Почему подписки — главное зло игровой индустрии и причина финансового фиаско компаний?

Огромный сказ о том, что подписочные сервисы в игровой индустрии являются огромным злом, причем для всех: и для издателей, и для игроков. Это эссе, или вернее сказать повесть, является прекрасным плодом моей интеллектуальной деятельности и содержит множество моих размышлений по поводу подписок, так ненавистных мне. Вы не найдете размышлений такого уровня и глубины нигде, кроме моего блога в DTF, поэтому советую полностью, не торопясь прочитать его, потому что в ней содержатся множество мыслей, которые почему-то, кроме меня никто здесь не озвучивает, ну или озвучивает, но оно теряется в огромной толще океана комментариев и поэтому я не увидел. Так что, устраивайся поудобней DTFер, заваривай чай, открывай свои пакеты с печеньками или аккуратно, не торопясь клади свое "гузно" на крышку унитаза и получай intellectual каефффф.

Почему подписки — главное зло игровой индустрии и причина финансового фиаско компаний?

Затравка

На днях проскакивала очередная новость про игровую компанию Rebellion, которая выпустив Atomfall, радовала (хвасталась) общественность тем, что в нее уже играли 2 млн. игроков. Данная метрика по своей сути уже довольно противоречива (чуть ниже я посвящу этому целый, отдельный раздел). Можно сколько угодно сетовать на стадные инстинкты (типо все так говорят, и так буду говорить) пользователей Интернета в целом и сообщество DTF в частности в аспекте их утверждения о несостоятельности этого инструмента статистики в иллюстрации успеха или неуспеха игры, но факты неоспоримы: многие издатели или студии кричали об огромном количестве игроков, либо о рекордном онлайне в steam их продукта, который в конечном итоге если не проваливался, то не оправдывал ожиданий. Я не хочу углубляться и заниматься тщательным расследованием копаясь в интернете, потому что в этом нет сильной необходимости (мне просто лень все это делать) — благо далеко ходить не надо, в памяти читателей DTF еще свежи примеры игр с большой аудиторией на старте и тухлыми продажами и выручкой в целом. Я лишь, используя новости из DTF, приведу в хронологическом порядке динамику скатывания информативного фона про игру из суперпозитивного до прямого либо косвенного признания ее провальности.

Dragon Age: The Veilguard

01.11.24 - Рекордный онлайн в steam

20.11.24 - 7 место в списке самых продаваемых игр октября в Европе

23.11.24 - "Хорошие", но не выдающиеся продажи

23.01.25 - Официальное признание игры провалом

Battlefield 2024 (конечно у нее на релизе был уже отрицательный информационный фон, но все же компания говорила о рекордных аудитории и суточном онлайне)

04.11.21 - Рекордная аудитория в бете

15.09.22 - Признание Зампеллы о провале

Rainbow Six Extraction (она вообще в Game Pass вышла с релиза)

27.01.22 - Огромная аудитория на старте

Официального признания провала Extraction не нашел ни на DTF, ни в интернете. Что с ней в итоге стало всем известно. Сейчас у нее нулевой онлайн в steam и никто о ней не говорит.

Все эти перечисленные игры (как и Atomfall), так или иначе, были доступны в подписочных сервисах своих издателей (EA и Ubisoft давно запустили свои подписки с разными уровнями). Главная тема этого эссе не о том, что новости о рекордном количестве игроков (которые достигаются благодаря подписочным сервисам) совершенно не отражают реальный успех или неуспех игры, а то что выйдя в подписке, игра теряет большую долю потенциальных продаж, нанося финансовый ущерб издателю или студии. Яркий пример этого — Ubisoft, ведь запустив свою подписку на своем примитивном лаунчере, она стала ежегодно терять огромную долю выручку, которую бы заимела с обычных ритейл-продаж. И мне откровенно жалко свою любимую игровую компанию, которая только из-за трендовости той или иной вещи, готова с энтузиазмом стрелять себе в ногу и разрушать свою работающую модель.

Подписки — говно! Причем для всех

Всегда с недоверием относился к такому явлению в мире как подписки. Причины разные: от объективных мыслей, что такая бизнес практика несостоятельна прежде всего для самих компаний до фундаментальных проблем самой концепции.

Неудачная бизнес-практика, ведущая к банкротству издателей

Несостоятельность такой системы заключается в том, что она наносит сильный урон релизным продажам. Каждая игра, и в особенности ААА-игра, лучше всего продается именно в первый месяцы со своего релиза. Именно на этот период приходится максимальный ажиотаж по игре и очень быстрые, массовые продажи. Поэтому ценник на игру остается максимальным, потому что издатели хотят максимально воспользоваться этим окном и заработать максимальную выручку с игры.

Запуск игры с одновременно ритейловыми (под этим я имею в виду как физические, так и цифровые продажи) продажами в подписочном сервисе очевидно неизбежно режет релизные продажи (самый смачный период для издателя). У разных игр этот ущерб выражается по-разному: у последней Call of Duty продажи не очень сильно просели (скорее всего из-за привычного роста продаж новых частей серии на PS 5), но другие игры, не обладающие такой брендовой силой, неизменно страдают по этой причине (игры Юбисофт к примеру).

Я не финансовый аналитик и тем более не имею инсайдерского доступа к информации по продажам, но логика подсказывает мне, что издатели не имеют тех выручек как при ритейловых продажах, и главное положительная динамика роста продаж от одной части серии в другую теряется, что неизменно сильно бьет по росту компании. Очень примечательным и наглядным здесь является категорическое "нет" Штрауса Зельника (директора Take-Two (Rockstar, 2K и пр.)) запуску своих игр в Game Pass либо запуску собственного подписочного сервиса, как это сделали EA и Ubisoft.

Мужик реально мэтр своего дела, настоящий, и в хорошем смысле этого слова, эффективный менеджер, то есть талантливый администратор. Все мы конечно привыкли носить на руках этих Хаузеров, что это они стоят за успехом серии ГТА и особенно последних ее частей и РДР, но они бы не смогли бы довести игры до того состояния в котором они вышли (то бишь вылизанными, полностью проработанными всех механик и т.д.) или вообще довели бы игры до релиза. Как-то читал книгу этого Шраера, и он в ней проводит главную мысль — процесс создания игр настолько сложен и многогранен, что сам факт окончания разработки и релиза игры это уже огромный успех. Если бы не этот Зельник, свет бы не увидел таких шедевральных ГТА 5, РДР 2, Civilization 6 и прочих игр.

Так вот он в интервью говорит, что игры компании не появятся в день выхода в подписках, потому что они принимают, цитирую, "рациональные" решения. А вот еще цитирую "Мы никогда не станем выпускать свои игры в день релиза в подписках, потому что мы не долбаебы как Юбисофт и EA". Он также правильно оценил весь этот шум с облачным геймингом (который так сильно продвигает Майкрософт) сказав, что он бесперспективен (и про VR он то же самое говорил).

Вообще мне кажется, что издатели, которые запустили свои подписочные сервисы, сильно просели и в финансовых показателях, и в капитализации, по сравнению с теми кто так не делал. Юбисофт и EA заметно если не потеряли в выручках и прибылях, то как минимум потеряли тот рост показателей из года в год, который у них был до запуска. Я помню где-то в середине 10-х годов, Электорник Артс была крупнейшим издателем, как по выручкам и прибыли, так и по капитализации. А потом он начал сдавать свои позиции Активижн (просто Активижн, еще до покупки Близзард). Вот у них были свои откатанные кормежки по типу ФИФЫ, Симсов и прочих. Да и Баттлфилды хорошо продавались до всей повесточной истории.

Про Юбисофт вообще печально говорить — как бы сильно не ненавидели (а ее очень люблю!) компанию за жадность, вторичность идей в их играх, конвеерность, они по-прежнему остаются компанией которые делают самые разные игры и не боятся экспериментировать, даже в последние годы (метроидвания Принц Персии, тактика Марио Рэббидс, стратегия Anno и всякие Just Dance, Riders Republic). Но создание подписки я считаю сильно пошатнуло их. Ведь посмотрите сами — благодаря таким играм как Принц Персии, Сплинтер Селл, Райман они крепко встали на ноги, хотя эти игры не были большими хитами продаж раньше. Потом они смогли качественно вырасти благодаря Ассассинс Крид и Фар Край. Ни одна из частей Ассассинс Крид (даже самые успешные) не приближается не то чтобы к ГТА, РДР 2, но и Скайриму, Ведьмаку, Фоллауту, Киберпанку. То есть стабильно, хоть и не шибко много продавая свои игры, но делая это каждый год, она смогла стать крупнейшим (с точки зрения количества работников), а в 2020 она выпустила больше всех игр (ну я читал такую новость где-то). Именно успешные (необязательно мегауспешные) продажи позволяли Юбисофт стабильно наращивать свои мышцы как издатель. То есть продажи решают все! Конечно нынче кроме продаж, компании также зарабатывают с микротранзакций и баттл пасов, но чтобы микротранзакции были, игру нужно сначала продать, так что продажи для издателей это по прежнему основа их бизнеса. И вот после всего этого они выкатывают свой подписочный сервис, стреляя себе в ногу — это так по долбаебски, как выразился сам Зельник.

Продажи Ведьмака 3 сделали СДПР одной из главных суперзвезд среди издателей, превратив их также в одну из самых финансово благополучных и успешных компаний в игровой индустрии. Всего лишь одна мегауспешная игра, и вот вчерашние жалкие, вонючие, восточноевропейские разработчики-поляки стали уважаемым брендом наравне с титанами западного геймдева. Только вдумайтесь, компания, не выпустившая до сих пор (на 2025 год) ни одного своего IP, благодаря ритейловым продажам своего главного хита прыгнула сразу в князи игровой индустрии. Вот что продажи чудотворные вытворяют!

Капком, древняя (по меркам индустрии) компания, стоявшая на истоке игровой индустрии, до сих пор счастливо делает то, что умеет лучше всего — Резиденты, Стрит Файтеры и Монстер Хантеры. И все эти детища она по классической схеме продает ритейловым образом, не мудрствуя со всякими подписками — и вот, крепкая, устойчивая, финансово уверенная в себе компания. А ее последний релиз? Монстер Хантер разошлась огромными тиражами, прямо сейчас у нее онлайн в steam 71 088, а пиковый достигал 1,3 млн игроков. И это только steam, а сколько они продали на консолях, которая также составляет огромную часть от общих продаж? Да даже Square Enix, вечно жалующаяся на низкие продажи Final Fantasy, уже сколько лет кормятся от продаж одной своей серии. Именно благодаря продажам своей главной игры они не только существуют, но и еще издателями являются: разные игры серий Hitman, Deus Ex, Thief, Tomb Raider, Just Cause были финансированы Square Enix, которая сама выжила в 90-х как бизнес-субъект только благодаря продажам Final Fantasy (название игры как раз отражает этот факт).

А Nintendo сколько денег зарабатывает только на продажах своих игр? Конечно кроме издательства игр, она еще и платформодержатель, и свои 30% она берет с каждой проданной игры на своих консолях. Но только на продажах своих игр на своей платформе она смогла и наскрести деньги на разработку Switch после неудачной Wii U, которая могла также похоронить ее, как это случилось с SEGA. Все эти примеры я привожу, чтобы донести, что только продажи являются главным источником дохода для компаний, выпускающих видеоигры. Конечно существуют и такие игры как Фортнайт, Геншин, Апекс, даже мобильные игры Кенди Краши, и прочие free-to-play игры, которые генерируют огромные выручки и существуют в той же вселенной и реальности, как и обычные, платные игры. Но успешные и долгоживущие игры-сервисы это настолько редкое явление, что серьезно рассчитывать на них, и тем более выпускать только их не может ни одна компания в мире. Поэтому продажи, продажи и только продажи!

Весь этот раздел был посвящен размышлениям о нелегкой судьбе бедных многомиллиардных корпораций, руководство которых, как выразился Зельник, долбаебы, которые запустили подписочные сервисы своим играм и регулярно теряют в своих продажах, и могут обанкротиться и закрыться. Читатель может задуматься, а какое мне до этого дело? Такой ход мыслей потребителя разумен и рационален. Действительно, с какой стати он должен печься о судьбе компании, единственной целью которого является забрать как можно больше денег из его кармана, дав взамен источник развлечений в виде видеоигры? Но запомните друзья, желая компании обанкротиться и закрыться (как это очень популярно на примере с моей любимой Юбисофт), вы желаете чтобы прекратилось существование компании, которая создает игры, дарящие столько приятных эмоций, моментов, воспоминаний (это я не только о своем опыте с Юбисофт, но о любой компании, игра которой вам зашла и отложилась в сознании), которые выбиваются в вашем сознании и обращаясь к которым вы испытываете приятную эйфорию и легкую тоску (это и есть ностальгия), потому, что вам кажется, что такого больше не повторится. Вы желаете, чтобы серия игр, которая радовала вас столько времени, перестала иметь свое продолжение в настоящем и будущем. Чтобы эти продукты искусства перестали выходить и снова радовать вас.

Другой аргумент радикальных игроков в том, что если произойдет коллапс и закрытие какого-нибудь гиганта, другие крупные игроки увидев это сразу встрепенутся и возьмутся за ум, что это будто задисциплинирует их делать свои продукты качественными. Что это станет грозным напоминанием всем говноделам, что их постигнет та же участь, если они не исправятся. Более наивной и бредовой мысли невозможно и представить. Индустрия игр, как и любая другая индустрия с большими деньгами, во-первых крайне неповоротлива, громоздка, и вряд ли тотчас изменится, пойдя навстречу игрокам и исполняя все их хотелки. Во-вторых, издатели смотрят на совсем другие показатели (такие как выручка, прибыль и прочая финансовая информация) нежели гнев и ненависть по отношению к другой компании или к себе самой. Если у какого то конкурента или у него самого возникли проблемы с репутацией (но при этом продажи и популярность твоих игр неизменна), это не причина проводить глубокий анализ своих процессов и вводить улучшения.

Давайте представим такую гипотетическую ситуацию с моей любимой игровой компанией (я не шучу, Юбисофт подарила мне мои любимые игры детства — Принцы Персии, Сплинтер Селы, Райман и Фар Край): из-за ненависти игроков, которые намеренно не покупают, Юбисофт банкротится и исчезает. Станет ли это пользой игровой индустрии и тем более для игроков? НЕТ. С потерей такого гиганта, образуется огромный вакуум, зияющая пустота. Любители их игр перестанут получать продолжения своих любимых игр — больше не будет аутентичных погружений в исторические эпохи Ассассинов, не будет сумасшедших миров и злодеев из Фаркрай, любители попеть и потанцевать не смогут этого сделать в Just Dance, любители стратегически поразмыслить и планировать не смогут отточить свои аналитические навыки в Anno и так далее. Станут ли этого события другие компании делать свои игры лучше? Хер там плавал! Если аудитория Юбисофт разочаровалась в играх от Юбисофт, это никоим образом не отразится на аудитории игр других компаний — калоеды как покупали так и будут покупать колду, любители погонять в спортивные симуляторы так и будут продолжать покупать их у EA и 2K. Наоборот, игры от конкурентов получат больше продаж — ведь аудитория Юбисофт рассеется по другим играм, потому что не играя в свои игры, они же не закончат свою игровую деятельность. Конечно здесь есть много условностей, потому что аудитории у многих игр пересекаются, но все же с уходом Юбисофт, продажи у других издателей повысятся неизбежно. И что, это будет способствовать улучшению качеств игр оставшихся издателей? Да они еще больший болт забьют и все. Так что не надо оголтело требовать закрытия игровых студий и издателей, потому смерть любого издателя или разработчика — это потерянные игры в будущем.

С чего началась вся эта подписочная мерзость?

Самая идея подписочного распространения игр не появилась, как вы могли подумать из широких штанов Фила Спенсера, а перекочевала из киноиндустрии. Да, та самая Нетфликс, зачинатель всей этой дряни. Ее бизнес-модель кажется всем настолько успешной, что все в киноиндустрии решили обзавестись своим стриминговым сервисом — Дисней, Ворнер Браззерс, Амазон, HBO, Эппл. Все они хотят разорвать ваш небездонный кошелек своими шедеврами, за которые требуют подписаться на свой сервис.

Бизнес-модель Нетфликс может и выглядит очень перспективной, но требует огромной финансовой прочности (простыми словами, огромный капитал на долгие годы вперед) и стабильно растущей огромной базы подписчиков, готовых непрерывно покупать твои подписки, месяц за месяцем, не отписываясь при этом. Такая идея может и работает в киноиндустрии, но в игровой индустрии на мой взгляд она не приживется.

Неизбежный крах Гейм пасс

Нетфликс, во-первых уже долгое время вкладывает гигантские деньги на создание непрерывного контента и смогла нарастить огромную аудиторию подписчиков, которая и кормит ее и дает все средства. На конец 3 квартала 2024 года аудитория платных подписчиков составляла 280 млн. (у Майкрософт сколько подписчиков, 30 млн?). Процесс этот очень долгий и требует четко выверенных процессов создания фильмов и сериалов, чтобы они без опозданий и запинок. Согласитесь, что достичь такого результата можно только если иметь большие деньги, редчайшие продюсерские таланты, которые смогут наладить конвейер фильмов и сериалов. Но самое главное, это разница в процессе производства игр и сериалов не в пользу первым.

Фильмы и сериалы дешевле, чем игры в производстве и производятся гораздо быстрее, что дает преимущество при планировании наперед графика их выхода перед играми. На то, чтобы снять и подготовить к выпуску Венсдей, у Нетфликс ушло 2 года — в 2020 появилась первая информация о начале производства и в 2022 году она вышла, и это довольно большой сезон с 8 сериями и спецэффектов, которые и занимают много времени, там особо нет. На то, чтобы с нуля создать игру хотя бы B категории, может потребоваться как минимум 3 года. ААА-игры сейчас разрабатываются в среднем по 5-7 лет. Даже если Майкрософт и будет свой сервис разбавлять играми разных категорий, то заполнять ее с такой же интенсивностью как Нетфликс она просто не в состоянии, просто потому что конъюнктура игровой индустрии разительно отличается от киноиндустрии, и процесс создания игр сложен и длителен. Вы можете возразить, если она не может быстро заполнять сервис новыми играми, то как насчет уже вышедших игр, ими ведь можно заполнять сервис и он уже заполнен ими под завязку? Практика показывает, что старые игры хоть и привлекают некоторых новых подписчиков в сервис, но не являются эффективным способом наращивания аудитории. Хоть Гейм Пасс и познакомит кого-то с какой-нибудь игрой, которую бы он никогда в стиме не купил бы, даже на распродаже, но сможет ли Гейм Пасс полностью заменить покупки в стим? Не думаю! Как может просто подписка и доступ к играм в магазине Xbox заменить такой огромный пласт в игровой жизни игрока как Steam? Со всей его инфраструктурой, сообществами, скидками, системой достижений, фестивалями, ранними доступами и прочими плюшками. Для многих пользователей, Гейм Пасс так навсегда и останется ситуативной покупкой на несколько месяцев, чтобы поиграть выгодно в какую-нибудь игрушку и потом отключить подписку и вернуться в стим.

Вредность подписок для игроков

Все предыдущие главы были посвящены проблемам, которые подписки могут принести компаниям, делающим на них ставку. Теперь пришла пора вспомнить об игроках и той угрозе, которую несут им подписки.

В начале статьи я говорил о концептуальных проблемах подписочной модели предоставления услуг в целом. Так вот, почему подписочные сервисы — это в корне своем зло? Все мы уже давным давно приучены платить по подписке. Что такое вообще подписка? Подписка — это периодичная (в большинстве случаев месячная) оплата за получение каких-либо услуг. Мы все пользуемся интернетом и вносим ежемесячные абонентские платы, мы пользуемся мобильной связью — за это мы также каждый месяц отчисляем определенную мзду. Но все эти перечисленные услуги являются предметом первой необходимости — ни без интернета, ни без связи по телефону мы обойтись не сможем. Все остальные же подписки, по типу тех же Спотифай, Яндекс.Музыки, Нетфликсов, ИВИ, Гейм Пассов являются развлекательными услугами. Без них мы сможем обойтись. Но тем не менее они приучили нас к постоянным фиксированным оплатам на ежемесячной основе прямо как интернет, связь, коммуналки и так далее. Уже это отбрасывает некую зловещую тень на природу этих сервисов.

Подписки работают таким образом, что подписавшись на сервис, у вас автоматически без вашего ведома будут снимать деньги с карты за следующий период. Конечно потребителю оставляют право в любой момент отключить подписку — но зачастую (не всегда, в стиме я отписавшись от подписки origin, сохранил доступ к играм EA до ��онца купленного периода), клиент отписавшись, теряет весь свой доступ к контенту, даже если с начала нового периода прошло немного времени. В случае, если потребитель решил отказаться от подписки, ему придется проявить определенную дисциплину и назначить время и быть не забыть отписаться, чтобы полностью использовать купленную подписку.

Чаще всего большинство забывает отписываться (по крайней мере я) и с них сразу берут плату за следующий период. Это может казаться мелочью, но поверьте, компании давно научились пользоваться разпиздяйством клиентов и умеют ловко манипулировать ими. Именно на это и нацелена подписка, чтобы клиент однажды подписавшись, не отписывался как можно дольше. Более того, человек может побояться потерять что-нибудь, если отпишется и продолжает платить за подписку. Если у человека не так уж много платных подписок на разные сервисы, то это не такая большая проблема. Однако реалии нашего времени таковы, что буквально каждая ебанная компания, услугами которой вы пользуетесь, так и норовит вставить свои рога вам в жопу и приучить к своей подписуке (не очепятка). В итоге, сейчас у многих из нас каждый месяц списывается туева хуча денег на разного рода подписки. Я уверен некоторые даже боятся заняться менеджментом подписок и отключить неиспользуемые, или даже вовсе забыли о некоторых, в итоге каждый месяц все эти подписки сжирают огромную часть денег бюджета простого работяги.

Все это были размышления об общем негативном характере для среднестатистического потребителя такой практики как подписка. Теперь очередь порассуждать каким образом подписки могут негативно влиять на индустрию в целом, а значит и на геймеров. Сейчас в индустрии существуют, как я называю, местечковые подписки, и универсальные. Местечковыми являются подписки таких издателей Юбисофт и EA, которые запустили сервис для своих игр. Сделали они это, как я ранее процитировал Зельника, потому что руководители этих компаний, Ив Гиймо и Эндрю Вилсон, — долбаебы. Сделав это они только подрезали себе продажи. Универсальные — они обширнее и более полные. Самый известный это Гейм Пасс. Кроме него, насколько мне известно, есть еще у Сони его Playstation + (в названии могу ошибаться, уж больно они похожи у всех — Premium, Plus, Ultimate), Nvidia (ну это больше как облачный идет, библиотека там используется стимовская).

Итак Гейм Пасс. На первый взгляд, игровой Нетфликс кажется очень притягательной. Я ведь сам относился к этой затее нейтрально-позитивно. Это несомненно экономит деньги игроков, знакомит их с огромным количеством игр, позволяет инди-разработчикам проявить себя и так далее. Но вместе с тем, она также несет большой ущерб игровой индустрии. Ущерб заключается в потенциальной деградации игровых студий и падении качества их игр, преимущественно инди сектора.

Рассмотрим детальнее. Для того чтобы добавить какую-нибудь игру в библиотеку Гейм Пасс, Майкрософт платит определенные деньги студиям или издателям. Это может быть либо фиксированная сумма (что наиболее вероятно), либо какие-то проценты на основе количества скачиваний игры из библиотеки Гейм Пасса, или количества времени, проведенной игроками в игре, ну или какой-нибудь другой метрики. Я не знаю точно как эти оплаты устроены — это все внутренняя кухня Майрософт и сторонних студий, но логика мне подсказывает, что проще всего 1 раз заплатить какую-то n-ную сумму, чтобы игру добавили в библиотеку на определенный период. Это выйдет гораздо дешевле для Майкрософт, чем платы за скачивания и т.д. И действительно все именно так и обстоит: из документов Майкрософт, опубликованных во время судебных разбирательств с регуляторами по поводу покупки АктивиженБлиззард, стало известно, что для заполнения своего сервиса играми сторонних разработчиков, Майкрософт тратит от 5 млн. до 300 млн. долларов сообразно величине и новизне игры (к слову, там в новости, стоимость добавления РДР 2 оценивается в 5 млн. в месяц, а Jedi Survivor в 300 млн. единоразовой платой, что наверняка связана со свежестью последнего).

Таким образом студии, которые выпускают игру в сервисе Гейм Пасс, получают своего рода финансовую подушку безопасности для себя, ведь в независимости от успеха или популярности своего детища, они гарантированно получают компенсацию за игру (это не значит что они получают сумму сразу равную всем расходам по игре, но какую-то часть расходов они сразу отбивают), которая не привязана к реальным продажам. Такая система, если глубоко укоренится в игровой индустрии и станет массовой, в перспективе нанесет невероятный удар по качеству выпускаемых продуктов. Почему это так? Потому что у разработчиков, особенно маленьких и средних, полностью отпадает желание прорабатывать, вылизывать свою игру до предела, чтобы продажи игры были высокими и доходы с нее позволили отбить все расходы и инвестировать в следующий проект. Если они уже на этапе разработки (а это именно так и обстоит, потому что переговоры о выпуске в сервис начинаются задолго до релиза игры) уже знают, что большую часть расходов уже отбили благодаря плате за выпуск игры в подписку, то и мотивации особой доводить планку качества до потолка у них уже не будет.

Сравните это теперь со студией, которая использует классический способ распространения своих игр — ритейловые продажи. Для таких компаний жизненно важно, чтобы их игра смогла осуществить максимально большие продажи, потому провал их игры ознаменует огромный финансовый убыток, который поставит компанию на грань разорения. У крупных издателей, наподобие Юбисофт и EA, запас прочности относительно высок и они могут себе позволить пару провалов игр между регулярными успехами других тайтлов. Но череда финансовых провалов 5-8 крупных релизов способна поставить даже таких титанов на грань банкротства. Недавний пример с реструктуризацией Юбисофт и продажей четве��ти акций Тенсент очень нагляден. Юбисофт незадолго этих событий, терпел не то чтобы оглушительные провалы, но их последние игры регулярно недобирали в продажах (чему, наряду с отвратительным качеством, способствует их подписка). И даже такие недоборы заставили компанию пойти на масштабный поиск финансирования для сохранения текущих бизнес-процессов.

С маленькими и средними студиями ситуация еще более категорична — всего лишь один финансовый провал или даже недобор их игры способен привести к банкротству компании, потому что они платят деньги своим сотрудникам (а программисты хорошо получают, расходы на зп разработчиков составляют львиную долу бюджета любой игры) из кредитов, которые впоследствии закрывают из денег, которые принесли продажи выпущенной игры. Для таких компаний буквально каждая игра может стать последней, прямо как у Square Enix с Final Fantasy. Именно поэтому небольшие студии склонны доводить до совершенства свои проекты, потому что для них это вопрос жизни и смерти. В инди секторе можно увидеть практически все что угодно — оригинальные, но иногда при этом дебильные идеи, простенькие технологии, маленький масштаб, душевность и ламповость, но почти никогда не халтурность. В то время как студии из крупных издательств могут проявлять халтуру, лень, невовлеченность в проект и отсутствие души в выпущенных играх, потому что перед ними просто ставят задачи по типу выпустить в срок, и они машинально, уже как просто ремесленники или исполнители разрабатывают игры. Это все конечно немного утрированно, халтура может наблюдаться и у небольших студий, а большие студии могут и душу свою полностью влить в какую-то игру, которую они делают с любовью, но в целом ситуация именно такая. Именно поэтому сектор крупных игр перестал удивлять и радовать игроков в последнее время, а инди-сектор, наоборот, стал обителем всех смелых идей, ярких и оригинальных решений.

По вышеизложенным причинам я считаю, что если большинство студий всех размеров, будут массово выпускать игры в подписку Гейм Пасс с релиза, а значит и получить гарантированные деньги до запуска, то это приведет к запущенности разработчиков и отсутствию мотивации делать игры качественными.

На этом я намерен заканчивать свою повесть о своей ненависти к подпискам и непременно предложить тебе, о мой читатель, подписаться на мой канал, чтобы не пропустить свежие статьи и познакомиться с предыдущими, потому что в скором времени я хочу рассказать об очень возможном крахе Xbox как платформы и последующем уходе Майкрософт из консольного рынка, прямо как SEGA. Да-да, я думаю именно этим и закончится это поколение для Майкрософт глядя на их беспомощность в выпуске СВОИХ игр после всех приобретений и призрачные продажи их консолей.

7
3
2
1
29 комментариев