Детализация брони. (Dread Lord W.I.P 3)

Решил сделать всю детализацию на броне сразу в ZBrush — заодно создал некоего предшественника ID-карты через полипейнт (раскрасил броню, чтобы потом использовать это как маску для текстур).

В принципе, процесс несложный, а с моим подходом «тяп-ляп» — тем более. Но плата за это — ОЧЕНЬ много полигонов. Логично ведь: чем мельче детализация, тем сложнее её передать через геометрию. Теперь я уверен: микродетали лучше оставлять на текстуры, а на геометрии ограничиваться глобальными повреждениями, которые влияют на силуэт.

Небольшая демонстрация процесса.

Тоже узнал, что ZBrush ну очень не любит, когда у тебя много саб-тулов с активными слоями — в таком случае проект может сломаться. Столкнулся с этим, когда очередной автосейв просто крашнул мне софт, а потом оказалось, что сохранить его в принципе невозможно (сейв = вылет). Проблема решилась запеканием всех слоёв, но часть работы потерял — пришлось действовать заново.

Теперь осталось разобраться по мелочи (переделать ремни, постараться засимулировать нормальный плащ) — и можно будет перейти к ретопу и развёртке. Эти ребята станут настоящим испытанием моего терпения и усидчивости, и лишь затем смогу перейти к бэйку и текстурам. Там уже буду наносить детализацию на её тело, но уже сугубо на текстурах — ибо работать с ZBrush я уже утомился.

фотокарточка
фотокарточка
23
1
1
1
46 комментариев