Assassin’s Creed Shadows — 50 часов в поисках души игры.
Assassin’s Creed Shadows — это 50 часов странной, почти терапевтической скуки. В ней почти нет увлекательного геймплея, сюжета или персонажей, но я всё равно провёл в ней полсотни часов. Почему? Как так вышло? Разбираемся.
Геймплей
Давайте разберем подробнее весь представленный геймплей.
Стелс
Не знаю, как было раньше, т.к. после Revelations я особо не следил за серией, но если сказать коротко — он разочаровывает. Начнём с того, что стелс ощущается как сходка ролевиков, где все притворяются, что не замечают тебя, и отрабатывают программу минимум. Хорошо, что стали замечать на крышах — и за то спасибо. В остальном — это скучно и неинтересно. Противники, завидев бездыханное тело своего боевого товарища, задумчиво почешут репу, походят около тела минутку и успокоятся. Действительно, а чего переживать-то. Из этого вообще непонятно — на кой мне возможность перетаскивать трупы? А местную сигнализацию видели? Бегут малютки, бьют в колокол, и ты оказываешься в розыске, который можно снять из меню за двух разведчиков — тут же и не отходя от кассы. Сам по себе розыск непонятно что делает кроме агро местной стражи в регионе, которого можно избежать, сменив персонажа или дождавшись смены сезона.
А ещё у врагов нет ни одного синоби, который смог бы тебя прогнать с крыши. То есть буквально — крыша это имба. Убежал на неё, подождал минуту — и опять сел какому-нибудь бедолаге на лицо, и так до победного. Враги просто ничего с тобой сделать не могут: ты лежишь на крыше, буквально два метра в высоту, а стражник стоит рядом и ждёт, пока его накроет альцгеймер.
Боевая система
Она осталась в первобытном бульоне геймдизайна.
У нас есть лёгкая атака, тяжёлая атака, по 3 вида оружия у каждого персонажа, а также по 2 скилла на каждое из орудий на выбор — всего их где-то 4–6. За всё прохождение, мне кажется, я сломал кнопку R1 у своего геймпада — выработал ресурс. Тяжёлая атака разве что нужна, чтобы делать комбо, которое, по ощущениям, одно-единственное на всю игру и ощущается ненужным. У каждого из орудий по 2–3 анимации добиваний, которые выглядят сочно и красиво, но очень быстро надоедают. А за 50 часов буквально начинают раздражать. Хотя поначалу боевка ощущается достаточно бодро.
Отдельно надо рассказать про врагов, которые максимально примитивные и однотипные. Если коротко — нам надо наносить урон и блокировать или уворачиваться от атак врага. Всё просто. За всю игру я только один раз видел у врагов комбинацию из блокируемых и неблокируемых атак — и то только у босса.
Прокачка
На каждое оружие мы имеем по ветке с прокачкой + 3 ветки специализации из серии ассасин, синоби и т.д. В целом тут ничего особенного: + к урону, + к кунаям, быстрее лазаем по крюку, или получаем возможность парировать красные атаки. Немного не понравилось, что для того, чтобы прокачать что-то, недостаточно просто поднять уровень персонажа — надо также разблокировать это с помощью отдельных очков знаний, которые добываются в открытом мире за различные красные эвенты. И это... просто песня. Мёд и сок.
Как насчёт помолиться у всех алтарей в храме? Подойти, нажать кнопку и похлопать в ладоши 10 секунд. Причём анимацию прерывать нельзя — иначе не засчитается. Вкусно, очень вкусно. Я так же буду хлопать, когда автора этой идеи будут ссаными тряпками бить. А как насчёт сыграть в увлекательные QTE, где вам предстоит отрабатывать приёмы с различным оружием? Думаете, вы учите новое комбо, которое сможете использовать в бою? А чего ещё хотите? Получайте очко — и бегом искать свитки в храмы. Не хотите искать свитки? Тогда ищите тропу препятствий. Всё это звучит очень напряжённо и муторно? Тогда вам следует помедитировать в увлекательной QTE-игре — и очко знаний ваше.
Всё, что я описал выше, мало походит на геймплей. Единственное, что может завлечь — это исследование гробниц, которых катастрофически мало. Буквально 5–6 за игру встретил. В основном вы будете искать свитки и молиться за упокой Ubisoft.
Паркур как будто остался в далеких десятых
Персонажи ощущаются топорно, вечно к чему-то прилипают и порой не могут забраться на мелкий уступчик или же наоборот быстро слезть без необходимости потрогать каждую поверхность на пути.
Раз уж начали про движения — персонажи ощущаются по-разному и предназначены для разного типа геймплея: Наоэ отвечает за стелс, она более быстрая и мобильная. А Ясукэ отвечает за более агрессивный геймплей — соответственно, он бьёт больнее, но и двигается медленнее, и не может так активно паркурить.
Цели
Если коротко — мы будем получать список плохих людей и устранять их. Списков много, людей ещё больше. По сути, отличается только контекст этих групп: эти вот любят пиццу с ананасом, а другие — любят пощекотать очко. Иногда игра даст выбор — пожалеть или нет, но я не уверен, что это не иллюзия выбора, т.к. при выборе разных вариантов получаем всё равно одинаковый результат.
Но не всё так просто, как может показаться. Сперва нам надо найти свои цели, а для этого — узнать примерное местоположение цели. Придётся либо поискать самому, либо отправить лазутчиков. Это единственная хорошая механика, которая заставляет хоть немного перестать убивать и резать и немного почитать букав.
Вышки и замки
Вышки есть. Вышек много. Но если честно — я не понял их смысл, т.к. карту они не открывают, а функцию фаст-тревела теперь выполняют штаб-квартиры синоби, которые достаточно купить, приехав в область. А местные аванпосты представлены в виде замков. Задача простая: убиваем 2–5 босса этого цирка — забираем сундук. Скучно и однотипно. Создаётся впечатление, что они один и тот же замок просто копировали в разных размерах. Ну и все выше перечисленные активности скрываются за вопросиками. Старые добрые вопросики. Вспомнил свой 2015 и Скеллиге.
Плюсом является то, что мы можем, помимо сложности боя, настраивать сложность стелса, а также включить или выключить мгновенные убийства из стелса. Насколько я понял, сложность боя влияет только на получаемый и наносимый урон. Чем выше сложность — тем больше надо стукать. Отдельная вкуснятина — это автолевелинг врагов и областей. Какой вообще смысл в уровнях, если всё вокруг так же прокачивается? И по сути, кроме цифр в статах оружия и брони, ничего не меняется.
База
Теперь у нас есть своё село, которое мы можем застраивать и прокачивать. На выбор доступно несколько зданий/комнат, которые можно улучшать. Также в наличии — куча декоративных предметов: от камня до бюста Ленина. Как и всё в этой игре, село имеет достаточно скудный набор апгрейдов, а некоторые комнаты и вовсе лишены каких-либо улучшений. Вся эта история нужна для того, чтобы получать больше ресурсов, прокачивать оружие или расширять число лазутчиков. Про декоративную составляющую ничего особо сказать не могу — мне оно просто не надо было. Поставил пару лавок и забыл.
Сюжет и персонажи
По прологу может показаться, что нас ждёт забористый экшен в духе Убить Билла, но… вы же знаете, в чью игру играете? Всё, что вы увидите в начале — это пыль в глаза, чтобы вы не успели сделать рефанд.
Но самое обидное — это то, что главные злодеи ничем не отличаются от рядовых членов клуба “пощекотать очко”, за одним исключением — для их нахождения и утилизации надо выполнить до четырёх заданий. В них вам предстоит решать региональные терки кланов. И я вас уверяю — в процессе вы не раз будете ловить себя на мысли, что вообще ничего не понимаете. Потому что мало того, что персонажи все одинаковые, так ещё и хрен запомнишь их имена, которыми сыпят в изобилии. Дойдёт до того, что в какой-то момент вы спросите себя: “Почему сейчас я охочусь за Букекке Кримпаем?” А всё потому, что за местными политическими дрязгами, как и за историей в целом, вообще неинтересно следить.
Имея на руках такую богатую мифологию, на страницы сценария так и просится экзотическая сказка — с драконами, ёкаями и мифами древней Японии, приправленная историческими личностями и событиями. Но почему-то сценаристы решили, что следить за политической обстановкой будет куда как интереснее. Увы, не вышло.
Единственное, что хоть как-то пробуждает интерес — это личные арки Ясукэ и Наоэ. Цепочка заданий Ясукэ, как по мне, — лучшее, что есть в игре. Но этого катастрофически мало. Буквально пару часов — и всё.
У наших героев будут и союзники, но они, в большинстве своём, как и вся остальная игра — серые и безликие. Эх… когда Ubisoft разучилась делать главных злодеев? Мало того, что они абсолютно безликие и не запоминаются, так ещё и мотивации у большинства нет. А битвы с ними никак не срежиссированы. Помните фильмы Куросавы? Забудьте. Мы тут замки пришли чистить, а не синему смотреть.
Почему я залип на 50 часов?
Эта игра странно медитативная. Звучит абсурдно после всего сказанного выше, но факт: пока я бегал по крышам, собирал свитки и хлопал в ладоши у алтарей — в голове стояла тишина. Полное отключение от реальности. 50 часов я просто “был” в игре. Без мыслей. Без эмоций. Только ритм. Ubisoft может не делать шедевры, но они умеют сделать рутину, в которую удобно провалиться. Даже если она пустая.
Что в итоге?
Если честно, после прохождения Assassin’s Creed Shadows у меня осталось одно чувство — жалко потраченного времени. Игра как будто сделана по формуле, по рецепту. Но игры — это не борщ, чтобы готовить их по рецепту. Да и то, в хорошем борще больше творчества, чем во всём, что предлагает эта игра.
Почти всё в игре ощущается максимально поверхностным. Стелс, открытый мир, сюжет, персонажи, прокачка — всё как будто просто “отметили, что есть”, но без души и глубины. Удивительно, насколько безразличие к деталям чувствуется во всём, кроме одного — визуальной части. Художники — единственные, кто действительно постарался. Графика, дизайн окружения, стилистика — всё сделано на хорошем уровне, и тут у меня претензий нет. Но, увы, красивая картинка — это всё, что действительно удалось.
При этом игра не уважает ни игрока, ни его время. Такое ощущение, что её делали по логике фритуплейной гачи, в которой цель — не увлечь, а удержать. Всё, что ты здесь делаешь — сделано не ради интереса, а ради того, чтобы ты провёл ещё чуть-чуть времени: собрал ещё один свиток, похлопал в ладоши, зачистил ещё одну вышку. Не приключение, а KPI-дизайн. Не геймплей, а способ продлить твоё пребывание в игре.
А вы играли в Shadows? Как думаете, почему такие игры затягивают, несмотря на всю пустоту?