Ушёл из жизни художник и арт-директор Билл Петрас – он тихо выдумывал миры World of Warcraft и Overwatch для целого поколения, а вы могли его даже не знать
«Этот рисунок выполнил Билл Петрас по наброску Романа Кеннея, и это одно из самых первых изображений, созданных в ходе работы над World of Warcraft. Вся игра показана тут с другого ракурса, из точки в небе над поверхностью планеты. В стратегиях мы не отрывались от земли, но в World of Warcraft мир куда более объёмный, богатый и многогранный. Этот рисунок помог нам преобразить игру – отойдя от вида сверху, создать тот визуальный стиль, который характерен для неё сейчас».
В ночь с 4 на 5 апреля ушёл из жизни Билл Петрас, на мой взгляд один из самых знаковых визионеров Blizzard. Сообщения об этом появились в X-виттере от нескольких коллег художника. Впоследствии новость подхватили крупные блоги по Overwatch – и пошла она по интернету, затрагивая ветеранов Blizzard, которые разбрелись уже кто куда, от крупных издательств до внутренних студий PlayStation. Под началом Петраса творились художественные стили классической World of Warcraft и первой, оригинальной Overwatch, формировались игровые миры этих двух вселенных, тесно связанных с лором и игровым процессом.
За годы работы с фанатским сообществом игр Blizzard я заметил, что тут популярны и остаются на слуху имена Криса Метцена, Сэма Дидье, Джеффа Каплана или Майка Морхейма. Билл Петрас же довольно тихо и более 20 лет трудился вместе с ними на разных художественных ролях. Большая часть его биографии, расписанной в интернете, затрагивает времена уже относительно новые – 2015 год, запуск Overwatch и всплеск популярности этой игры, в том числе за счёт своего мира, который Петрас создавал.
О ранних годах в Blizzard художник не писал ничего: информацию не упоминают в большинстве тематических Wiki, он не появлялся на интервью, кроме одного официального. Более того, некоторые вики-страницы на счёт разработчика появились только сегодня, вот настолько неожиданным стало появление информации об этом человеке. Перед нами тот случай, когда в артбуках и на сайтах чаще пишут «официальная иллюстрация Blizzard», чем ссылаются на имя автора. Каких-либо своих официальных галерей или сайта он не вёл. В короткой строке о его увлечениях – езда на автомобиле, рисование в традиционном стиле и графические романы.
Для сообщества фанатов игр Blizzard и тем более игроков за пределами фандомов компании, Билл Петрас – это призрак, спрятанный за своими картинами.
Это при условии, что сегодня школы рисования и университеты культуры со всей серьёзностью изучают миры, созданные под его руководством – как феномен и пример цепляющего стиля, в котором простота и практичность сплетаются со способностью увлечь и заинтересовать игрока. Можно как угодно относиться к сегодняшней Blizzard, что будет вполне справедливо, но если вы когда-либо играли в World of Warcraft, то я почти уверен, работа Петраса с локациями запомнилась вам навсегда.
Билл присоединился к теперь уже Blizzard для работы над StarCraft, которая вышла в 1998 году, и поработал там как 3D-художник, после чего перешёл работать над дополнением уже в качестве художника более широкого плана. В 2000 году закончилась его работа над Diablo II, после которой случилось участие в разработке Warcraft III: Reign of Chaos, где художник сдружился с Сэмуайзом Дидье, отцом гипертрофированной стилистики Warcraft, и процесс разработки ему очень понравился. Всë это привело Билла к тому, что он занялся самым амбициозным проектом Blizzard на тот момент — игрой World of Warcraft, причём в качестве художественного директора.
В последующем дополнении Петрас занял позицию поскромнее, но только потому, что раздумывал о том, куда ему двигаться дальше. Он активничал в разработке The Burning Crusade, потом всё таки отошëл от дел и временно покинул Blizzard, в том числе для работы с другими студиями, но скоро вернулся. В его портфолио появились обложки книг вселенных компании и рисунки в мануалы Warcraft RPG. Потом наступила (и прошла) пора Starcraft II и случился злополучный для компании проект «Титан», о котором я напишу как-нибудь отдельно, благо накопились покрытые пылью заметки и интервью с разработчиками.
В рамках темы важно понимать, что Blizzard мечтали создать «истинную MMO», считая World of Warcraft только шагом на пути к идеальному проекту.
Тут вам и элементы Sims, и социальное взаимодействие, и командный шутер с элементами ближнего боя в футуристическом сеттинге. Бобби Котик, тогда ещё глава Activision, подъедавшей Blizzard, смотрел на наработки «Титана» с искренним вожделением. Он сделал на проект огромную ставку и продвигал его инвесторам на множестве встреч, обещая, что те самые парни, создавшие World of Warcraft, вот-вот выпустят ЧТО-ТО, что изменит мир видеоигр навсегда.
Собственно, не получилось. «Титан» принёс убытки на миллионные суммы, проект зависал на стадии разработки и перезапускался, и в конце концов работу над ним прекратили. Перед Blizzard поставили задачу – собрать из всего этого игру, которая станет хитом, выделив небольшой срок. Команда под предводительством Джеффа Каплана и Криса Метцена подсуетилась и положила на стол руководства во главе с Бобби Котиком планы того, что стало игрой Overwatch (а потом и Overwatch 2).
Майк Морхейм дал бывшим разработчикам отменённого «Титана» два года, чтобы собрать то, что стало Overwatch. Дело было реальным, потому что у них был готовый и протестированный игровой движок. На встречу с руководством принесли не так много материалов, но Бобби Котику для принятия решения хватило и концептов персонажей. Он понял, это «те герои, за которых все захотят играть».
Билл Петрас выступил художественным директором проекта, которому суждено было стать первой, классической игрой Overwatch.
В тесной связке с коллегами по созданию персонажей он сформировал видение мира недалёкого будущего, совместив какое-то несусветное количество наработок по игре мечты Blizzard с реалистичными возможностями компании того времени. Команда былого «Титана» считалась самой престижной, туда стремился попасть каждый разработчик из всех направлений Blizzard, чтобы потом внести что-нибудь от себя. Это горы и горы наработок, заметок и концептов, которые нужно было осмыслить и рассортировать, отсеяв всё лишнее.
«Одной из первых тем, которые мы обсуждали с Джеффом (Капланом), была просьба художников из команды разработчиков добавить в игру гигантского робота. Они искренне хотели этого. И я думаю, что работа над картой завода Вольской открыла возможность действительно создать у нас что-то подобное. И это не выбивается из истории.
Я имею ввиду, что для нас тоже очень важен практический смысл (роботов) у русских. Это то, как они создают технологии. Технологии, которые действительно надёжны. Наличие там роботов было чем-то вроде супер-ключа. Это правда, что на территории завода создают ещё больше мехов. И что касается нас, то мы были по-настоящему вдохновлены самой картой России. Её взаимосвязанностью и красотой».
Мы вряд ли узнаем, как за закрытыми дверями сам Петрас описывал идею того, что он создавал, но у него получилось. Появление Overwatch полностью перевернуло представление о Blizzard. Если раньше они создавали довольно мрачные или грубые вселенные, то теперь среди порталов в Diablo, Warcraft и Starcraft появился светлый, яркий и наполненный эмоциями мир всего того, чем должен был стать «Титан», ориентированный на приключение, чувство надежды и искреннее веселье.
Секретным ингредиентом разработчики называли принцип элегантности. Если что-то в игре кажется лишним или требует слишком много обоснований, это просто не нужно. Как пример, система перезарядки, которую команда во главе с Джеффом Капланом разрабатывала очень долго. После множества итераций в Blizzard пришли к мысли сохранить перезарядку, чтобы разбавлять динамичный темп матчей. А вот боезапас у персонажей сделали бесконечным, чтобы игроки не отвлекались на дополнительные цифры с патронами.
В то же время принцип элегантности подразумевал, что любая идея, даже самая безумная, вполне может стать органичной частью огромного мира. Иногда всё начинается с маленького концепт-рисунка, оставленного художником на своём рабочем столе. А бывало, что некоторые идеи приходилось крутить на доске месяцами, в ожидании подходящей возможности воплотить задуманное.
Квинтэссенцией этой идеи стал вступительный кинематографический ролик, представленный на Blizzcon. В нём мелькают концепт-арты команды Билла Петраса и даже его фамилия. По лору игры в какой-то момент правительства мира издают указ, запрещающий деятельность организации Overwatch, который назвали «указом Петраса». Впоследствии Билл не единожды участвовал в создании первых анимационных и кинематографических короткометражек, которые расширяли мир Overwatch и представляли новых героев.
«Я даже не поверил, что это Blizzard, потому что их эстетика всегда была мрачной, а это было похоже на самую яркую, красочную вселенную, как у Pixar. Я понял, это невероятно, мы это делаем».
Билл Петрас – художественный директор World of Warcraft.
Как я уже говорил, у него завязалась крепкая дружба с Сэмом Дидье. В 2000-х годах они вместе переносили популярную стратегию Blizzard в абсолютно новый жанр, сформировав стилистику многих уголков старого Азерота.
Любите ли вы гулять по Западному краю или Тирисфальским лесам, ощущаете ли тоску от пейзажей Чумных земель или восторг от города под горой Стальгорна, всё это в очень большой доле заслуга Уильяма Петраса. Гербы фракций и рас, пейзажи, внутреннее наполнение и расположение неигровых народов.
«Это известнейший рисунок Тернистой долины от Билла Петраса; будто кадр из классического диснеевского мультфильма 1940-х попал в нашу игру».
Этот человек придумал как превратить столицу ночных эльфов в город на дереве и направлял художников, формировавших классический Калимдор, который в 2004 году только-только перестал быть таинственным континентом загадок за морем туманов. Он показывал, каким нужно строить Штормград и наблюдал за возведением Оргриммара, изучал наработки по лору от дизайнеров повествования, чтобы убедить начинающих героев, что Азерот – настоящий, интереснейший мир.
Для этого команде Билла Петраса нужно было сформировать огромную референсную базу, в которую вошли рисованные от руки мультфильмы, популярные романы и конечно книги по настольным ролевым играм. Благо, до работы с Blizzard коллега Петраса – Крис Метцен – проработал в издательстве книг американского писателя Гарри Гайгэкса, отца Dungeons and Dragons. Где искать источники вдохновения эти люди хорошо знали. Но весь этот материал ещё нужно было правильно освоить и хорошо подать.
«Мне нравится, как мы справились с задачей в этом случае. Огромное дерево Тельдрассил – это целый мир ночных эльфов, это остров, на котором располагается их столица – Дарнас. Оно буквально излучает фэнтезийную ауру. Мы довольно давно разрабатывали мотив «древесных эльфов», но затем решили вывести эту задумку на более глобальный уровень. Они действительно живут на деревьях, но на Тельдрассиле есть и горы, и реки, и леса».
После того, как Blizzard перезапустили World of Warcraft под маркой Classic, ещё больше игроков смогли сравнить Старый Свет и всё, что выходило в дополнениях относительно недавних.
При всём моём искреннем уважении к художникам WoW, чисто статистически фанаты чаще предпочитают именно локации Билла Петраса. Получается, даже когда вы просто делаете скриншоты в старых локациях World of Warcraft, вы продолжаете отдавать дань уважения его работе. Даже всадник Громового Молота на грифоне – картина, по которой люди по всему миру сразу узнают World of Warcraft – тоже была создана Петрасом.
Если у вас на полках стоят книги «День дракона», трилогия Ричарда Кнаака о Войне Древних, трилогия о Войне Греха по Diablo, старые романы по Starcraft – значит даже так, номинально, вы тоже были знакомы с Биллом. Почти всю свою жизнь в индустрии разработчик провёл с Blizzard и оставил целым поколениям фанатов наследие, которое некоторые уже не единожды успешно перезапускают, а другие активно пытаются возродить после проблем с сиквелами. На русском языке издавалась большая книга под названием «Вселенная World of Warcraft».
Если вы откроете её на странице 29, то найдёте фразу Билла Петраса о том, что художник и его команда считали главным в своей работе:
«Меня всегда поражали ранние изображения пейзажей. Смотришь на них – и чувствуешь себя первооткрывателем, путешественником. Это величественные, обширные территории, они кажутся бескрайними. Главный персонаж World of Warcraft – это сама вселенная игры».
Если вы дочитали до конца, то наверняка уже поняли, что кончина Билла Петраса оставила на мне довольно ощутимый след.
Я пишу про Blizzard на других ресурсах и влюблён в фандом много лет, но узнал об этом человеке относительно недавно. Что тронуло меня сильнее всего? История Билла – это рассказ о человеке, который любил мечтать и не рвался на сцену. Личность, которая растворилась в результате своей работы. Публике он предпочитал кабинеты с планшетами и досками для наработок, а все эмоции выражал в мирах, которые создавал.
Билл Петрас повлиял на появление в Blizzard могучих художников – Питера Ли, Вэй Вонга, Коула Истбурна и многих других. В 2023 году Билл вошёл в небольшую команду ветеранов, покинувших Blizzard. Они планировали разрабатывать новую игру, и кто знает, может быть художник успел оставить после себя какие-то наработки. Но для меня, как для человека, который лечил свои депрессивные эпизоды путешествиями по Азероту, было принципиально важно сохранить где-нибудь хотя бы небольшую историю подобного разработчика. Кто знает, может эта заметка и другие, спрятанные мною в стол наработки, однажды станут чем-то большим и значимым. А пока – я просто рад всё это для вас рассказать.
Спасибо что обратили внимание, может быть ещё увидимся :)