Сколько кадров в секунду воспринимает человеческий мозг

Учёные рассуждают об одном из главных предметов споров среди геймеров.

Редактор PC Gamer Алекс Уилтшир (Alex Wiltshire) поговорил с нейробиологами и психологами, чтобы выяснить, сколько кадров в секунду в играх нужно человеческому глазу и мозгу. Ответ на вопрос оказался непростым.

Сколько кадров в секунду воспринимает человеческий мозг

Многие геймеры знают, что в играх важно не только количество кадров, но и стабильность их поступления: например, ровные 30 кадров могут восприниматься намного приятнее, чем «болтание» в промежутке от 40 до 50.

Это связано с тем, что просадки в некоторых сценах воспринимаются как те самые пресловутые «тормоза» (мозг ожидает увидеть определённое движение с той же плавностью, что и остальные, но компьютер не успевает обработать картинку с нужной скоростью).

Поэтому иногда разработчики, уделившие недостаточно внимания оптимизации, выпускают игру с ограничением в 30 кадров даже на ПК, что обычно вызывает заметное возмущение среди геймеров. А для консольных игр без многопользовательского режима 30 кадров вообще являются стандартом.

Однако в своём исследовании Уилтшир затронул только стабильную частоту кадров и не касался вопроса вертикальной синхронизации и других параметров компьютера, влияющих на восприятие картинки.

Глаза и мозг работают в тандеме

Споры о том, сколько человеческий глаз может воспринимать кадров в секунду, ведутся давно во многом потому, что на этот вопрос нет однозначного ответа.

Как отмечает Уилтшир, человек не считывает реальность как компьютер, а визуальное восприятие целиком строится на совместной работе глаз и мозга. Поэтому, например, люди по-разному видят движение и свет, а периферийное зрение лучше справляется с некоторыми аспектами картинки, чем основное — и наоборот.

Время, за которое человек воспринимает визуальную информацию, суммируется из времени, за которое свет попадает в глаза, времени передачи полученной информации в мозг и времени её обработки.

По словам профессора психологии Джордана Делонга (Jordan DeLong), обрабатывая визуальные сигналы, мозг постоянно занимается калибровкой, высчитывая средние показатели с тысяч и тысяч нейронов, поэтому вся система более точна, чем её отдельные составляющие.

Как отмечает исследователь Эдриен Чопин (Adrien Chopin), скорость света едва ли можно изменить, а вот часть визуального восприятия, проходящую в мозгу ускорить вполне реально.

Игры — едва ли не единственный способ заметно улучшить основные показатели вашего зрения: чувствительность к контрасту, внимание и способность отслеживать движение множества объектов одновременно.

Эдриен Чопин, исследователь когнитивных функций мозга

Как отмечает Уилтшир, именно геймеры, которые чаще всего пекутся о высокой частоте кадров, способны воспринимать визуальную информацию быстрее любых других людей.

Отличия в восприятии движения и света

Если лампочка работает на частоте в 50 или 60 Гц, большинству людей освещение кажется постоянным, однако есть те, кто в таком случае замечает мерцание. Этого эффекта также можно добиться, если крутить головой смотря на LED-фары автомобиля.

В то же время некоторые пилоты истребителей во время тестов могли видеть изображения, которые появлялись на дисплее на 1/250 долю секунды.

Однако оба эти примера не говорят о том, как человеческий глаз воспринимает игры, где главным параметром является движение.

Как отмечает профессор Томас Бьюзи (Thomas Busey), на высоких скоростях (задержка меньше 100 миллисекунд) начинает действовать так называемый закон Блоха. Человеческий глаз не способен отличить яркую вспышку, которая длилась наносекунду, от менее яркой протяжённостью в десятую долю секунды. По схожему же принципу работает фотокамера, которая на большой выдержке может впустить в себя больше света.

Тем не менее закон Блоха не значит, что ограничение в восприятии для человека останавливается на 100 миллисекундах. В некоторых случаях люди различают артефакты в изображении при 500 кадрах в секунду (задержка в 2 миллисекунды).

Как отмечает профессор Джордан Делонг, восприятие движения во многом зависит и от того, в каком положении человек находится. Если он сидит на месте и следит за объектом, то это одна ситуация, а если сам куда-то идёт, то совершенно другая.

Это связано с отличиями между основным и периферийным зрением, которые достались людям от их первобытных предков. Когда человек смотрит прямо на объект, он различает мельчайшие детали, однако его зрение плохо справляется с быстро движущимися предметами. Периферийное зрение, напротив, страдает недостатком деталей, но действует намного быстрее.

Именно с этой проблемой столкнулись разработчики шлемов виртуальной реальности. Если 60 и даже 30 Гц вполне хватает для монитора, на который человек смотрит прямо, то для того, чтобы зритель нормально чувствовал себя в VR, частоту кадров необходимо повысить до 90 Гц. Всё потому, что шлем даёт картинку и для периферийного зрения.

По словам профессора Бьюзи, если пользователь играет в шутер от первого лица, то повышенная частота кадров по большей части позволяет ему лучше воспринимать движение крупных объектов, нежели мелкие детали.

Это связано с тем, что во время игры геймер не стоит на одном месте, выжидая врагов, а двигается в виртуальном пространстве с помощью мышки и клавиатуры, также меняя и своё положение относительно противников, которые могут появляться в разных частях монитора.

Сколько вешать в кадрах

Мнения о том, сколько человеку нужно кадров в секунду, у учёных разошлись. Профессор Бьюзи считает, что для комфорта стоит проходить как минимум отметку в 60 Гц, однако он не знает, будет ли разница для некоторых людей между 120 и 180 кадрами в секунду.

Психолог Делонг считает, что частота выше 200 кадров будет восприниматься любым зрителем как реальная жизнь, однако он убеждён, что после 90 кадров разница для большинства людей становится минимальной.

Исследователь Эдриен Чопин смотрит на ситуацию иначе. Да, чем больше кадров, тем лучше, однако человеческий мозг перестаёт получать полезную новую информацию о картинке при частоте выше 20 Гц. По словам учёного, для того, чтобы зафиксировать небольшой объект, мозгу нужно ещё меньше.

Когда вы хотите произвести визуальный поиск, проследить за несколькими объектами или выяснить направление движения, ваш мозг захватит примерно 13 кадров в секунду из общего потока. Для этого он вычисляет некое среднее значение из ряда соседних кадров, составляя из них один.

Эдриен Чопин, исследователь

Чопин убеждён, что для передачи информации нет смысла идти выше 24 кадров в секунду, принятых в кино. Тем не менее он понимает, что люди видят разницу между 20 и 60 герцами.

Если вы видите разницу, это не значит, что вы станете лучше играть. После 24 Гц ничего уже не будет существенно меняться, хотя у вас и может возникнуть обратное чувство.

Эдриен Чопин, исследователь
3535
61 комментарий

"Чопин убеждён, что для передачи информации нет смысла идти выше 24 кадров в секунду, принятых в кино. Тем не менее он понимает, что люди видят разницу между 20 и 60 герцами."
Статья in a nutshell. Нет смысла, но разницу люди видят, странные выводы получаются. О чем тогда разговор? Мне кажется, что почти для любого человека, который увлекается играми, 60 фпс - это самый комфортный стандарт. Я спокойно играю на 30 фпс в пс4, но надеюсь никто не будет спорить что на СТАБИЛЬНЫХ 60 совсем другие ощущения. Больше 60 уже спорно, но и тут сомневающимся я предлагаю сначала лично потестить тот же Дум на 120-144 гц мониторе с соответствующей производительностью, а потом уже делать выводы про ненужность >30 фпс.

39

"Чопин убеждён, что для _передачи_информации_ нет смысла идти выше 24 кадров в секунду"
Он заостряет внимание не на ощущениях, а на объеме получаемой информации. Хотя лично для меня его мнение звучит как "Комиксы и мультфильмы передают одинаковый объем информации, хотя некоторые люди видят между ними разницу".

31

Ну суть в том, что выше определённого минимума повышение частоты кадров перестаёт давать полезную информацию и даёт чисто эстетическое удовольствие.

Естественно, 60 лучше 30, а 120 лучше 60. Но это примерно как говорить, что с более качественными тенями картинка красивее.

6

Это вопрос ощущений, реально человек воспринимает информацию 10-20 кадров в секунду, остальное уходит в молоко. Более того, реакция на зрительные образы формируется в среднем 500-800 мс. Автор кагбэ намекает, на то, шо все что выше 20 FPS никак не влияет на качество игры (мозг просто не сможет обрабатывать и реагировать быстрее).
Разница будет исключительно в комфорте, но где-то в районе 50-90 Гц он полностью исчезает, а вот рывки FPS и артефакты изображения, из-за отсутсвия vsync - мозг будет чувствовать хорошо - это ведь уже не первое такое исследование.
Но это все верно для обычных мониторов (точнее пока глаза находятся на расстоянии от монитора больше чем 2 диагонали), а вот для VR и для панорамного изображения (много моников или один большой моник), для стереоизображения - потребуется уже частота заметно выше, т.к. глаза "работают" асинхронно и периферийное зрение куда более чувствительно к частоте смены кадров

2

Владею 144/165 Гц монитором.
Честно для меня небо и земля относительно 60 Гц монитора, картинка в экшн играх в разы плавнее и разница становится ощутимее при переходе обратно.
Но вот разницу между 144 и 165 я не ощутил абсолютно.
У меня при этом включен GSync и фпс в играх выше 180

1

это всё заговоры консольщиков и производителей HDR-телевизоров)))

18

Только все почему-то забывают, что глаза не воспринмают "количество кадров в секунду". Глаза — если можно так выразиться, аналоговое устройство и воспринимают изображения непрерывно. И каждый человеческий глаз уникален и способен распознать конкретный кадр при разной частоте смены кадров.
Соответственно, все просто. Чем больше частота кадров, тем более приближено дискретное изображение к аналоговому непрерывному.

2