[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004)
Увлекательное интервью с продюсером локализации Ecco the Dolphin Рёити Хасегавой рассматривает процесс локализации с противоположной стороны: адаптацию европейских и американских игр для японского рынка. Хасегава даёт уникальный взгляд на предположения, движущие локализацией игр тогда и сейчас, как в Японии, так и на Западе. Интервью изначально было опубликовано в серии "meisaku" на sega.jp.
— Вас взяли в Sega для работы над локализацией, и я полагаю, это потому, что вы свободно владеете английским?
Хасегава: Да, именно так. (смеётся) Когда я присоединился к компании, я сдал экзамен TOEIC на знание английского и, кажется, набрал 935 баллов — это был лучший результат в Sega. Хотя звучит это немного высокомерно, когда я так говорю. (смеётся)
Моя фамилия — Хасегава, и когда я учился в Америке, друзья, которых я завёл в аркаде, взяли среднюю часть моего имени и называли меня "Сега". (Американцам сложно произносить имена с большим количеством слогов.)
Когда я вернулся в Японию и проходил собеседование в Sega, я рассказал эту историю. Видимо, это сработало, потому что меня взяли. (смеётся)
— Над какими проектами вы работали вначале?
Хасегава: Сначала меня определили в отдел разработки, где я помогал с переводом для разных игр. Потом однажды ассистент директора подошёл ко мне: "Хасегава, не хочешь попробовать локализовать вот это?" Этой игрой оказалась Ecco the Dolphin. Её разработала венгерская компания novotrade изначально для европейского рынка.
Рёити Хасегава.
В любом случае, я никогда раньше не видел настолько красивой графики, поэтому сразу попросил дать мне эту работу!
— Глядя на список проектов, в которых вы участвовали, я вижу, что вы локализовали очень много игр — как для японского, так и для английского рынка. Какие из них запомнились вам больше всего?
Хасегава: Да, помимо Ecco, я делал много всего, но, пожалуй, одна из самых запоминающихся — это игра для Genesis Power Rangers, которая продавалась только в Европе.
Был рождественский сезон, и Nintendo только что произвела фурор с выпуском Star Fox и её FX-чипом, так что Sega выпустила Power Rangers как прямой ответ.
Игра была невероятно популярна в то время и оказалась очень успешной, продавшись тиражом более 1 миллиона копий. Замечательные сотрудники компании-разработчика даже устроили мне шикарный ужин в Асакусе в знак благодарности. (смеётся)
Night Trap, разработанная американской компанией Digital Pictures, — ещё одна незабываемая для меня игра. Её система казалась свежей, а в Германии её даже запретили за "чрезмерный" контент (эту новость подхватили и некоторые японские СМИ, описав Night Trap как "игру, где ты преследуешь и пытаешься поймать женщин в нижнем белье". Что, конечно, было полной ерундой! (смеётся)). Это была игра, о которой все говорили. В это же время я впервые выступил в роли режиссёра и увидел, какую потрясающую работу делают профессионалы здесь (кстати, один из стажёров того времени сейчас стал топовым сэйю).
После Night Trap я занимался локализацией игры для Sega CD Mansion of Hidden Souls (yumemi yakata no monogatari). Вместе с Night Trap эти две игры стали частью нового жанра "виртуального кино", и у меня много ностальгических воспоминаний о работе над ними и их продвижении.
— Что включает в себя работа по "локализации"?
Хасегава: Проще всего сказать, что это перевод. Взятие игр из-за рубежа и их адаптация для японского рынка. А иногда я делал обратное — переводил японские игры на английский. Но на самом деле это просто перевод — локализация же подразумевает больше. Она включает в себя широкий спектр задач: настройку сложности, изменение графики для разных регионов и многое другое.
Один известный пример — женщина на японской обложке Phantasy Star IV. На японской версии она изображена очень милой девушкой, но когда я увидел западную обложку, то подумал: "Кто эта пожилая дама?" С точки зрения японского восприятия, я вообще не понимаю, зачем так менять, но это было сделано для лучшего соответствия западному рынку.
Точно так же западная обложка Ecco изображает его как мускулистого, угрожающего дельфина, который словно говорит: "Я ЕМ МЯСО!" (смеётся) Для японской версии мы сделали его милым.
Американская и японская обложки: "угрожающий" Ecco слева.
— Кажется, вы редко меняете управление при локализации, верно?Хасегава: Да. Что касается управления, в Японии к экшн-играм относятся с особым вниманием. Но многие западные экшены были пресными, монотонными и немного медлительными по темпу.
Однако, даже если хочется улучшить отзывчивость управления при локализации, это очень сложно исправить, поскольку игра изначально спроектирована определённым образом. Поэтому очень немногие игры кардинально меняются при локализации для Японии. К счастью, у Ecco the Dolphin изначально не было таких проблем.
Но западные игры, даже те пресные экшены, в то время хорошо воспринимались японскими игроками, которые описывали их как "имеющие американский вкус". (смеётся)
— Есть ли ещё какие-то аспекты работы над локализацией?
Хасегава: Ну, возможно, работа с камерой, если говорить о чём-то неочевидном. В западных играх камера очень динамичная, активная, и некоторых людей это даже может довести до головокружения или тошноты. При локализации мы иногда корректируем скорость скроллинга или принимаем другие меры.
Также часто приходится заменять графику из-за разницы в нормах морали. Например, в японской версии Final Fight CD можно найти бутылки сакэ как бонусы, но для западной версии их заменили на газировку. Ещё там есть изображение курящей женщины на улице — в западной версии сигареты убрали. А ещё есть враг-трансвестит. Когда он умирает, видно его грудь, но в западной версии ему сделали футболку подлиннее. (смеётся) Любую религиозную символику тоже обязательно меняют, например, кресты или звезду Давида.
— Зачем вообще нужна локализация игр?
Хасегава: Прежде всего, чтобы понимать язык, но также, как я уже говорил, для адаптации графики под предпочтения японского, американского и европейского рынков. Они очень разные.
Кроме того, иногда приходится менять и сложность. В то время японские игроки часто говорили: "Западные игры слишком сложные". Но на самом деле проблема не только в сложности — дело в восприятии японцами концепции "исследования".
Знаменитые обложки Phantasy Star IV: "пожилая" Рика слева.
— Исследования…?
Хасегава: В Америке и Европе игрокам нравится, когда почти нет подсказок или информации, и они просто бродят и исследуют: "Я попробовал то, попробовал это, но всё ещё не знаю, что делать… Ага! Может, это сработает? Да, получилось!" Это даёт им чувство достижения. Сам процесс исследования рассматривается как часть геймплея.
Думаю, это связано с тем, что западные игроки считают, что игры, которые сложно пройти, — это лучшее использование их денег, так что если они быстро завершат игру после покупки, то разозлятся. (смеётся)
Однако в Японии такие "исследования" без подсказок и направления вызывают у многих игроков раздражение. "Тут нет ни намёков, ни подсказок, ничего! Что, чёрт возьми, я должен делать?" Потом они могут заглянуть в гайд или FAQ в интернете, найти ответ и подумать: "Что?! Я бы никогда до этого не додумался!" И в итоге бросают игру. (смеётся)
В Японии "исследование" — это источник стресса. Поэтому при локализации для Японии часто приходится менять способ подачи подсказок или добавлять навигацию для игроков.
— В чём, по-вашему, была привлекательность Ecco?
Хасегава: В первую очередь, думаю, это качество графики, которое превосходило другие игры того времени. Она выглядит потрясающе на RGB-мониторе, но даже через обычный компонентный вход — просто восхитительно!
Художники в те дни использовали множество специальных техник для создания красивой графики. Например, они брали светло-голубые и розовые (кажется?) пиксели, и когда эти цвета смешивались на ЭЛТ-мониторе, получался приятный оттенок для кожи.
Но графика Ecco выделялась своей красотой. В начале игры вы видите огромного осьминога, и когда я его увидел, то сразу отправил факс разработчикам из novotrade с похвалой: "Графика этого осьминога — лучшая, что я видел в играх! Это так прекрасно… как японец, я считаю, что он выглядит невероятно аппетитно!"
Аппетитный осьминог.
Они сразу ответили: "Это лучший комплимент, который мы когда-либо получали!" (смеётся)
— Графика и правда была потрясающей. (смеётся)
Хасегава: Ещё одной причиной успеха Ecco было движение дельфина. Просто скользить по открытому океану — уже удовольствие. В первой части игры весело просто есть рыбу и высовывать хвост из воды, как на шоу дельфинов. Также приятно пытаться выпрыгнуть как можно выше.
Думаю, ключ к хорошему экшену с персонажем — сделать управление им само по себе увлекательным, и Ecco определённо этим обладает. Это было особенное, новое ощущение — удовольствие от управления дельфином по своей воле.
— Безумный сюжет Ecco тоже был очень интересен.
Хасегава: В американской версии они не особо углублялись в сюжетные аспекты Ecco, а сосредоточились на чистом, неприукрашенном опыте графики и экшена. Поэтому там много дурацких, забавных ситуаций, вроде дельфина, летящего в космос. (смеётся)
Из-за этого текст в английской версии был очень прямолинейным. "ВСТРЕТЬСЯ С КИТОМ В СЕВЕРНОМ МОРЕ"… "КАСАТКИ ОПАСНЫ"… вот такие лаконичные строки. (смеётся)
В английской версии было только две строки для текста, поэтому подсказки были несколько абстрактными, и нельзя было дать развёрнутых объяснений. Я ненавижу механические переводы и всегда стремлюсь сделать их более органичными, живыми. Поэтому я обычно не перевожу всё буквально, а добавляю что-то по сюжету или объясняю правила. В итоге информации становится больше.
Простой пример — реплики огромного кита. Чтобы он звучал как мудрый старец, я добавил к его речи "~ja yo"*, придав ему больше характера, чем в английской версии. Мы также изменили программу для увеличения длины текста, позволив использовать 7 строк вместо 2.
* Это характерный для пожилых японцев способ завершения предложений.
Милая игра про дельфинов…
— У вас есть любимая фраза?
Хасегава: Я заменил английское "EAT FISH TO RESTORE YOUR HEALTH" на "kozakana wa oishii" ("Рыба вкусная"). Думаю, это мой шедевр. (смеётся)
— Кстати, разве Ecco the Dolphin не получил высокую оценку от какого-то настоящего общества охраны природы?
Хасегава: Да, это было Королевское британское общество охраны морской жизни. Ecco — это игра, где ты ешь рыбу за рыбой, сражаешься с акулами и в итоге летишь в космос… так что главный дизайнер Эд Аннунциата отправил копию Ecco в Королевское британское общество охраны морской жизни, надеясь на негативную реакцию. Наверное, он думал, что это вызовет скандал: "Мы никогда не видели такой жестокой игры!" (смеётся)
Однако, как только они увидели графику и вступление, их реакция была: "О, ты спасаешь свою семью после шторма и решаешь головоломки… какая мирная игра! Как прекрасно!" Конечно, они не ошибались, но… (смеётся) Благодаря этому они даже прислали нам настоящее приглашение вступить в общество.
— Что касается сложности Ecco, какие изменения вы внесли для японской локализации?
Хасегава: Из-за объёма работы мы не могли менять карты или что-то подобное. Но мы скорректировали множители урона, увеличили количество мест, где можно пополнить запас воздуха, и уменьшили число врагов. Например, на одном уровне, кишащем акулами, нужно пробиваться, побеждая и избегая их. Мы сократили количество акул там примерно на две трети.
Пока мы вносили эти изменения в параметры урона, один из главных программистов Ласло Мерё (невероятно умный человек, победитель Международной математической олимпиады) создал алгоритм, автоматически настраивающий сложность для всех версий. Например, если в американской версии что-то наносило 1 урон, в японской версии это автоматически уменьшалось до 1/3. Это сильно упростило настройку сложности. Так что, как видите, мы меняли не только текст. Для тех, кто считает японскую версию слишком лёгкой, я рекомендую попробовать западную, если представится возможность.
Кстати, есть один секрет про японскую обложку. На иллюстрации у дельфина пять звёзд на голове, но в тексте сказано "atama ni nanatsu no hanten o motsu iruka" ("дельфин с семью звёздами на голове"). Этот текст есть только в ранней версии; в более поздних тиражах это исправили.
— Правда? Иллюстрация тоже отличается в ранних версиях? А, понятно, она одинаковая.
Хасегава: Да, иллюстрация та же в обоих тиражах. Только текст разный. В инструкциях, кстати, везде указано 5.
— И 5 — это правильное число, да?
Хасегава: Верно.
— Как вы думаете, почему в раннем тираже написали 7?
Хасегава: Хм, точной причины я не знаю, но, может, дизайнер обложки был фанатом Hokuto no Ken? *(смеётся)
* Кэнсиро из "Кулака Полярной звезды" — это "nanatsu no kizu no otoko", человек с семью шрамами.
— Меняя тему, как хорошо продавалась Ecco the Dolphin?
Хасегава: В Европе и Америке продалось более 500 000 копий. В Японии, кажется, около 70 000. В то время люди очень интересовались спиральным искусством, дельфинотерапией и другими нью-эйдж темами. Возможно, благодаря этому Ecco подхватили СМИ как часть "движения дельфинов".
— Да, я помню, когда Ecco вышла, было много внимания к "исцелению" и дельфинам.
Хасегава: Сейчас мы называем это "ияси"*. Джон К. Лилли и Бетси А. Смит были известными учёными этого движения. Они исследовали целительную силу и интеллект дельфинов, а также возможность общения между дельфинами и людьми. Тогда продавалось много CD с песнями китов. Думаю, многие помнят то время.
* "Ияси" означает "исцеление", но также относится к нью-эйдж, гомеопатии и "натуральной" медицине в Японии.
Люди говорили: "Человеческое общество разваливается, и мы больше не знаем себя. Давайте учиться у дельфинов" и "Люди должны перестать жить в материальной роскоши и слушать дельфинов". Это было м��ровое движение, люди искали ответы у дельфинов и китов.
Так что, в каком-то смысле, безумный сюжет Ecco не казался тогда странным. Скорее, люди искали в дельфинах что-то духовное, а не научно-фантастическое.
— Наконец, если подвести итог, что для вас значит Ecco the Dolphin, Хасегава?
Хасегава: Ecco the Dolphin… Вообще-то, я должен сказать, что долгое время я произносил это как "Экко", а не "Эко"*. Так было написано в наших материалах. В нашем отделе все называли игру "Экко", и когда компания наконец решила назвать её "Эко", это был шок. (смеётся) "Что? 'Экко' звучит круче! Что за … это 'Эко'?!" Было много таких жалоб. (смеётся)
* На самом деле это страннее, чем кажется. И "Ekko", и "Eko" — возможные романизации слова "echo". Непонятно, почему Sega выбрала "Eko", но, возможно, это ближе к "ecology".
Сейчас я привык к "Эко", но тогда мне было очень некомфортно так произносить. Хотя все на собраниях говорили "Эко", я один продолжал называть игру "Экко". (смеётся) Так милее, правда? Эхо дельфина. Эхо дельфина. Эхо дельфина…
Но если отбросить это, для меня Ecco the Dolphin была отправной точкой в карьере. Она определила мой путь как создателя игр. Думаю, мне очень повезло, что Ecco стала первым проектом, за который я отвечал. И даже сейчас некоторые старшие сотрудники Sega до сих пор называют меня "Ирука-кун"*. (смеётся)
* "Ирука" означает "дельфин".