Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Спорные решения и устаревший геймдизайн.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

В последнее время, я невольно ловлю себя на мысли о том, что в моральном плане, эксклюзивы Сони становится трудновато критиковать. То есть, сейчас, во времена засилья мультиплеерных шутеров и лутбоксов, ребята вкладывают приличные деньги в сингловые проекты и вроде бы пытаются идти на какие-то риски. Сами игры - большие и красивые, в них виден каждый бюджетный доллар и труд сотен людей.

В этом смысле Marvel's Spider-Man – это хорошая игра, с душевной историей, неплохим геймплеем и красивой картинкой. Все её плюсы лежат на поверхности и публике их, по всей видимости, более чем хватило. Не обидели её и рецензенты, которые будто бы заочно расписались в любви к проекту Insomniac, при этом спустив разработчикам многое с рук. На мой взгляд, зря, ведь проблем здесь много и поговорить есть о чём. Всё-таки, сакральный для некоторых людей статус эксклюзивности и влитые средства не являются щитом от различных критических замечаний. Ведь, как известно, без критики не будет роста. А рост новому пауку, мягко говоря, необходим.

Так что давайте покритикуем.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Начнём со слона в комнате – новый спайди похож на игры серии Arkham, это очевидно с первого взгляда, да и сами разработчики не отрицают источник вдохновения. И нет, Insomniac не стали делать всё совсем под копирку, поэтому прямое сравнение с трилогией о Бетмене конечно имеет право на жизнь, но всё же не очень корректно. С последним, к слову игре повезло, поскольку она это сравнение не выдерживает ни в одном из своих аспектов, кроме графики, но об этом позже.

Фотомод в игре и правда очень крутой.
Фотомод в игре и правда очень крутой.

Вообще, вопреки распространённому мнению, с играми паучку вполне себе везло. По-хорошему, его неплохо реализовали ещё во времена NES. Затем при переезде на PS1 он так и вовсе расцвёл, спасибо ребятам из Neversoft, которые грамотно реализовали фишки персонажа в трёхмерном окружении, а также написали весьма забавный сценарий.

В эпоху PS2 игры о спайди пережили настоящую революцию. Усилиями создателей из Treyarch, паука наконец-то поместили в открытый мир, попутно реализовав одну из самых уникальных систем перемещения в видеоиграх. Эти идеи впоследствии оказали настолько сильное влияние на остальные игры о персонаже, что разработчики используют их и по сей день, а это, на секундочку - целых пятнадцать лет. Соответственно, большая часть проектов, вышедших после Spider-Man 2, по сути, являлись вариациями её геймплейных механик, отчего те начали быстро устаревать, пусть отдельные их элементы до сих пор воспринимаются достаточно свежо.

К примеру, Web of Shadows рассказала хорошую и мрачную историю, попутно реализовав нелинейный сюжет и шикарную боевую систему, а The Amazing Spider-Man от Beenox, добавил к формуле несколько интересных мелочей. Так, в их игре появился удобный приём, при использовании которого, паук мгновенно перемещался на паутине к точке интереса (Insomniac постоянно используют его, для перехода к кат-сценам), фриран, а также различные стилистические фишки, вроде твиттера, или голосов прохожих, кои можно расслышать, низко пролетая над улицами. Ну и про стелс с боёвкой, позаимствоанные у Бетмена, также не стоит забывать. Все эти вещи Insomniac благополучно переняли у товарищей, кое-где изменив пропорции.

Пожалуй, здесь уже вырисовывается моя первая претензия к игре – вторичность.

Закатный Нью-Йорк прекрасен, уж чего не отнять.
Закатный Нью-Йорк прекрасен, уж чего не отнять.

Marvel's Spider-Man – это в первую очередь безумно устаревший открытый мир, застрявший в середине двухтысячных. Он статичен, а большая часть миссий выглядит дёшево и неказисто. Простите, но заставлять игрока в 2018 году ловить голубей, или открывать вышки уже несерьёзно. Второстепенные квесты тоже не сильно радуют. Их мало, а те, что есть, смотрятся вторично, по отношению к тому же Бетсу. Некоторые задания и вовсе оказываются прямой калькой (да, Таскмастер, это я о тебе).

Сюжетные миссии получились ожидаемо лучше, в них хотя бы есть неплохая постановка, однако разнообразия остро не хватает и там. Ещё сюжет любит напирать на стелс, который тут реализован слишком топорно и проигрывает The Amazing Spider-Man. В последнем хотя бы разрешалось устранять противников с любой позиции.

Основной геймплей также вызывает нарекания. Боевая система получилась неплохой и выполняет свою главную функцию – она дополняет героя, при этом оставаясь по-своему весёлой и челленджевой. Веришь, в то, что паучок выживает в первую очередь благодаря своей смекалке и ловкости, а не грубой силе. С другой стороны, её репитативность начинает надоедать довольно быстро, а ограниченность вгоняет в скуку. Бьёшь, копишь суперудар, кидаешься мусорными баками, и используешь приспособления, всё. Смертельным танцем из серии Arkham тут и не пахнет.

Конечно, в свои лучшие моменты боевая система способна неплохо развлечь: герой ловко уворачивается от атак, использует устройства и окружение. Игра вроде бы поощряет эксперименты, но запал у идеи заканчивается гораздо быстрее, чем хотелось бы.

У Человека-паука всего пять или шесть анимаций наземных ударов, после окончания которых, он начинает повторять их заново. Плюс, по какой-то причине его атаки негласно залочены на одного противника, поэтому нога спайди спокойно проходит сквозь головы всех врагов, кроме единственного счастливчика, которому та предназначена судьбой. Это выглядит глупо и искусственно, и я не очень понимаю, зачем так было делать. Воздушные приёмы оказываются ещё скудней, и это сразу бросается в глаза, при появлении летающих противников. Увы, до Web of Shadows игре тут как до луны. Также, у героя имеются гаджеты, которые в принципе оказались хорошей идеей, но их мало и им недостаёт разнообразия. Пожалуй, это всё, что я могу о них сказать.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Вообще, ограниченность боевой системы хорошо демонстрируют битвы с боссами, практически каждая из которых проходит по одним и тем же принципам. Метнул во врага предмет, подбежал, ударил пятью ударами, убежал. Повторить до победы.

Прокачка поначалу тоже радует, но, как и боёвка, изживает себя слишком быстро. Реальная прогрессия останавливается где-то на трети от общего числа умений. Остальные позиции – банальное усиление атак и т.п. Скучно.

Теперь переходим к сладкому – полётам. Хорошая новость – спустя 15 лет, полёты на паутине всё ещё воспринимаются довольно свежо и радуют глаз. Плохая новость – этого маловато. С одной стороны разработчики сделали всё возможное, для того, чтобы игроки гарантированно добирались до точки назначения. Человек-паук в их версии просто неостановим: он парит на паутине, задорно бегает по зданиям и паркурит, почти не застревая в геометрии. Увы, ценой такого удобства становится практически полное отсутствие челленджа. Паутина сама обрывается, когда паук находится в безопасном расстоянии от следующего здания, по ней нельзя взбираться на лету и трюкачить. К тому же, игра не позволяет набирать скорость выше дозволенной, что сильно режет глаз, а урон от столкновений отсутствует как таковой.

Последнее особенно расстраивает, поскольку такие послабления лишают полёты любого риска. А если нет риска, то нет и азарта. Тот же Web of Shadows не ограничивал игрока в скорости и когда он делал ошибки, то мог спокойно превратиться в лепёшку, влетев в здание, или упав с большой высоты. Такой подход придавал перемещению необходимый уровень адреналина и мотивировал совершенствовать своё владение данной механикой. Insomniac же очень боится отпугнуть игроков, из-за чего максимально автоматизирует процесс, попутно теряя его суть.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

В итоге, на местные пируэты приятно смотреть, но с ними быстро наскучивает играть, а учитывая подобную автоматизацию процесса, тот факт, что паутина физически цепляется за здания, уже не кажется чем-то особенным. Скорее, он наоборот мешает, ведь паучок сам определяет, за какие здания ему цепляться, а какие игнорировать, и порой эти решения вызывают полное недоумение.

Подобные неровности кажутся мне ещё более странными, учитывая, что в своей предыдущей игре (Sunset Overdrive), разработчики таки смогли создать безумно аддиктивную систему перемещения, которая была классно повязана с боевой системой и не боялась урона от падений. Чудеса, в общем.

Вопросы вызывают и некоторые стилистические решения. Безусловно, передвигаться по закатному городу, под звуки пафосной музыки и причитания Джоны Джеймсона в первые часы действительно атмосферно, однако надоедать эти вещи начинают слишком быстро. Музыка превращается в зацикленную тему, которую начинаешь невольно заучивать наизусть, а подкасты Джеймсона, просто до неприличия однообразны. Он скучен, он постоянно орёт, и будто бы попал в игру из золотой эпохи комиксов. Это особенно странно, учитывая то, как метко сценаристы обновили образы остальных персонажей.

Своеобразным апогеем такого подхода становится анимация приземления с большой высоты: Питер, падая с небоскрёба, пафосно бьёт кулаком о землю, которая аж расходится трещинами, и спокойно уходит без всяких проблем. Опять же, в свете натуралистичной атмосферы, подобные вещи выглядят уж слишком мультяшно и рушат веру в происходящее.

Теперь немного о сюжете. Он хороший. Все действующие лица выписаны как надо и весьма приятны. Паркер не ноет, он более-менее опытный герой, страдающий от синдрома мессии и чрезмерной наивности. Мэри Джейн сильна и независима (ну, почти), не истерит, и пытается доказать себе и Питеру, что чего-то стоит. Тётя Мэй замечательная, и т.д. В общем, персонажи в основной своей массе, хороши. Проблема в другом – разработчики слишком бояться отходить от канонов там, где это хотелось бы увидеть, попутно занимаясь странной самодеятельностью в тех местах, где это не кажется столь необходимым.

Например, сценаристы зачем-то пытаются впихнуть в игру максимально возможное количество злодеев, замахиваясь на подробную проработку характеров и достаточно глубокую историю. Безусловно, Мартин Ли и Отто Октавиус получились яркими и отлично сыгранными антагонистами. Проблема в том, что они делят один сюжет, в рамках которого обоим откровенно тесно. Мистер Негатив только начинает расцветать на экране, демонстрирует внутреннюю борьбу и сам вычисляет Питера, как вдруг игра сбивает его поездом, практически списывая до самого финала. Ни толкового завершения арки, ни объяснения способностей, ничего. Лишь появление в финале, на правах сообщника Октавиуса. Ну и да, неужели Озборн не признал в уважаемом бизнесмене, того самого мальчика, над которым проводил эксперименты? Не подумал, что мальчик на самом деле ничего не забыл и точит зуб? Нет? Ну ладно.

Помогать Октавиусу с настройкой щупалец, которыми тот вскоре будет пытаться оторвать нам голову - один из самых забавных моментов местной истории.
Помогать Октавиусу с настройкой щупалец, которыми тот вскоре будет пытаться оторвать нам голову - один из самых забавных моментов местной истории.

Отто везёт несколько больше. Его арка выглядит полнее, но страдает от чрезмерной… умеренности, что ли. Конечно, рисовать синематики дорого, однако я не могу отделаться от ощущения недостатка экранного времени у персонажа. По сути, все появления Октавиуса в кадре выглядят очень функционально. Вот условный ролик знакомит нас с добрым доктором и намекает на будущие проблемы. Второй ролик демонстрирует эти проблемы в полной мере и показывает нестабильность Отто. В третьем ролике он срывается, а в четвёртом пристёгивает щупальца и идёт бить Озборна.

Само-собой, я утрирую, но в самой игре ситуация не сильно лучше. То, что нам показывают, написано и отыграно хорошо, но этого недостаточно. Создатели будто бы бояться сделать шаг в сторону, показав персонажей в неожиданной ситуации, либо просто вставив в сценарий какой-нибудь душевный эпизод, укрепляющий связь между героями, без навязчивых намёков на грядущие события и изменения в личности Отто, в которых и так нет никакой интриги.

Питер воспринимает Октавиуса как наставника и возможно - отца. Они близки, делят давнюю историю и игрок обязан это прочувствовать, чтобы финал попадал в самую точку. Но этого не происходит, из-за упомянутой выше «функциональной» подачи героя. В итоге получается, что умом я понимаю чувства Паркера в финале игры, но сам их не испытываю.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Отдельно хочется добавить, что смерть Тёти Мэй не выглядит слишком хорошей идеей. Её образ получился запоминающимся и ярким, прекрасно подходящим для будущих эмоциональных сцен и задушевных разговоров с Питером. Мне это кажется расточительством, ведь к её гибели можно было подвести чуть грамотней в сиквеле, дав ей конкретную арку с мощным завершением, а не помещать хорошего персонажа куда-то на периферию, дабы достать из шляпы ради мощного финала. Разработчикам бы такую смелость в обращении с антагонистами, коих по старинке будут тянуть из сиквела в сиквел.

Подытожив, хотелось бы сказать следующее. В целом Insomniac справились с поставленной задачей. Несмотря на все недостатки, в их проекте чувствуется душа и любовь к персонажу. Увы, на мой взгляд, сегодня этого уже мало. Стоит убрать фанатский фильтр и посмотреть трезво, как мы увидим игру, которая до сих пор едет на рельсах пятнадцатилетней давности, боясь идти на риски. И именно это является основной причиной, по которой спайди проигрывает любой части серии Arkham, если уж взяться их сравнивать. Даже самой первой.

Тем более самой первой.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Всё-таки Arkham Asylum был линейной игрой, а это накладывало определённые ограничения, заставляя разработчиков делать каждую комнату лечебницы уникальной и интересной. У них не было послаблений, вроде открытого мира, в котором игрока можно запереть до тех пор, пока он не наработает себе право получить следующий кусок истории. Не было готовых механик, кои можно аккуратно позаимствовать, сместив пропорции. Ровно, как и не было реально существующего города, где достаточно изменить высоту зданий и создать минимальную имитацию жизни на улицах, чтобы засунуть его в игру.

Если бы меня попросили обозначить одну определяющую черту Marvels Spider-Man, то я бы ответил, что эта черта - бюджет. Именно благодаря вложенным средствам, игра выглядит и срежиссирована очень круто, так, как ни один проект о паучке ранее. Однако, это означает, что располагай подобным фондом создатели какого-нибудь Web of Shadows - вышло бы не хуже, ведь все составляющие отличной игры о Паркере присутствовали и там.

Если единственное преимущество вашего творения заключается в потраченных на него деньгах, то это повод хорошенько призадуматься.

Увы, пока Insomniac не выйдут из зоны комфорта, им придётся жить в тени сами знаете какой франшизы. А учитывая сверхтёплый приём публики, которую, похоже, сполна устроил полученный результат, выход из этой зоны комфорта состоится не скоро, если состоится вообще. И за это обидно, ведь потенциал определённо имеется.

Сейчас же, я могу лишь пожелать создателям удачи и осторожно надеяться на лучшее.

Разочаровывающие аспекты Marvel's Spider-Man

Ну и пара слов о вышедших DLC. Они никакие. Нарисовав красивые синематики, разработчики видимо начисто забыли о толковом наполнении. Это выражается в скудных геймплейных нововведениях и никакущей истории, вяло размазанной по трём эпизодам платного контента. И если от геймплея я изначально ничего особенного не ждал, то за сюжет обидно. Он куцый, абсолютно не держит интригу и очень вяло прокладывает мостики к сиквелу, попутно обесценивая развитие некоторых персонажей оригинала. Тратить на это деньги я ни в коем случае не рекомендую, лучше уж взять вместе с самой игрой во время скидок.

Благодарю за внимание.

196196
271 комментарий