будет игрой для ПК.

Один из самых весёлых уровней, за персонажа "Слизь" 
Один из самых весёлых уровней, за персонажа "Слизь" 

Ассеты и создание уровней

Уровни разные, уровни сложные, всё создано ручками
Уровни разные, уровни сложные, всё создано ручками

Никаких автогенераторов, процедурных генераций или волшебных кнопок "сделать красиво". Только редактор, грубая сила и вопрос: "а что если тут добавить ещё одну ловушку, чтобы было вообще без шансов?"

Работа над визуальным стилем уровней
Работа над визуальным стилем уровней

Каждая платформа, каждый шип, каждый прыжок были поставлены руками. Иногда это превращалось в настоящие битвы внутри команды: кто-то хотел сделать ловушку ещё злее, кто-то — добавить маленький островок надежды.

Некоторые уровни создавали с помощью Godot
Некоторые уровни создавали с помощью Godot

Скрипты писались так же честно. Минимум костылей (ну ладно, иногда костыли были), максимум желания, чтобы всё работало быстро и без лишних приколов. The Long Tale — это результат сотен микрорешений. От расстановки каждой платформы до длины прыжка героя.

Информативность зашкаливает
Информативность зашкаливает

Новый UI, и сайт студии

Создать уровни оказалось только половиной дела.

Почти финальная версия главного меню
Почти финальная версия главного меню

Когда мы посмотрели на старое меню и первые экраны, стало понятно: так выпускать нельзя. Интерфейс выглядел так, будто его собрали за пять минут на коленке где-то между двумя багами.

Бежишь ты за принцессой, а она за тобой нет.
Бежишь ты за принцессой, а она за тобой нет.

В итоге мы полностью переделали всё. Кнопки, анимации, переходы между экранами — всё пришлось переосмысливать. Хотелось, чтобы даже обычное перемещение по меню чувствовалось живым, быстрым, без лишней боли. Ведь в последние недели разработки, мы решили и геймпады добавить. Почему бы и нет.

Сайт всё еще в разработке, но мы старались как могли
Сайт всё еще в разработке, но мы старались как могли

Мотивация и поддержка

Мы собрали первую маленькую группу тестеров. Настоящих бойцов — людей, которые были готовы часами прыгать по нашим ловушкам, искать баги, спорить о сложных местах и честно говорить, где весело, а где хочется выключить игру и уехать в лес без интернета.

Наш художник, обсуждает с подписчиками и коллегами
Наш художник, обсуждает с подписчиками и коллегами

Их фидбэк был бесценен. Каждый найденный баг, каждый совет, каждая пара сломанных клавиатур помогали нам делать игру лучше.

Надежды, и силы прибавлялись с каждым сообщением
Надежды, и силы прибавлялись с каждым сообщением
Ну как то так, да...
Ну как то так, да...

Подготовка к релизу в Steam

Надежда, не умирает
Надежда, не умирает

Сегодня, отправили на модерацию. Теперь остаётся только ждать. The Long Tale уже почти у цели. Игра, которая начиналась как спонтанная идея за сидром, прошла через кучу всего: баги, бессонные ночи, споры, тесты, переделки. И мы всё равно здесь. В надежде, что вам понравится наш труд.

Было сложно. Иногда — тяжело. Но ни разу не было мысли всё бросить. Мы просто делали то, во что верили. И надеемся, что когда вы возьмёте в руки геймпад или нажмёте на клавиши, вы почувствуете всю нашу любовь и заботу.

LOST играет в The Long Tale (18+)

Нам будет очень приятно, если вы сыграете в демо, когда оно выйдет. А если захотите поддержать нас покупкой полной версии — мы вам искренне благодарны. Даже простая подписка на наш Телеграм для нас много значит. Вот кстати ссылка на него.

Спасибо, что нашли время прочитать нашу первую статью.
Мы не профессиональные писатели, но возможно было интересно.

Ждём вас в The Long Tale
Ждём вас в The Long Tale
13
1
9 комментариев