Chaos Legion и Astral Chain — дважды погибшая, но всё ещё достойная идея, что могла изменить жанр
В мире творчества встречается и беззастенчивый плагиат, и уважительное цитирование источников вдохновения. Но само искусство неизменно развивается, переосмысливая идеи и двигаясь вперед. Иногда лучшие идеи остаются незамеченными в свое время – и возвращаются к нам в ином обличии, чтобы зажечь интерес снова.
Chaos Legion и ее духовный наследник Astral Chain предлагали геймерам схожий игровой процесс. Обе опирались на аудиторию, знакомую с другими хитами своих создателей, и разрабатывались опытными мастерами индустрии. Однако одной из них было суждено кануть в забвение, а другой – обрести коммерческий успех.
Что же помешало одной удержаться на плаву, а второй – превратиться в по-настоящему культовую игру? И стоит ли ждать возвращения этой оригинальной игровой концепции?
Для расширения кругозора рекомендуем ознакомиться с нашей публикацией о том, как Capcom поставила крест на ролевой серии Breath of Fire. Но если коротко, то в 90-х компания нашла свою золотую жилу в Resident Evil – франшизе, которая разошлась миллионными тиражами. В 2000-х компания запустила Devil May Cry, чьи продажи росли с каждой новой частью, сделав серию самой продаваемой в жанре beat ’em up. Успех принесла и Onimusha, а Street Fighter по-прежнему оставался в строю.
Проектов у Capcom было предостаточно, но она всегда искала новые идеи. Так на свет появилась Chaos Legion.
Chaos Legion: выстрел в пустоту от Capcom
Chaos Legion стала игровой адаптацией одноименной серии новелл То Убукаты.
Сюжет игры точно следовал оригиналу: главный герой, Зиг Вархейт, преследовал своего бывшего друга и напарника Виктора Делакруа, который похитил запретный том «Апокрифов Изарка», чтобы высвободить зло и уничтожить мир. Финальная битва между ними стала кульминацией истории – как в книге, так и в игре.
Стоит отдать должное работе дизайнера Ватару Канаямы – его персонажи в игре выглядят куда эффектнее, чем на иллюстрациях к оригинальным новеллам.
Готическая атмосфера Chaos Legion – пожалуй, главный козырь этого далеко не выдающегося проекта Capcom Production Studio 6.
Игра впечатляет отлично срежиссированными CGI-роликами, удерживает атмосферу таинственности и мрака до самого конца, не разбавляя ее ни каплей юмора или легкомысленных развлечений.
К сожалению, вся эстетическая радость меркнет уже через пару часов из-за посредственного и пресного геймплея. Разработчики попытались внедрить новаторскую боевую систему, позволяя управлять не только протагонистом, но и его союзниками – «Легионами», духовными сущностями, призванными компенсировать боевые слабости Зига.
Однако у Capcom был только один Хидеаки Ицуно, и он занимался своим детищем – Devil May Cry. А Chaos Legion катастрофически не хватало проработанных мувсетов и разнообразия в боевой системе.
Уже после первого уровня геймплей переставал удерживать внимание, Легионы быстро приедались, а коридорные локации предлагали однообразные задания без намека на оригинальность. Для прокачки Легионов приходилось снова и снова возвращаться в одни и те же места, и мучительное хождение по кругу однотипности становилось неизбежным.
Я играл в Chaos Legion на релизе, и на фоне того, что тогда предлагал рынок (и сама Capcom), игра выглядела гадким утенком. К сожалению, в лебедя она так и не превратилась.
Как назло, 2002 финансовый год (завершившийся 31 марта 2003-го) оказался для Capcom неудачным. Ожидания компании не оправдали ни Resident Evil 0, ни Devil May Cry 2, ни Clock Tower 3.
А Chaos Legion, выпущенная в марте в надежде хоть немного улучшить ситуацию, внезапно провалилась в продажах. Capcom рассчитывала реализовать не менее миллиона копий на японском рынке, но итоговые данные так и не были раскрыты. Однако снижение цены игры до 500 йен (в 14 раз) всего за год говорит само за себя.
Chaos Legion оказалась никому не нужной – ее продавали в четыре раза дешевле, чем игры из бюджетной линейки Simple 2000 для PS2.
Оценки игры полностью коррелировали с интересом со стороны покупателей. Мимо неадекватной оценки Famitsu (30 из 40 баллов), которая всеми силами поддерживала игры крупных японских компаний, мы пройдем без лишних комментариев. А вот менее ангажированный GameSpot постави�� игре 5 из 10 – и это вполне отражало ее содержание.
Душа игры с прекрасным сюжетом и сеттингом, оказалась закована в тело геймплея-инвалида.
Неудивительно, что рассчитывать на продолжение или хоть какое-то воскрешение этого мертворожденного проекта не приходилось. Продюсер игры вернулся к привычной для себя серии Street Fighter, игру портировали на ПК (что тоже не помогло), а затем поставили на ней крест.
Легионы погрузились в небытие заброшенных проектов Capcom, пока талантливая рука успешного геймдизайнера не вытащила их оттуда.
Astral Chain: потенциальный хит, скованный эксклюзивностью
Студия Platinum Games, основанная выходцами из Capcom и Clover, в рекламе не нуждается. Серия Bayonetta – идейная наследница Devil May Cry – освежила жанр, хотя и породила множество споров между фанатами этих игр. Немудрено, что оживить лежащую в архивах концепцию синхронного управления двумя активными бойцами взялись именно они.
А взяться за это дело решил никто иной как Такахиса Таура, осуществивший разработку всех гениальных прихотей Йоко Таро в Nier Automata. Этот проект станет самым успешным для студии за всю ее историю. Продажи Nier Automata больше, чем у всей серии Bayonetta за все годы ее существования.
Концепция Astral Chain появилась еще до начала работ над Nier Automata, но ожила только после предложения Nintendo создать для нее еще один эксклюзив для поклонников фирменных избиений от Platinum Games. Спасение уцелевших остатков человечества полицейскими, способными управлять Легионами, связанными с ними астральной цепью, выглядит ярко и эффектно.
Нужно отдать должное – Platinum Games справились со своей задачей. Конечно, среди поклонников таймингов и заучивания атак найдутся и критики механик этой игры. А вот менее искушенные игроки получат удивительное кооперативное приключение, которое можно проходить вдвоем, разделив джойконы, или в одиночку – с одного геймпада.
Прыжки, совместные атаки, связывание противников и даже натяжение астральной цепи – все это Platinum Games реализовали на высшем уровне. Через несколько часов боевая система становится интуитивно понятной, а избиение врагов превращается в зрелищный фестиваль танца и экшена… за который, к слову, многие и не любят игры Platinum Games.
Astral Chain – полная противоположность Chaos Legion: в нее невероятно интересно играть, но следить за сюжетом утомительно. Даже если не брать в расчет многочисленные заимствования у серии Nier – начало игры, говорливый Pod, музыкальные реминисценции, завязка на вирусе, изменяющем людей, и прочее – даже ее собственные идеи переполнены клише и поверхностностью.
Гениальность Йоко Таро заключается не только в умении создавать оригинальные миры и поднимать сложнейшие вопросы человеческого бытия через глубокую проработку персонажей, но и в наполнении этих миров мелочами, которые делают их живыми.
Падение на задницу при прыжке с высоты в Nier, мини-игры за роботов, хакинг и другие геймплейные детали превращали даже рутинные задачи во что-то увлекательное, а выбивать «подсолнух» ачивок было интересно… ну, почти.
В Astral Chain ничего подобного нет, за исключением, пожалуй, следственных мероприятий. Сайд-квесты плоские, а классические Nintendo-активности по сбору всего подряд служат скорее утилитарной цели – просто задержать игрока на локации подольше.
Стать эксклюзивом, ради которого пользователь хотел бы купить Nintendo Switch игра не смогла. А еще она задыхается на старом железе Nintendo Switch. Выходом может стать только разгон консоли или эмуляция с последующей установкой модов на графику.
В случае с Chaos Legion погибла игра, но не компания. А вот Astral Chain, проданная тиражом в 1,3 миллиона копий, не смогла продлить жизнь Platinum Games.
Череда отмененных проектов и уход студии под эксклюзивное крыло Nintendo серьезно ослабили продажи Bayonetta 2 и Bayonetta 3. Несмотря на то, что Nintendo сама финансировала разработку этих игр, их дистрибуция на Wii U и Switch не смогла повторить успеха первой части.
Первая игра совокупным тиражом на PS3/Xbox 360, включая переиздание на Switch, продалась тиражом свыше 3 млн копий. Результаты второй и третьей частей оказались гораздо скромнее. Единственным ярким пятном в этот период стала разработка NieR: Automata. По словам Хидеки Камии, эта игра «без преувеличения спасла Platinum Games, расширив нашу аудиторию и дав возможность увеличить штат разработчиков».
К сожалению, создание игр под руководством Йоко Таро – слишком эпизодическая деятельность, и впоследствии у студии вновь начался спад.
Сможет ли обескровленная Platinum Games воспрянуть, и увидим ли мы продолжение Astral Chain – покажет будущее. Но злой рок, преследующий попытки создать великую игру с оригинальной боевой системой, не покидает разработчиков, как странные происшествия на постановках Мастера и Маргариты Булгакова. Надеемся, что третья попытка окажется успешной.
Переживает за Платинумов: nameless_one
Верит в лучшее и редачит: Deneufe