Впечатления от South of Midnight после полного прохождения

Типичный AA-экшен-платформер с посредственной боёвкой, красивым и интересным аудио-визулом, замечательной музыкой и довольно неплохим, местами душещипательным сюжетом.

Впечатления от South of Midnight после полного прохождения

Начну с того что это скорее всего самый удачный (лично для меня) релиз на геймпассе в этом году на настоящий момент (может быть за исключением Octopath Traveler 2). Хоть игра и балансирует на грани но я пробежал её часов за 8-10, и в общем впечатление достаточно приятное. По сравнению с теми-же геймпассными Avowed и Atomfall, которые оказались прям стереотипным подписочным хрючевом которое я удалил через пару часов игры, тут отторжение не возникало (за исключением боёв). В принципе я бы мог потратить на эту игру свои кровные деньги и не пожалеть.

Игра больше всего напоминает АА платформеро-экшены времен PS3/Xbox 360 - например поздние Принцы Персии, Алису Американа МакГи 2011 года, Enslaved: Odyssey to the West, Remember Me, или относительно недавнюю Kena и тому подобные игры. Без открытого мира, без собирательства снаряги, без напарников, без коопа, без онлайна, без баттл-пасса, без крафтинга, без побочных квестов. Ненавистные некоторыми записки тут присутствуют, но основной сюжет подаётся не через них. Если вы скучаете по таким рода играм то эта игра вам скорее всего тоже понравится.

Простой, без особых выкрутасов платформинг c карабканьем по карнизам а-ля Анчартед; быстро надоедающая боёвка которая ощущается как какой-то геймплейный обрубок; в меру однообразный но красивый и живописный мир; очень хорошая музыка - выразительная и динамичная; на удивление душевный сюжет - тоже без выкрутасов но написан и отыгран хорошо (режиссером озвучки у игру выступил Ахмед Бэст, более известный как Джар-Джар Бинкс из Звездных Войн, здесь ещё играющий очень пластичного танцора, певца, и проводника в мир сновидений по имени Ро), с харизматичными персонажами; самобытный, колоритный, и запоминающийся визуальный стиль (эффект стоп-анимации можно отключить).

Главная героиня за игру сменит три наряда (строго по сюжету). <br />
Главная героиня за игру сменит три наряда (строго по сюжету).

История основана на фольклоре Американского Юга (географически примерно тот же сеттинг что и у Resident Evil 7, серии Walking Dead от Telltale, "болотных" регионов RDR2 и Мафии 3), со всеми здешними легендами, мифологией, сказками, поверьями, и тому подобному. Играем за 18 летнюю девушку Хэйзел, дом и маму которой унесло вниз по течению реки сильным ураганом. Во время её поисков в главной героине просыпаются волшебные силы, дающие ей различные магические возможности взаимодействовать с потусторонним миром, где ей предстоит "распутывать" людскую боль и невзгоды. Довольно ординарная завязка, но персонажи хорошо озвучены, харизматичны, фактурны, каждый со своим уникальным дизайном, а в самом сюжете есть пара относительно интересных поворотов и таки даже душещипательных сцен.

Дизайн персонажей отлично гармонирует с окружением - даже второстепенные персонажи у которых почти нет хронометража выглядят интересно. Катсцены  иногда выглядят как полноценный анимационный фильм.
Дизайн персонажей отлично гармонирует с окружением - даже второстепенные персонажи у которых почти нет хронометража выглядят интересно. Катсцены  иногда выглядят как полноценный анимационный фильм.

Арт-дизайн всего, помноженный на интересный сеттинг, очень тащит на себе многие другие, куда менее удачные аспекты игры. Но в техническом плане работает игра хорошо, есть поддержка DLSS, ультраширика, HDR, можно отключить и комиксную прерывочную анимацию, и блюр, и тряску камеры, и всё подкрутить, и играется всё с хорошей частотой кадров на 7900XT в районе 70-80 фепесов в нативном 3440х1440. В кой-то веки ПК версия сразу выходит стабильной, за это разработчикам плюсик.

Игра выглядит самобытно, даже забываешь что это просто четвертый Анрил. Вот после таких игр и становится понятно что предъява про то что "все игры на Анриле выглядят одинаково" не к самому движку, а к криворуким разработчикам. Игра очень любит подсовывать вам в глаза низкое солнце над каким-нибудь пейзажем, хоть в тёмных очках играй, но выглядит и впрямь неплохо.

Впечатления от South of Midnight после полного прохождения

Пейзажи таких типов можно наблюдать во время первой трети игры. На фоне играет тихий эмбиент, жужжат комары, каркают птицы, под ногами то и дело пробегает какая-то выдра или бобёр - словом мир выглядит хорошо, и не ощущается статичным.

Кролики около повозки о чем то спорят, комары вьются, птицы щебечут - короче массовка всеми силами создаёт видимость живости окружения. <br />
Кролики около повозки о чем то спорят, комары вьются, птицы щебечут - короче массовка всеми силами создаёт видимость живости окружения.

При это в игре отсутствует фото-режим, что выглядит как форменное издевательство.

Пример гремучего перемешивания культур Американского Юга, где исторически заметную роль играло наследие французов.
Пример гремучего перемешивания культур Американского Юга, где исторически заметную роль играло наследие французов.

На сеттинг также отменно ложится саундтрек - глубинка Американского Юга славится в том числе и своей уникальной музыкой, навеянной культурами как англо- и франкоговорящей Европы, так и Африки и коренных народностей, и игровые композиции отлично это отражают. Музыка запоминающая, динамичная, прекрасно сочетающаяся с видеорядом, с прекрасным вокалом и атмосферным эмбиентом где перемешаны джаз, блюз, кантри, и духовой оркестр. Даже если вам не пришлась по вкусу сама игра я очень рекомендую хотя бы попробовать послушать саундтрек (хотя он и заметно переплетен с повествованием).

Саундтрек замечательный. Композитор Оливье Деривьер в прошлом приложил руку к отличному саундтреку Alone in the Dark 2008 года, супер-стильной Remember Me 2013 года, а также сериям Obscure, A Plague Tale, и анимационному телесериалу Star Wars: Visions.

Также можно отметить общих звуковой фон - как я уже говорил локации наполнены разным эмбиентом, как музыкальным так и звуками окружения. И звуковые эффекты зачастую вливаются в ритм перемещений главной героини - например вы попали в новую локацию, и вам сразу надо проскакать по нескольким платформам. Каждый раз когда Хэйзел использует двойной прыжок или парение в воздухе (без которых она просто не допрыгнет) можно услышать как на фоне детский хор будет петь отдельные слова или слоги в такт использованию вами способностей героини, постепенно нарастая вместе с вашим продвижением по уровню, и наконец полноценно отделяясь от главной героини, находя свой собственный ритм, затем мелодию, и под конец уже песню. Звучит потрясающе, за такие моменты игре хочется простить никакущую боевую систему.

Большую часть времени вы будете заниматься сносным платформингом и решать простенькие загадки из разряда "разбей стену и передвинь коробку чтобы дотянуться до карниза".

Ради разнообразия побелка в игре не жёлтая, а серебристая, будто хватабельные карнизы кто-то отполировал
Ради разнообразия побелка в игре не жёлтая, а серебристая, будто хватабельные карнизы кто-то отполировал

Платформинг в игре в общем-то рабочий, хоть и не без кривости. Чуть неуклежее той же Kena: Bridge of Spirits, но с куда меньшим упором на точность. Вытаскивает его красота большинства локаций и неплохие анимации. И да, я прошел игру с клавамышью - это конечно не идеальный вариант для этого жанра но вполне и вполне рабочий, особо дискомфорта я не испытал, игра даёт настроить управления под себя без особых проблем.

Время от времени вам дают поиграть за волшебную куклу главной героини по имени Крутон (то бишь "Гренка", хотя её имя было оставлено без перевода), который может протиснуться в разные узкие лазы, норы, и дупла. Это слегка разбавляет геймплей и в первую очередь позволяет полюбоваться на уютные интерьеры мини-локаций.

Крутон/Гренка мог бы отлично продаться в виде плюшевой куклы или брелка, если бы у игры было физическое коллекционное издание.
Крутон/Гренка мог бы отлично продаться в виде плюшевой куклы или брелка, если бы у игры было физическое коллекционное издание.

И да, самое плохое в игре - скучная и неинтересная боёвка. Бои откровенно хочется скипать, от них перестаешь получать удовольствие уже на первом-втором часу десятичасовой игры.

Все виды врагов выглядят примерно одинаково - эдакие сгустки темных опухолей плохих людских воспоминаний с по-Сайлент-Хилловски порывистыми движениями.
Все виды врагов выглядят примерно одинаково - эдакие сгустки темных опухолей плохих людских воспоминаний с по-Сайлент-Хилловски порывистыми движениями.

Ко второму часу я без зазрения совести понизил сложность боёв до минимума, так как в плане механик они простые как две копейки. Есть рывок-уклонение, есть быстрая атака, есть сильная дальняя атака, есть умения позволяющие оттолкнуть, притянуть, или обездвижить врага, есть удар по площади, атака в прыжке, есть прокачка умений (для которой надо собирать единственный игровой коллекционный предмет кроме лорных записок и увеличивателей здоровья), вроде есть всё кроме блокирования, но бои ощущаются отвратительно.

Каждый из них проходит одинаково - вас запирают в арене-пузыре, и спавнят врагов по 3-4 вражины как правило 2-3 волнами. Врагов можно добивать чтобы получать здоровье, и на каждой арене обязательно есть одна одноразовая лечилка (хотя можно настроить сложность так чтобы она стала многоразовой). Вроде звучит нормально, и может первые раз пять бои проходят относительно безболезненно, но надоедают они просто катастрофически быстро. Благо есть опция просто скипать бои (как отдельно бои с боссами, так и бои в принципе) и под конец игры я даже пару раз ей воспользовался. Несмотря на то, что в игре существует и прокачка, и несколько видов врагов, и много настроек сложности, боевка просто НЕ-ИН-ТЕ-РЕС-НА-Я, как не крути. Не будь её в игре вообще (а без неё пропадает смысл и в прокачке умений), игра бы от этого хуже не стала (разве что только потеряла где-то час-полтора хронометража).

Ещё в минусы можно записать и субтитровый перевод - да, он есть, и да, он вполне позволяет понять и лор, и весь сюжет, и механики, но он местами пресный, и упускающий колорит сеттинга игры (хотя он явно не машинный, и локализаторы попытались перевести не просто по смыслу, но и придать тексту хоть какую-то фактуру), но ещё и явно делался вслепую. Помните старые локализации которые делались отдельно от игры? Вот тут так же. В субтитрах путается род и количество персонажей (классический случай где персонаж говорит с семьей из нескольких человек, а в субтитрах всё на "ты", "тебе", "твой ребенок", и т.д.). К тому же тайминги субтитров просраны в половине катсцен. Ну, не в смысле что совсем просраны, но зачастую персонаж говорит какую-то длинную реплику из 10 слов, а субтитры берут, и перерезают её в совершенно нелогичном месте, оставляя 9 слов в одном кадре субтитра, и потом 1 слово в следующем.

Типичный пример субтитров в катсценах. Казалось бы, почему бы не поместить всё предложение в один субтитр?

Отдельно отмечу на удивление глубокие настройки для людей с инвалидностью или просто супер-казулов. Вам не нравятся погони, или в не хотите драться с врагами? Да пожалуйста, можно скипнуть или включить бессмертие (или отдельно настроить урон, агрессивность, восстановление здоровья, и т.д.). У вас плохое зрение или дальтонизм? Можно настроить цветовой фильтр или озвучивание меню. Не понятно куда идти? Можно настроить нитеводную "соплю" которая указывает в направлении следующего задания как вам захочется. Кого-то, чего-то, где-то плохо слышно или видно? Можно отключить или масштабировать каждый элемент интерфейса по отдельности. Можно даже отключить основные вокальные партии в песнях если захотелось. Зачем? Не знаю, но кому-то, наверное, пригодится.

В общем типичный АА сюжетный экшн-платформер с около-нулевой реиграбельностью коих сейчас мало, где-то максимум на троечку-троечку с плюсом из пяти, в зависимости от того насколько вам интересен сеттинг и стиль. Я лично накинул пол-балла отдельно за музыку, её я даже скачал на телефон. Игра совершенно точно не сможет хорошо продаться (хорошо хоть что в геймпассе вышла, дай бог студия разработчик не закроется), но это образец крепенького AA которая уже и не индюшатина, но и далеко не высокобюджетный блокбастер, а что-то посерединке, и я по таким играм соскучился.

Канадская студия разработчик Compulsion Games, до этого выпустившая лишь две игры (платформер-головоломку Contrast в 2013 и стильную экшн-адвенчуру с элементами выживача We Happy Few в 2016), опять доказала что у неё великолепно получается придать своим играм чувство стиля, харизму, и подать в общем достаточно вторичный геймплей в очень занимательной и уникальной обертке. Если бы они могли сфокусироваться именно на этих аспектах разработки, а геймплейную составляющую отдать какой-нибудь другой студии Майкрософт (например Rare, которые собаку съели на такого рода платформерах), то, наверное, получилась бы просто конфетка. А так ну, просто крепкий, в чём-то даже очаровательный, середняк. Но, опять таки, при всех её огрехах по моему мнению South of Midnight на головы выше вышеназванных Avowed и Atomfall, хотя бы за счёт своей харизмы и колоритности.

28
32 комментария