История доната. Кто открыл первый лутбокс?

История доната. Кто открыл первый лутбокс?

Каждый человек, который хоть раз играл в онлайн-игры, так или иначе сталкивался с понятием донат, а с недавнего времени этот термин можно встретить и говоря об однопользовательских, сюжетных играх. Для тех, кто впервые видит это слово: донат в играх - это покупка виртуальных игровых предметов за реальные деньги, это могут быть как косметические вещи, не влияющие на геймплей, так и различные предметы, меняющие характеристики персонажа и дающие ему преимущество в бою. Если быть точнее, то создатели игр чаще предлагают обменять настоящие деньги на внутриигровую валюту, за которую игрок и покупает вышеописанные предметы.

Казалось бы, зачем геймерам это нужно? Зачем вливать деньги в кошелек создателей, если можно заработать всё это самому, просто играя в любимую игру? Ответ на эти вопросы достаточно прост – позёрство. Ведь когда персонаж одет в доспехи, ценой в несколько тысяч рублей, все на сервере понимают, что этот человек либо проигрок, который своим непосильным, многочасовым трудом выбил себе эту вещь, либо же, что более вероятно, просто закинул денег, тем самым заставив всех ему завидовать. По общепринятому мнению, это и был первоначальный мотив игроков для совершения доната. Люди любят показывать всем своё превосходство и если это не получается продемонстрировать в навыках, то почему бы не использовать внешний вид? Однако, помимо желания показать себя, люди также ценят своё время, но об этом позже. Итак, где берет свое начало одна из главных проблем в современных играх?

Во всем виноваты ММО

Чаще всего именно этот ответ можно услышать от геймеров на вопрос: «Где впервые появились микротранзакции?». И такое мнение верно, но лишь отчасти. Действительно, относительно крупные ММО для персональных компьютеров виноваты в том, что приняли и популяризировали такую модель игры, однако куда более охотно донат вставляли в свои игры разработчики браузерных игр.

Первые браузерные игры появились в середине девяностых годов прошлого века. Большинство из представителей этого вида развлечений были пропитаны донатом насквозь, потому что разработчики понимали, что сделать такую игру не является совсем уж сложной задачей, огромных финансовых вложений тоже не требуется, а играть будут, потому что мощный компьютер считался непозволительной роскошью, а для браузерок такие не требовались. Из первых, наиболее известных и сохранивших упоминания о себе спустя 20 лет, представителей жанра можно выделить Earth 2025 (1996), Hattrick (1997), Terra Est Quaestousa (1998), и Planetarion (2000). Из всех перечисленных выше игр доната и микротранзакций не было только в Earth 2025 и этот факт намекает на то, как тогда зарабатывали создатели таких игр.

<i> Корабль The Revenant из EVE Online стоил порядка 350 000$ и был разрушен в результате спланированной атаки </i>
Корабль The Revenant из EVE Online стоил порядка 350 000$ и был разрушен в результате спланированной атаки

А вот история с крупными ММО берет своё начало в первой половине прошлого десятилетия, именно тогда на свет вышли проекты, в которые люди играют до сих пор и которые, одни из первых в игровой индустрии стали использовать систему микроплатежей. Изначально, создатели таких крупных онлайн-RPG как, например, EVE online (2003) и World of Warcraft (2004) предпочитали распространять свои игры по подписке, то есть игрок платил фиксированную сумму раз в месяц и играл как ему захочется. Переломный же момент с включением доната в крупные игры случился в нынешнем десятилетии.

Забегая вперед, стоит отметить, что настоящий бум привычных нам донатов в ММО-RPG начался в 2011 году, именно тогда и Blizzard, и ССР прикрутили его к своим играм, чем вызвали огромную бурю негодования. Игроки не понимали, почему в играх, за которые они и так стабильно платят по 550 рублей в месяц за подписку, появляется внутриигровой магазин, где можно покупать лут за реальные деньги.

<i> Легендарный монокль за 70$ </i>
Легендарный монокль за 70$

Так, в EVE Online была введена новая валюта, которую можно было приобрести за реальные деньги, за эту валюту, получившую название Аурум, покупались различные вещи для аватара (зачастую по заоблачным ценам). Такой подход был прият сообществом в штыки. Мысли о том, что внутриигровой предмет стоит дороже, чем его аналог из реальной жизни не давали покоя игрокам. Что уж там говорить, монокль из EVE Online стоимостью 70$ быстро стал одним из символов доната в играх.

Однако, не смотря на все вышеописанное, до 2011 эти и многие другие крупные MMO-RPG использовали модель распространения с подпиской — Pay-To-Play. Настоящие же фермы для сбора донатерских средств процветали в браузерах за несколько лет до ренессанса микротранзакций в ММО и использовали модель распространения Free-to-Play.

Бесплатный сыр только в Free-to-Play

История доната. Кто открыл первый лутбокс?

Именно огромный рост популярности F2P игр развивал негативные стороны доната в играх. Игрок получал возможность играть, но, как говорится, шаг влево, шаг вправо – расстрел. Хотите получить какой-нибудь крутой топор? Давайте деньги. В противном случае вас ждут многочасовые скитания в поисках крутых вещей, за которые вас возможно наградят чем-нибудь стоящим. Таким образом, как бы это парадоксально не звучало, бесплатные игры пытались забрать деньги игроков куда более яростно, чем платные игры.

Время шло, всё менялось, технологии развивались семимильными шагами и со временем появился новый рынок – рынок мобильных устройств. Рынок был весьма заманчивым, особенно для создателей тех самых браузерных игр: Огромных вычислительных мощностей не требуется, возможность подключаться к сети имеется, управление пальцем является отличной альтернативой курсору мышки, да и помимо всего прочего смартфоны всегда под рукой и пользователи смогут чаще играть в свои любимые игры. С легкой руки разработчиков браузерные игры быстро эволюционировали в мобильные, сохранив при этом все недостатки своих предков.

Выпущенная студией Supercell в 2012 году и ставшая огромным коммерческим хитом мобильная стратегия Clash of Clans (количество скачиваний превышает отметку в 100 миллионов) дала новый толчок развитию мобильных онлайн-игр, породив огромное количество клонов, ничем не отличающихся друг от друга. Таким образом, зайдя сегодня в раздел популярных игр в PlayMarket или AppStore, вы увидите бесконечную свалку из бесплатных онлайн-поделок, в которых нет ничего, что могло бы им дать хоть какую-то ценность, даже финансовую. Там и викинги (Vikings: War of clans) вышедшие в 2015, и Castle Clash вышедшая в 2013 году и многие многие другие. Все эти игры находятся в топе по одной простой причине – они бесплатные. Люди скачивают их, чтобы просто убить время, а бесплатно его убивать куда приятней. Донат, конечно, в таких играх никто не отменял, напротив – его становилось все больше и больше.

Ящики, сундуки, кейсы

Именно популярность мобильных F2P игр стала ключевым мотивом для разработчиков, чтобы развивать эту модель в крупных проектах для компьютеров и консолей.

Казалось бы, все хорошо, деньги текут рекой, все счастливы, как вдруг, внезапно, китайские разработчики вспоминают, что есть такое понятие, как азарт и начинают встраивать в свои игры элементы казино, а если быть точнее автомата «Однорукий бандит» или же Слот-машина. Суть этого автомата в том, что игрок дергает за ручку, после чего начинают вращаться барабаны и, чем больше окажется одинаковых иконок на барабанах, тем больше будет выигрыш. Такой аппарат впервые появился в 1880 году и работал следующим образом: игрок бросал монету и дергал ручку, если на барабанах появлялась выигрышная комбинация – игрок шел к бармену и в награду получал бесплатную кружку с пивом.

Реинкарнация же слот-машин в игровой индустрии получила название лутбокс. Лутбокс – это виртуальные сундуки в играх с набором случайных наград, чтобы открыть такой сундук необходимо заплатить и игроку выпадет случайная вещь. Согласно порталу PC Gamer первое появление лутбоксов произошло в китайской онлайн-РПГ под названием Zhengtu Online в 2006 году.

Zhengtu Online была разработана под руководством китайского бизнесмена Ши Ючжу и выделялась среди своих собратьев в первую очередь тем, что была бесплатной, но имела агрессивную монетизацию и была нацелена на взрослую платежеспособную аудиторию. Помимо покупки различных предметов в игре также были и напоминавшие те самые слот-машины «сундуки с сокровищами» — как сундуки, так и ключи к ним можно было покупать во внутриигровом магазине по невысокой цене 1 юань (примерно 10 рублей) за штуку, и при открытии сундука игра показывала множество ценных предметов, но выдавала игроку рандомно только один из них.

<i>Где-то здесь лежит первый лутбокс в компьютерных играх</i>
Где-то здесь лежит первый лутбокс в компьютерных играх

Сначала подобную систему с сундуками более чем успешно адаптировали мобильные разработчики. Так в прошлом десятилетии одним из самых известных разработчиков игр была студия Zynga, которая помимо браузерок, начала заниматься и мобильными играми. Согласно информации VentureBeat, Zynga в конце 2000-х получала как минимум 50 миллионов долларов в год с продажи внутриигровых товаров.

Другие же мобильные разработчики с небольшими опасениями, но внедряли лутбоксы в свои игры. Вот что говорит на реддит анонимный разработчик под ником lleti, представившийся, как разработчик крупной мобильной игры, перешедшей на F2P с лутбоксами:

«Доход пошёл выше крыши. Ещё бы, у игроков появилась возможность не только скопить ресурсы и бросить игральные кости, а просто закинуть пару долларов и купить ресурсы для броска. Тонны игроков выбрали последний вариант. Новые системы (похожие на корпорации и альянсы в EVE online) должны были этому помочь, так как создание некоего вакуума власти в игре позволило бы игрокам объединяться и как-то решать проблему с эксклюзивным или ресурсоемким контентом. Ужасно для проектирования игры и баланса, но прибыльно. Такая прибыль была настоящим безумием. Это было не «о, мы выросли на 20% за неделю» или что-то вроде того, мы рассчитывали доход в долларах в секунду.»

lleti, анонимный разработчик

Разумеется, увидев такие результаты, крупные разработчики решили, что тоже нужно включать лутбоксы и в свои игры и одним из первых это понял Гейб Ньюэл, всем нам известный основатель компании Valve и создатель Steam.

<i>Примерно так и выглядит открытие лутбоксов в играх</i>
Примерно так и выглядит открытие лутбоксов в играх

Первой ласточкой, которую Гейб перенес на F2P-рельсы стала вышедшая в 2007 году Team Fortress 2, которая изначально была игрой, в которой деньги нужны только для того, чтобы ее купить, однако так продолжалось только до 2011 года.

<i>Рождественский подарочный ящик в Team Fortress 2</i>
Рождественский подарочный ящик в Team Fortress 2

Летом 2011 года, а точнее 24 июня, Valve перенесли игру на условно бесплатную модель распространения, добавив различные микротранзакции, в том числе и лутбоксы, которые в Team Fortress 2 назывались просто ящиками. Эти ящики могли стоить как 10 рублей, так и гораздо больше, например, сегодня на торговой площадке Steam самый дорогой ящик стоит около 4 000 рублей. Чтобы открыть такой ящик, было необходимо купить ключ, который стоил порядка 160 рублей.

После завершения игры, игрокам выпадали рандомные предметы, но происходило это крайне редко, однако этого хватало для того, чтобы пользователи играли раз за разом, надеясь, что в следующий раз выпадет что-то стоящее. Таким образом в игре было целых две слот машины, одна направленная на реиграбельность, другая на вливание денег. Несмотря на это комьюнити не то, чтобы в штыки воспринимало такое нововведение, ведь для них платную игру сделали бесплатной, да и все предметы несли только декоративную функцию, не давая обладателю никаких преимуществ. Помимо всего прочего, вещи, выпадающие из сундуков, были, зачастую, сделаны пользователями Steam Workshop, которые тоже получали процент за свои работы (по словам Гейба Ньюэла, примерно по 15 000$ в год). Немаловажную роль сыграл тот факт, что полученные вещи можно было продать.

<i>Самый дорогой скин в игре DOTA 2</i>
Самый дорогой скин в игре DOTA 2

Шел 2013 год, из бета-теста вышлаDOTA 2, получившая абсолютно такую же модель распространения, как и Team Fortress 2. Изменилось все только в угоду сеттинга, теперь у нас были не ящики, а сундуки и не пушки, а различные магические артефакты, однако, этого хватило, чтобы и без того успешная игра принесла своим создателям только за один 2015 год порядка 238$ миллионов долларов. Цены на сундуки и ключи для них были примерно такими же как в Team Fortress 2, однако некоторые товары были куда дороже, ввиду большей популярности игры. Самым дорогим предметом в DOTA 2 считается скин для курьера под названием Desert Sands Baby Roshan, его добавили в игру в качестве награды за прохождение компании «Лихой Омут», приуроченной к чемпионату The International 2017 и его цена составляла порядка 120 000 рублей.

Как известно, денег много не бывает, Valve тоже это понимает и спустя несколько месяцев после релиза DOTA 2, они прикрутили абсолютно такую же систему с лутбоксами к последней части легендарной серии под названием Counter Strike: Global Offensive. Изменения вновь коснулись только антуража, теперь у нас военные кейсы, в которых лежит различное раскрашенное оружие. Как и в случае с прошлыми двумя нашими героями, различные предметы выпадали как после игры, так и при открытии кейсов.

<i>Это самый дорогой скин в игре CS:GO, его продали за 3,5 миллиона рублей</i>
Это самый дорогой скин в игре CS:GO, его продали за 3,5 миллиона рублей

В то время комьюнити довольно спокойно относилось к таким нововведениям и даже находили в них что-то хорошее, учитывая, что все эти предметы можно было продать на торговой площадке Steam и на геймплей они не влияли. Люди любили открывать кейсы, надеясь, что им выпадет AWP Azimov, цена которого на пике популярности составляла порядка 8 000 рублей, или какой-нибудь другой дорогой предмет, который можно будет продать и вместо него купить кучу игр в Steam или же других вещей из разных игр на торговой площадке. Однако предчувствие того, что что-то может пойти не так не отпускало никого.

Масла в огонь подлил феноменальный успех Overwatch. Вышедшая в 2016 году из-под крыла уже знакомой нам Blizzard и показавшая, что можно продавать игры без сюжетной компании за полную стоимость, при этом получая прибыль даже с уже купивших игру пользователей. Такой ход событий не мог не привлечь внимание других крупных компаний.

Один в поле — платит дважды

Глядя на успехи и шумиху вокруг системы с лутбоксами у Valve, другие крупные издатели тоже решили не стоять в стороне и начать действовать. Первыми по этой скользкой тропике начали шагать Electronic Arts, которые добавляли донат и лутбоксы во все подряд, в пример можно привести Mass Effect 3, Dead Space 3 и многие другие проекты. Именно после экспериментов EA началась новая волна негодования среди игроков, ведь тогда пользователи уже привыкли к донатам и лутбоксам в онлайн играх, но тут им принесли что-то новое -донаты и лутбоксы в одиночных играх.

Когда в 2017 году вышла всеми ожидаемая Star Wars: BattleFront 2, выяснилось, что для того, чтобы открыть в сетевом режиме, например, Люка Скайокера, игроку необходимо наиграть своим трудом порядка пятидесяти часов. Игра заставляла платить игроков не только за время, но и за некоторые предметы, которые своими руками было невозможно заработать. Таким образом профессиональных игроков могли легко убивать новички, которые дали разработчикам денег и купили хорошую пушку. Как итог: невероятный дисбаланс в игре, череда скандалов, судебные разбирательства, раскаяние ЕА с удалением лутбоксов из игры.

<i>Несмотря на все скандалы, пользователи все равно смеялись над неудачами ЕА</i>
Несмотря на все скандалы, пользователи все равно смеялись над неудачами ЕА

Но Electronic Arts не единственные, кто решил примерить себе такую модель. Не так уж далеко от «электроников» ушли Warner Bros., выпустившие Middle-earth: Shadow of War, в которой тоже был донат и в этот раз сообщество снова начало задаваться вопросом: «Где это видано, чтобы в одиночных играх нужно было платить за контент?».

На этом же поезде в прошлом году так же катались и сотрудники Ubisoft, добавляя лутбоксы в Assassin`s Creed: Origins, после которого, они тоже, оценив обстановку поняли, что, наверное, не стоит так активно вставлять ящички в свои проекты и в следующих своих играх совсем отказались от лутбоксов, но оставили при этом микротранзакции, для покупки опыта или предметов. И хоть к Ubisoft игроки относятся куда лояльней, чем к той же ЕА, все равно недоверие и сомнения не отпускают никого.

<i>Когда смотришь на счастливое будущее без донатов</i>
Когда смотришь на счастливое будущее без донатов

Резюмируя, можно сказать, что микротранзакции, лутбоксы и донаты уже никогда не уйдут из игровой индустрии, потому что игры, в отличие от того же кино, обладают куда более длительным удержанием аудитории. Издатели прекрасно это понимают и с их стороны было бы даже странно, если бы они не пытались продлить жизнь своим проектам, но хотелось бы, чтобы это было не такими способами. Хотелось бы, чтобы мы платили и понимали, что деньги не выброшены на ветер, но очень мало студий хотят нас услышать, практически все верят в то, что будущее индустрии в играх-сервисах и что люди хотят платить за каждую текстуру, которую разработчики нам предлагают. В любом случае наблюдать за развитием дальнейших событий будет не менее интересно, чем вспоминать то, как все это произошло.

8686
65 комментариев

Не могу не вспомнить NfS: Most Wanted 2005... после победы над гонщиком из "черного списка" давали выбирать карточки призов... ну так среди них были и те самые "маркеры со случайным содержимым".

Словами не передать как же они меня бесили... я буквально не понимал в чем радость победив самостоятельно жмакнуть на иконку со случайным призом. И разумеется я и предположить не мог что будет творится в индустрии спустя буквально 10-12 лет... был уверен что это просто какой-то неудачный эксперимент.

31

Мы с соседом по дому одновременно проходили NFS: MW и делились друг с другом сохранками, когда кто-то открывал машину. Кооп из 2006-го :D

6

Комментарий недоступен

2

В моем детстве были и хорошие лутбоксы

24

Комментарий недоступен

3

О! А ещё там лотерея проводилась. В которую я выиграл меленький конструктор из персонажа и лодки. К нему.

2

Сразу запах при открывании вспоминается.