The Last Guardian. Как злость от искусственного интеллекта делает сказку глубже и эмоциональнее.
Обзор самого пернатого приключения от Фумито Уэда.
Придерживаясь логики из моего лонга об Ico, продолжаю считать, что игры Фумито Уэда глупо оценивать по обычным лекалам игровых обзоров. Если писать шаблонно, стараясь оценивать каждый аспект, все сводится к тому, что получается что-то очень корявое, визуально устаревшее, с ужасной камерой, но несомненно уникальное и авторское. Это скучно и никогда не продаст вам игру, зато, вероятно, отобьет желание с ней знакомиться.
Идеальный вариант для ревью любого проекта Уэда – попытка описать эмоциональный опыт, который возникает между игроком и игрой. The Last Guardian также подходит под это правило. Извините за избитый троп, но ни одна игра в индустрии не подарит вам такие ощущения. И речь не только об эмоциональной составляющей – концовка, которая выжмет из вас скупую слезу, а может и разрыдаться заставит не то, из-за чего игра засядет у вас в памяти.
Все дело – в Трико
В мифическом звере-людоеде, который становится чуть ли не главным героем истории. Этот засранец – самый удивительный и живой спутник, который только мог появится в играх. Он большой, обаятельный, настоящий, но главное — он бесит и раздражает так, что вы будете материться на него через экран телевизора. Прозвучит претенциозно, но это именно то, что делает The Last Guardian по-настоящему крутой игрой. Но давайте конкретнее.
Стартует всё согласно уэдовскому видению — непонятно где. Мальчик просыпается в пещере рядом с огромным зверем из народных легенд. Он — попал неизвестно куда; зверь — закован в цепи и ранен. Если они хотят выжить, придётся смириться друг с другом, найти общий язык и работать сообща. Поэтому: "Трико, лови бочку, прекрати скалиться и сверлить меня глазами, расправляй перья — и пошли-ка на улицу. Видишь вон ту огромную башню? Видимо, нам туда".
А дальше начинается то, что очень похоже на сиквел Ico. Маленький мальчик, оказавшийся против своей воли среди циклопических построек неизвестной цивилизации, вокруг — лишь щебет птиц и обезличенные враги, которые норовят утащить тебя в неизвестном направлении. Геймплей остался тем же: 3D-платформинг с садистской камерой и мазохистским управлением, несложные пространственные головоломки и рудиментарная боевая система, играющая вторичную роль. Даже отдельные образы перекликаются — например, висящие на цепях круглые клетки.
Но главное — взаимодействие с напарником, в котором и кроется вся магия. Только если в Ico катарсис возникал от желания никогда не отпускать тоненькую ручку Йорды, то в The Last Guardian за волшебство отвечает Трико. Этот огромный пернатый зверь, в повадках которого угадываются черты кошки, собаки и даже птицы, — главное украшение игры. Здоровяк может одним махом преодолевать пропасти и ударом лапы отправлять в полёт ожившие доспехи. А с каким аппетитом он хрустит бочками...
Мальчик может лазать по зверю [явный привет Shadow of the Colossus], звать его, как и Йорду в первой игре, а со второй половины — даже отдавать команды. И если сразу не нырять в пучину субъективного восприятия, то именно этот хвостатый товарищ делает The Last Guardian уникальной игрой.
Любой искусственный интеллект – это набор строк кода, призванный убедить вас, что перед вами разумное существо. Но в Трико веришь. В него вложено столько анимаций и подмечено столько повадок реальных животных, что иллюзия его самостоятельности полностью захватывает сознание. Не знаю, сколько человеко-часов потратила Team Ico на это создание, но результат поражает. Трико реагирует на всё: на ваше падение, появление врагов, аппетитный запах или нечто пугающее. Он изгибается, рычит, щурится, злится, когда вы тупите, и грустит, когда голоден. Он нежится на солнце и с любопытством наблюдает, как вы, цепляясь за балки, пытаетесь не сорваться из-за неудобного управления.
Но чтобы правдоподобный зверь не стал просто украшением, разработчики подготовили уникальные ситуации. Большинство головоломок решаются только совместно. Хотя их концентрация высока, почти каждая – уникальна и запоминается. То Трико катапультирует вас с тележки, то вы помогаете ему отбиваться от врагов и вытаскиваете копья из тела, а потом... он вдруг попытается вас съесть!
Драматических моментов тоже хватает с избытком. Если вы болезненно реагируете на страдания животных, приготовьтесь: вашему другу могут прищемить хвост, его раны будут кровоточить, а иногда он с грохотом рухнет с высоты. Да и сюжетных ситуаций, заставляющих сердце сжиматься от крика зверя, в игре предостаточно. Остаться равнодушным получится, только если вам абсолютно наплевать на игру... но тогда зачем вы вообще в неё играете? Вопрос, конечно, риторический.
С Трико выстраивается прочный эмоциональный союз, сравнимый с реальными отношениями между людьми и их питомцами. Когда заводишь кота, он ломает твой график, требует еду в шесть утра, упорно игнорирует требовательное “кис-кис-кис” и оставляет шерсть на всём, до чего дотянется лапой. Но потом — незаметно — он становится точкой отсчёта. Ты уже не представляешь утро без его топота за дверью, а вечер — без его тёплого бока у ног. Хотя, когда он блюёт шерстью, ты всё ещё злишься на него. Но по-доброму. Так же и с Трико. Он лазает не туда, смотрит не на то, а в самый ответственный момент — залипает куда-то в небо. Но когда он, хрипя, тащит тебя из-под обрушившейся башни, и ты наконец понимаешь его взгляд... Мурашки, слюни, сопли.
И если попробовать представить себя в шкуре мальчика, можно вообразить, насколько ценно для него это Чудо-Юдо. Помимо того, что он элементарно не смог бы преодолеть такое расстояние на своих ногах, Трико для него — верный друг и эмоциональная поддержка. Интернет знает много историй, когда питомцы становились опорой для людей. И речь не только о животных эмоциональной поддержки.
Когда-то я прочитал историю, как беженец из Дамаска прошёл более 300 миль по территории Турции вместе со своей собакой Розой, спасаясь от насилия в родной стране. Он даже оформил официальные документы на собаку, чтобы она могла путешествовать с ним, куда бы он ни отправился.
Такие животные делают даже самое трудное путешествие чуточку спокойнее. И The Last Guardian ценна хотя бы этой эмоциональной связью между мальчиком и как будто живым пернатым существом. Но дело в том, что для меня их сотрудничество создаёт новый темпоритм и полностью меняет восприятие игры. Хотя прячется всё это за стеной из ярости.
Трико тупит. Ну как тупит. Он в лоб не понимает команды, которые я ему отдавал. Он мог стоять вплотную к нужному выступу, я судорожно колошматить по кнопке “вперёд” или “прыжок”, а он лишь рычал, потому что не понимал, что я от него хочу. А в иные моменты он вообще разворачивался обратно и шёл, куда ему вздумается. В такие моменты, когда ты видишь, что точка маршрута перед тобой, но сталкиваешься с фрустрацией от того, что искусственный интеллект не понимает твоих команд, я сталкивался с яростью.
Куда ты прёшь, собака пернатая?! — орал я в монитор, пока Трико пытался семь минут понять, что нужно зайти в окошко, рядом с которым он стоит как истукан. Для меня это рушило темпоритм игры — я давно мог пройти эту часть самостоятельно, но вынужден ждать, пока клуша додумается. В моменте мне было всё равно на уникальный экспириенс, на “живую” скотину, которая не понимает очевидных вещей. Я просто хотел нормальное управление, которое даст мне поставить маркер, а животное просто пойдёт туда и не будет выбивать меня из состояния потока!
Но потом я остановился. Выдохнул и посмотрел на ситуацию с другой стороны: Трико и не должен беспрекословно понимать, что я от него хочу. Он не должен как по маслу прыгать с одного уступа на другой, ведь он не видит того, что вижу я. Нормально, что он злится, тупит, останавливается и делает не то, что ты от него ждёшь. Так ведут себя реальные животные. Понятно, что собаку и даже кошку можно выдрессировать, чтобы они моментально выполняли команды. Но попробуйте объяснить это огромному дикому зверю, которого вы встретили три часа назад. То, что он не зашиб вас лапой — уже счастье.
С момента, как я пришёл к этой мысли, у игры появился необычный темп. The Last Guardian начала двигаться в темпе Трико. Рвано, иногда стремительно, иногда как черепаха. Наша синергия с ним заиграла новыми красками. К вершине башни мы пришли единой командой. И мне очень хочется попробовать пройти игру ещё раз, но уже с этим ощущением и пониманием, что следует ожидать.
Прекрасно понимаю, что то, что я описывал выше, похоже на шизофазию или попытки заставить вас мириться с убитым управлением в кривом 3D-платформере, вместо того чтобы задаваться вопросом: а почему в это больно играть? И отчасти вы правы. Эта часть игры запросто может потеряться за гневом и баттхёртом. Но, блин, дайте игре шанс. Ни в коем случае не спешите. Выберите для неё время и настроение. Не стоит запускать игру с ожиданием чего-то катарсического. Просто растворитесь в ней — и тогда, возможно, это будет один из самых незабываемых опытов в вашей геймерской жизни. Как это случилось в моей.
Ну и если писать о более осязаемых вещах, то The Last Guardian — для меня самая стильная игра из творчества Фумито Уэды. Она не может похвастаться гипнотизирующими пейзажами и сентиментальным саундтреком, как в Shadow of the Colossus. В ней практически нет чарующего минимализма из замка в Ico, да и Йорда в моём сердце занимает более высокую ступеньку, чем пернатыш. Но она всё равно безумно красивая. Мегалитические башни с резными колоннами, анфилады заброшенных дворцов, витражные глаза, наводящие ужас на вашего отважного спутника, — отправляли меня в причудливую сказку, в которой есть грусть, радость, неземная красота и неизвестная опасность.
Если говорить о ней как об игре — да, в неё иногда больно играть. Я горел от того, как неумело пацан карабкался по своему спутнику. Иногда головоломки кажутся слишком нелогичными, а убегать от доспехов к концу игры утомляет. В ней есть незримая архаика, которая может отпугнуть некоторых игроков. Но знаете, что в ней есть ещё? Закат. Когда вы наконец-то подходите к концу вашего приключения и оранжевое солнце заливает ваши лица (и морды).