Формируя бесшовный опыт: сохранения не нужны

Как сохранить атмосферу, не сохраняя игру

Формируя бесшовный опыт: сохранения не нужны
156156

Отбирать у пользователя сохранения - это очень, очень плохо.
Во-первых, часть пользователей любит хотя бы в игре сделать все идеально. Неважно, разрушает это им погружение или нет, но вот этого персонажа они будут спасать от смерти всеми силами, перепроходя бой по сто раз.
Во-вторых, погружение в игру происходит не сразу. Чем сложнее игра, тем больше времени тратишь на освоение местных правил. И сохранения - важнейшая часть обучения. Прежде, чем я поверю в реальность происходящего, я должен убедиться, что я могу убить вот такого врага, и не могу вот такого. Могу прыгнуть туда, но не смогу перепрыгнуть через это. И т.п. Самый простой способ все это проверить - дать игроку сейв, когда ему нужно, а не дизайнеру.
В-третьих, игры зачастую страдают от багов. Я когда проходил третьего веьдмака, он работал почти идеально. "Почти" - потому что рандомно крашился раз в пару дней. Так как никогда не знаешь, когда будет крашь, то я приучил себя жать автосейв после любого важного действия. Иначе теряешь часть прогресса, например ценный лут или что-то еще.

Короче, я очень поддерживаю концепцию "думать за пользователя", но не ценой разрушения игрового опыта.

Ну и напоследок опыт из замечательного Operation Flashpoint: Миротворец. Там в первой миссии едешь на грузовике и попадаешь в засаду. Вылазишь из грузовика, получаешь пулю в лоб. Рестарт. Попадаешь в засаду, вылазишь, падаешь на землю, отполазешь, пуля в лоб. Рестарт. И так раз за разом. Когда тебе удается пережить две минуты - сейвишься, и рестарт теперь начинается с +2 минуты. Но игра позволяет сейвится только один раз за миссию, чтоб не баловались. Так что если ты пережил четыре, делаешь esc, alt+tab, удаляешь сейв, сейвишься. Короче, лучше бы просто дали нормальный механизм сейва.

29

Вот, кстати, да. Еще один довод в пользу сохранений - возможность экспериментировать.

6

А мне нравилась система Operation Flashpoint. Правда, я не смог одолеть какие-то финальные миссии, кажется. Решил для себя, что это финал истории, погиб солдат :)

Аргумент про обучение через сохранение хороший. Но, опять же, я бы предпочел, чтобы игра подстраивалась под ошибки игрока без необходимости фиксировать конкретные дискретные точки. Потому что система сохранений именно об этом — погиб, откат, еще попытка. Самое печальное — в повторяемости опыта, он уже несвежий. Но можно заморочиться и фейлы красиво обернуть геймплеем. Получится практически тот же вариант, но без контроля со стороны игрока. Кто-то из комментирующих напомнил о Принце Персии, где герой при гибели говорил: "а, не так все было" и возвращал к истории. После поражения можно очнуться в другом месте, воскреснуть в лаборатории и так далее.

2

Вот вот! Во Флэшпоинте это напрягало. Да, это симулятор, который должен показать реалии войны, но еще эти игра. Даже с сохранениями будет страшно получать пулю, но я не потрачу кучу времени на те же самые действия. Особенно когда просто 2минуты тебя везут.

С другой стороны, абуз сэйва меняет сами ощущения от игры, можено делать сэйв и разведку телом, страх исчезает...

Но бывает, играешь миссию 20 мин и в итоге оказываешься в очень сложной ситуации. В обычных условиях - ее не пройдешь. Начинать сначала - может вообще перехотеться играть, особенно когда время ценишь. Так мой брат, попав в тяжелое положение, смог выкрутиться: сбил атакующий его вертолет на подлете из РПГ.